Immagine per gentile concessione di Square Enixthis Past dicembre, Hironobu Sakaguchi, l’uomo noto come”The Father of Final Fantasy”, ha portato un remaster aggiornato dell’ultimo JRPG del suo studio su PC e console con Fantasian Neo Dimension. Di recente, Ann gli ha fatto alcune domande sul suo ritorno a realizzare giochi di ruolo tradizionali a turni, su come progettare i giochi e il suo rapporto con Final Fantasy XIV e il suo produttore Naoki Yoshida.

Fantasian è stato originariamente rilasciato per Apple di IOS Arcade nel 2021. Tuttavia, l’ultima volta che Sakaguchi e il suo team di Mistwalker avevano realizzato un gioco di ruolo a turni era quasi 15 anni fa con l’Odissea perduta Xbox 360 del 2007. Da allora, Sakaguchi e il suo team hanno lavorato su giochi di ruolo e TRPG. Quindi, gli eventi hanno cospirato per guidare Sakaguchi per tornare alle sue radici.

Immagine via 【第 4 夜】『 ff 』の生みの親・坂口博信氏が『 ffvi 』をクリアーする放送【ファミ通】 Sul canale YouTube Famitsutube “Dal 2018 al 2019, ho partecipato a una serie di trasmissioni messe insieme da una rivista giapponese, dove ho giocato a Final Fantasy VI con i membri del team di sviluppo originale”, ha spiegato Sakaguchi.”Rivisitare Final Fantasy VI mi ha dato la possibilità di riconnettermi con le mie radici come sviluppatore di giochi e mi ha ispirato a creare Fantasian.”

Quali sono state esattamente queste radici?”Guardando indietro, penso che i giochi che mi hanno influenzato di più per iniziare a creare giochi fossero Wizardry e Ultima su Apple II”, mi ha detto Sakaguchi. “Prima di immergermi in giochi di ruolo, ho trascorso le prime fasi della mia carriera sviluppando giochi di avventura per PC. Dopo alcuni anni, quando Famicom (NES) è diventato la piattaforma target, ho dovuto abbandonare lo sviluppo di giochi di ruolo a causa della capacità di archiviazione limitata della cartuccia ROM e della mancanza di una funzione di salvataggio dei dati nel modello Famicom iniziale.”

Eppure quando Dragon Quest è entrato in scena, ha cambiato ciò che Sakaguchi credeva fosse possibile nei giochi. “Dragon Quest ha superato queste barriere con idee creative, inclusa una funzione che ha permesso ai giocatori di salvare utilizzando i dati di testo. Mi sono rimproverato per aver pensato che la creazione di un gioco di ruolo non fosse possibile su Famicom e ho continuato a sviluppare la prima fantasia Final. ”

ma era più che solo la nostalgia che influenzava la creazione di Fantasian; C’era la sensazione che potesse essere la sua ultima possibilità di fare una partita.”Allora, stavo appena iniziando a pensare al mio progetto finale prima della pensione, quindi ho creato Fantasian per attingere alla mia creatività interiore per creare seriamente un gioco di ruolo”, ha detto Sakaguchi.

immagine via 坂口博信 su X.com Tuttavia, oltre i suoi giochi passati e il desiderio di creare ciò che poteva diventare il suo Swansong, c’è stata un’altra grande ispirazione per Fantasian, che sarebbe finita Riconnessione di Sakaguchi e Square Enix e portare Fantasian su entrambe le console e PC: Final Fantasy XIV.

“Sto giocando a Final Fantasy XIV da poco più di tre anni e accedo quasi ogni singolo giorno. Potrebbe essere il gioco a cui ho giocato di più in vita mia. Per questo motivo, non riesco a individuare i fattori specifici che mi hanno influenzato. Credo di esserlo significativamente influenzato in modi che non sono palesi”, mi ha detto Sakaguchi. “La mia esperienza rivisitando Final Fantasy VI ha influenzato la produzione di Fantasian. Ma testimoniare come Final Fantasy XIV onora l’eredità dei precedenti giochi di Final Fantasy, migliorandoli e mi hanno anche permesso di avvicinarmi alla direzione che avevo per Fantasian senza vacillare. ”

Il suo tempo in Final Fantasy XIV ha anche portato Sakaguchi in contatto con Naoki Yoshida, il produttore del gioco e l’uomo che sarebbe diventato una parte vitale del portare in Essere Neo Dimension.”Ho sentito che Yoshida-san era una persona diligente e sincera attraverso la mia esperienza con Final Fantasy XIV, e quell’impressione è stata rafforzata lavorando con lui in Fantasian Neo Dimension”, ha detto Sakaguchi, dando la sua visione sentita. “Inutile dire che se si presenta l’opportunità, desidero fermamente lavorare insieme a lui e creare qualcosa di nuovo.

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© Mistwalker/Square Enix

Quando si artigianano Fantasian, Sakaguchi è tornato alla lezione che Dragon Quest gli ha insegnato così tanti decenni prima. Era determinato a sfidare se stesso e prendere la formula classica JRPG classica in direzioni mai viste prima: “Per Fantasian, queste sfide includevano ostacoli nel voler camminare all’interno di un diorama e portare una boccata d’aria fresca a svolta Battle System, che è stato ampiamente esplorato a questo punto.”

Sul lato del gameplay, ha immaginato un gioco molto più difficile dei classici JRPG di un tempo. Tuttavia, l’effettivo processo di progettazione ha seguito il suo solito modello.”La prima cosa che faccio durante lo sviluppo è dividere tutti i componenti e determinare come voglio gestirli”, ha spiegato Sakaguchi.”Ciò include stati ed elementi dei personaggi del giocatore e dei loro nemici, come abilitarli e disabilitarli, sistemi che consentono ai giocatori di aumentare la loro resistenza, come ciò influisce sul calcolo del danno e l’ordine in cui appaiono, tra le altre cose.”

Questo è solo l’inizio del processo.”Inoltre, elementi come la composizione del partito per ogni dungeon che visiti nella storia, vengono prese in considerazione anche le caratteristiche uniche di ogni sotterraneo, le posizioni e i disegni dei boss e fino a che punto il giocatore è progredito all’interno del gioco complessivo”, ha continuato Sakaguchi. “Durante questa fase, credo che sia importante incorporare idee eccitanti, anche se sono piccole di scala. [In Fantasian] Ho anche messo una forte enfasi sui disegni visivi e sul movimento dei boss. Molti dei capi sono pieni delle idee creative dei nostri designer e miravo a trarre vantaggio da queste idee nella massima misura possibile. Gli attacchi di Cheryl che atterrano solo quando il boss di Mechteria Blob sta guardando in alto ne è un esempio. ”

© Mistwalker/Square Enix

Naturalmente, il gameplay è solo la metà di ciò che è importante quando si tratta di un RPG. La storia stessa è di vitale importanza. Sakaguchi ha intrecciato Epic Fantasy Tales dagli anni’80. Tuttavia, non è lo stesso uomo che era 35 anni fa. “Le mie esperienze e credenze su di loro sono naturalmente riflesse nei miei personaggi e storie, quindi penso che la mia scrittura sia cambiata man mano che sono cresciuto. Detto questo, il lavoro reale non è cambiato molto e il mio processo di scrittura della storia è rimasto per lo più lo stesso”, mi ha detto.”Per essere specifici, scrivo un certo importo ogni mattina, ma lo faccio mentre mi impegno in”gameplay”in un mondo immaginario. Credo che la metà delle storie che scrivo fungerà da progetto del gioco, il che significa che non deve solo essere una narrazione avvincente, ma deve anche essere il”gameplay”stesso”.

“Per questo motivo, ho continuato a giocare nella mia testa ogni mattina per circa mezzo anno. Questi sono momenti immensamente gioiosi per me e, facendo progressi lenti ma costanti durante quei sei mesi, ottengo un notevole senso di soddisfazione e appagamento quando finalmente raggiungo il grande finale, anche più di quando gioco al gioco reale.”Ha concluso:”In questo senso, la scrittura è forse un hobby delizioso con cui interagire per un lungo periodo”.

Fantasian Neo Dimension è stato rilasciato il 5 dicembre 2024 e può essere giocato su Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.

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