Liputan ANN tentang Anime Expo 2024 yang disponsori oleh Yen Press dan Ize Press!

©1984 Big West

Pencipta, produser, perancang mekanisme, dan visioner legendaris Shōji Kawamori menghiasi Anime Expo lagi untuk pertama kalinya dalam beberapa tahun. Terkenal karena menciptakan waralaba Macross, ia juga menciptakan karya klasik seperti The Vision of Escaflowne dan menyediakan desain mekanis untuk sejumlah seri populer seperti Eureka Seven.

Dia juga meminjamkan kreativitasnya pada sejumlah proyek non-animasi—dia saat ini sedang merancang paviliun untuk Osaka World Expo tahun depan. Disebut”Perjalanan Bumi Langsung”, program ini bertujuan memanfaatkan teknologi visual interaktif untuk mengeksplorasi sifat sirkular kehidupan. Kawamori juga memanfaatkan pengalaman panjangnya dalam bidang animasi dan berharap dapat menerapkannya pada “sesuatu yang sangat berbeda.” Dia melontarkan ide seperti menggabungkan teknologi kacamata AR dengan kamera passthrough “sehingga orang dapat merasakan perspektif berbeda dan melihat hal berbeda dalam hidup mereka.” tentang penelusurannya baru-baru ini dengan para pemimpin Expo,”Mereka bilang mereka belum pernah melihat yang seperti ini jadi saya sangat bersemangat!”Pengalaman ini akan berdurasi sekitar sepuluh menit dan bertempat di dalam gedung yang dirancang seperti tumpukan balok melambangkan mikroorganisme yang berkumpul untuk membentuk makhluk hidup yang kompleks.

Kawamori juga bermitra dengan perusahaan elektronik konsumen AVIOT, yang hadir secara besar-besaran di Anime Expo tahun ini. Yang membuat para peserta tidak antusias dan sedikit bingung, Kawamori menghabiskan beberapa menit berbicara tentang kolaborasinya saat ini dengan AVIOT merancang skuter kickboard listrik KB-S350 untuk proyek Ridepiece mereka. “Saya biasanya mengerjakan dunia animasi dan fantasi, jadi melihat sesuatu di dunia nyata sangatlah menyenangkan.” Dia juga sebelumnya bekerja dengan mereka merancang earbud Macross Delta.

Sejalan dengan karya desainnya, Kawamori menyebutkan bahwa dia mempelajari desain kedirgantaraan dan mobil di universitas, dan akan tertarik untuk bekerja merancang pesawat, pesawat ulang-alik. , dan mobil.”Saya juga ingin mendesain taman hiburan,”ia tertawa, mengutip karyanya di proyek Osaka World Expo.

Ia juga merujuk pada pengalaman desainnya saat menjawab pertanyaan penggemar tentang karyanya di Future GPX Cyber ​​Formula, di mana dia berjasa atas desain mesinnya.”Mampu merancang semua supercar itu benar-benar menggembirakan bagi saya. Namun saat Cyberformula tayang, Anda harus ingat bahwa layar TV saat itu masih kecil. Di layar kecil, Anda tidak akan dapat melihat banyak detail yang biasanya dimasukkan oleh animator ke dalam animasinya. Kami merancang semua mobil dengan pemikiran tersebut. Hal ini membuat kami berpikir,’Bagaimana kami membuat siluetnya menjadi unik dan berbeda sehingga kami langsung mengetahui mobil yang mana?'”Ia mengatakan pertimbangan desain lainnya adalah bobot setiap mobil.”Jika mobil terlalu ringan, maka tidak akan ada gunanya. akan menjadi sangat cepat ketika dipacu. Jadi kami perlu menambah bobot. Bagaimana kita melakukan ini? Dengan menambahkan bagian-bagian yang akan mereka gunakan untuk bertransformasi, maka hal itu juga ada dalam desainnya.”

Kawamori juga berbicara panjang lebar tentang proses kreatifnya, yaitu penekanan untuk selalu mengupayakan orisinalitas dan kreativitas. “Satu Aspek penting dari franchise Macross adalah kami ingin selalu memproduksi dan menyajikan sesuatu yang benar-benar baru… Sulit untuk menghasilkan alur cerita yang benar-benar baru dan orisinal untuk Macross.” Dia terus mengatakan bahwa ketika mereka pertama kali membuat Macross, mereka tidak menginginkan cerita di mana senjata adalah solusinya. “Budayalah yang menjadi solusinya,” katanya. “Dalam Do You Remember Love, lagu adalah solusinya. Tapi kami sudah memilikinya. Jadi itu adalah sesuatu yang sedang kami kerjakan sekarang. Mengetahui bahwa pemirsa sudah mengetahui lagu itu akan menjadi poin penting dalam serial ini, kami perlu memikirkan sesuatu yang baru dan unik.”

Ditanya tentang perbedaan antara produksi anime pada tahun 1980an dan sekarang, dia mengatakan bahwa karena siklus produksi sekarang sangat cepat, menyenangkan untuk dapat membuat begitu banyak hal berbeda dalam waktu singkat. Namun kelemahannya adalah hal itu tidak terjadi tidak mudah diingat orang. “Orang-orang tidak mengingat [judul] dengan baik. Semakin sulit bagi orang-orang untuk menyadari keunikan sebuah judul, dan bahkan sulit untuk mencapai titik keunikan tersebut ketika siklusnya terjadi. terlalu cepat.”Dia menambahkan bahwa salah satu manfaatnya adalah karena begitu banyak pekerjaan yang dapat dilakukan dari jarak jauh, dia dapat lebih mudah melakukan perjalanan ke lokasi untuk penelitian dan masih dapat melakukan rapat.

Selama sesi tanya jawab, salah satu penggemar bertanya dia bertanya-tanya apakah rumor bahwa seseorang di staf produksi SD Macross benar-benar meninggalkan beberapa sel di kereta. Kawamori tertawa dan berkata, “Saya tidak tahu apakah itu serial itu sebenarnya karena kami sangat sibuk Aku tidak ingat hal itu pernah terjadi, tapi itu adalah hal biasa yang terjadi.” Dia mengatakan bahwa hal serupa pernah terjadi padanya— “Saya baru saja menyelesaikan beberapa sketsa kasar, dan saya meninggalkan semuanya di kereta. Ketika saya sampai di tujuan, saya harus menggambar ulang semuanya dari ingatan.”

Ditanya tentang tantangan yang dihadapi saat mengerjakan seri Macross asli, Kawamori mengatakan bahwa mereka telah melakukan penelitian ekstensif di lokasi ketika mereka mengunjungi Los Angeles dan seluruh Amerika Serikat serta Pangkalan Angkatan Udara Edwards, diikuti oleh Las Vegas untuk melihat beberapa pertunjukan, dan kemudian Broadway untuk produksi teater. “Saya pribadi percaya bahwa hanya mendapatkan petunjuk dari film dan novel tidak mengarah pada orisinalitas,” akunya teater, saya akan pergi melihat banyak pertunjukan. Jika proyek yang saya kerjakan berlangsung di kota tertentu, saya akan berinteraksi dengan orang-orang dari kota itu. Jika itu tentang binatang, saya akan pergi melihat binatang di dalamnya habitat alami mereka. Saya pikir tantangannya adalah menemukan cara terbaik untuk menjadi unik saat saya pergi ke dunia nyata. Perspektif apa yang saya dapatkan saat melakukan penelitian tersebut?”

Satu poin terakhir yang dia sampaikan adalah tentang seni CG 2D versus 3D. Dia mengakui bahwa dia adalah pecinta 2D, namun juga memahami bahwa seni 3D cocok untuk lebih banyak detail. “Saat saya mengerjakan beberapa judul selama bertahun-tahun, kami selalu bercanda tentang bagaimana ini adalah kali terakhir kami dapat melakukan sesuatu dengan cara lama yang biasa kami lakukan.” Dia menambahkan dengan sedih, “Saya sedikit khawatir bahwa dengan semakin dekatnya AI, akan semakin sulit meyakinkan orang untuk belajar cara menggambar dalam 2D.”

Categories: Anime News