Tata letak, tulang punggung animasi Jepang dan kesan mendalamnya, saat ini sedang hancur. Dalam penyelaman panjang ini, kami membandingkan pandangan veteran industri dan wajah segar dengan temuan kami sendiri: kematian budaya studio dan siklus pelatihan, tekanan komersialisme sinis, masalah perburuhan yang melekat, dan upaya untuk mengatasi semuanya.

Di era di mana remake anime diumumkan kapan pun Anda berkedip, ketika lampu hijau reboot datang ke produser secara alami seperti bernafas, pandangan modern dari seri gadis penyihir yang solid seperti Tokyo Mew Mew tidak merasa harus menyediakan banyak bahan untuk memikirkan keadaan industri. Meninggalnya artis Karen Ikumi awal tahun ini membuat waktunya benar-benar disayangkan, tetapi setidaknya karyanya dihormati dengan adaptasi materi yang terhormat yang berusia sangat baik di tempat pertama; penulis anime tercinta Reiko Yoshida menulis cerita manga 20 tahun yang lalu, membangunnya di sekitar tema lingkungan yang sekarang lebih relevan dari sebelumnya—sesuatu yang dengan sendirinya telah membuatnya dikunjungi kembali.

Daripada memaksa kembalinya staf asli anime, Tokyo Mew Mew New dipimpin oleh tim yang cakap dari kreator yang membangkitkan eranya dan artis yang menarik perhatian yang berhubungan langsung dengan momen paling keren di acara tahun 2002. Dengan semburan kesejukan yang diperhitungkan dan rekreasi meyakinkan dari animasi komedi awal 00-an, Tokyo Mew Mew New puas menempati ruang yang serupa dengan pendahulunya: secara konsisten menghibur, tidak berarti luar biasa dari sudut pandang animasi, melainkan solid untuk zamannya.

Sebagai dua upaya terhormat yang memisahkan dua dekade, mudah untuk membandingkan perbedaan dalam produksi mereka dan melihat bagaimana mereka mengisyaratkan perubahan dalam anime secara keseluruhan. Memang, stock footage Tokyo Mew Mew New seringkali lebih memesona daripada ledakan animasi apa pun di aslinya, karena anime telah berevolusi ke arah yang mencolok ini. Apakah ada harga yang harus dibayar untuk itu? Jawabannya adalah ya, dengan kesenjangan yang jauh lebih besar dalam kualitas tata letak di setiap versi. Meskipun awal tahun 00-an menjadi periode sulit bagi anime karena transisi digital, dan seri ini jauh dari contoh komposisi imersif terbaik, kualitas animasi yang bersahaja ini sangat berbeda. Seperti yang saya tunjukkan, banyak orang menjangkau dengan pertanyaan yang masuk akal: jika ini mewakili tren seperti yang saya bayangkan, mengapa itu sesuatu yang terdengar fundamental dan secara teori tidak menuntut seperti pembingkaian bidikan yang mengambil sukses besar dalam kualitas? Bukankah animasi mewah itu seharusnya menjadi korban dari dugaan pembusukan ini? Untuk memahaminya, kita harus mengejar mentalitas, sejarah, dan praktik industri yang memungkinkan perendaman kohesif itu sejak awal.

Kami telah menyebutkan sebelumnya bahwa kelembaman adalah salah satu kekuatan terkuat di dunia. industri anime. Praktik dan seluruh sistem bertahan lebih lama daripada yang masuk akal, karena hal-hal terus dilakukan dengan cara tertentu hanya karena itulah cara Anda melakukan sesuatu. Semua perubahan besar dalam proses produksi telah dipelopori oleh individu-individu tertentu yang secara historis tampak sekitar satu dekade lebih maju dari zaman mereka, bukan karena mereka begitu revolusioner, melainkan karena gesekan yang selalu dihadapi oleh perubahan yang meluas.. Bahkan ketika ide-ide mereka akhirnya dianut oleh industri secara keseluruhan—biasanya karena alasan sinis seperti kemungkinan menghasilkan lebih banyak uang, atau kehilangan lebih sedikit—perubahan itu jauh dari mulus dan sulit dikenali dari luar, karena bahasa itu sendiri juga berjuang untuk melanjutkan.

Kasus yang paling terkenal tentu saja adalah proses pengomposisian; sesuatu yang masih disebut sebagai fotografi (撮影, satsuei) meskipun telah beralih dari kamera sebenarnya ketika cel dihapus, yang hanya terasa agak pas sekarang karena lebih banyak seniman pembuat komposisi bertujuan untuk meniru lensa kamera yang sebenarnya. Sementara dalam kasus ini hanya rasa ingin tahu karena tidak seorang pun dengan pemahaman animasi modern sedikit pun akan berpikir bahwa materi fisik masih berlapis dan difilmkan, proses lain di mana perubahan signifikan tidak begitu intuitif rentan terhadap kesalahpahaman yang serius. Dan dalam hal itu, tidak ada situasi yang lebih berantakan daripada kerangka animasi Jepang: tata letak.

Di atas kertas, produksi anime masih menempel pada sistem tata letak seperti yang ditetapkan oleh Hayao Miyazaki untuk Heidi pada tahun 1974; atau lebih tepatnya, pengambilan yang lebih layak, karena tidak ada proyek modern yang memiliki Miyazaki muda untuk menyusun setiap bidikan dalam pekerjaan mereka. Sementara ide tata letak animasi sudah ada, pendekatan mereka terhadap Heidi yang mengkodifikasikan cetak biru untuk animasi Jepang komersial seperti yang kita kenal. Seperti yang mungkin Anda ketahui, itu dimulai dengan seorang animator yang mengeksekusi dan memperluas ide di balik bidikan yang jarang diwujudkan sepenuhnya dalam strip storyboard kecil. Ini termasuk komposisi potongan yang terbentuk sepenuhnya, anotasi untuk semua jenis anggota staf yang akan ikut bermain nanti dalam proses, dan bahkan pedoman untuk aspek pekerjaan yang akan ditangani oleh saluran yang berbeda; terutama, komposisi latar belakang yang dikirim ke departemen seni. Penambahan langkah perantara ini yang memberikan gambaran yang sangat jelas tentang seperti apa tampilan akhir akan terlihat menghemat banyak waktu bolak-balik dan koreksi, karena tata letak yang diperiksa dengan benar seharusnya sudah meletakkan semua tugas berikutnya di sebelah kanan. track.

Meskipun Anda masih dapat menemukan proyek luar biasa di mana satu animator menangani sebagian besar jika tidak semua tata letak—seperti kontribusi utama Yuki Hayashi untuk Kyousougiga—aplikasi luas dari model itu dengan cepat beralih ke mempercayakan tugas ini kepada animator kunci yang bertanggung jawab atas urutan itu. Ini menempatkan sejumlah besar tanggung jawab pada animator individu, yang tidak hanya sepenuhnya menentukan bidikan melalui tata letak itu, tetapi juga mengeksekusi animasi kunci untuk itu. Ada rasa kohesi yang melekat dengan memiliki seniman tunggal yang membayangkan begitu banyak eksekusi akhir dari urutan tertentu, dan untuk mengintimidasi prospek karena beban kerja itu, itu juga menarik bagi banyak animator. Meskipun bekerja dalam konteks naratif yang lebih besar dan batasan visi sutradara jarang menyamai kebebasan penuh, animator harus menjadi protagonis dari adegan mereka sendiri dengan cara yang bahkan dapat membuat mereka melupakan kondisi kerja yang buruk.

Jika alur pemikiran itu terdengar familier — serta bentuk lampau itu — itu mungkin karena Anda membaca karya kami yang berumur 3 tahun tentang fragmentasi produksi anime yang mengkhawatirkan, yang telah melenyapkan wortel itu pada tongkat. Meskipun fokus artikel itu lebih sempit, sebagian besar menekankan efek yang dimiliki tren ini pada animator utama, itu sudah menyinggung hilangnya kohesi dan dengan demikian efek imersif dari animasi. Kami berbicara panjang lebar tentang peristiwa tertentu seperti kemunculan dan korupsi animasi kunci kedua, yang mengubah tugas yang ada seperti pembersihan menjadi pekerjaan terpisah yang dapat diserahkan kepada orang lain—pekerjaan yang semakin harus mengisi kerangka animasi yang lebih kurus.

Ini membawa kita kembali ke tata letak itu sendiri. Cetak biru untuk animasi Jepang sedang mengalami perubahan serupa, dengan efek samping yang sama tidak diinginkannya. Meskipun perubahan ini belum mengambil alih industri secara keseluruhan, lingkungan di mana animasi digital mendominasi khususnya telah benar-benar menyatu konsep tata letak dengan animasi kunci kasar, menggabungkan dua tugas yang dulunya memiliki tujuan yang sangat berbeda. Meskipun hal itu mungkin terdengar sama sekali tidak berbahaya di atas kertas, menggabungkannya dengan faktor-faktor lain seperti jadwal produksi yang terus-menerus runtuh dan industri yang sangat menyukai desain yang terlalu rumit dan animasi bombastis—dua elemen yang tidak cocok bersama-sama—ini berarti bahwa tujuan asli dari proses tata letak dari sudut pandang kreatif tidak lagi diprioritaskan, jika diperhatikan sama sekali.

Kesehatan teknis komposisi dan anotasi, nuansa framing, dan perhatian pada elemen non-cel dalam tembakan terlempar keluar jendela ketika waktunya sempit, dan bahkan ketika tidak, begitu banyak pekerjaan yang dipaksakan kepada seniman muda tanpa pelatihan praktis sehingga semua aspek yang tidak seintuitif gerakan mencolok ini tidak lagi menerima cinta mereka. layak. Dan seperti yang akan kita bahas nanti, sistem untuk mengatasi kelemahan ini juga telah benar-benar runtuh. Singkatnya, elemen yang sengaja dirancang untuk menjadi pilar utama menstabilkan anime tidak ada lagi seperti itu, dan kebutuhan untuk segera menyusun produk yang menarik bagi sebanyak mungkin pemirsa telah menghancurkan manfaat yang membuat sistem tata letak layak dikejar di tempat pertama.

Sebelum kita membahas lebih spesifik tentang situasi saat ini, penting untuk dipahami bahwa ini bukan masalah biner dari tata letak imersif yang tiada tara di masa lalu versus bidikan modern yang benar-benar datar dan rusak secara teknis. Juga tidak ada satu insiden pun yang dapat kami tunjukkan sebagai pemicu masalah ini, melainkan akumulasi perubahan yang menghilangkan imersi tradisional anime di antara banyak kualitas lainnya. Sementara perubahan baru-baru ini pada sistem tata letak ini mungkin menjadi penyebab patah tulang punggung unta, banyak faktor lain telah berperan lebih lama; ledakan anime setelah transisi digital sangat mengurangi komponen cel taktil karena animator memiliki lebih sedikit waktu untuk mendedikasikan pada bidikan tertentu, jumlah baris rata-rata meroket membuat seni karakter saja menjadi cobaan besar, bahkan peningkatan keadaan nyata layar dengan produksi HD 16:9 telah memiliki tol. Tak satu pun dari ini adalah perubahan negatif yang inheren: benar tentang siapa pun dapat menemukan closeup yang sangat rinci di anime modern untuk menjadi menakjubkan, tetapi sebagai tren, perubahan ini jelas tidak sesuai dengan kecepatan tuntutan industri, dan perubahan telah datang pada tingkat biaya besar.

Tidak ada cara yang lebih baik untuk menggambarkan masalah ini selain mendengarkan sutradara dan animator sendiri. Untungnya — atau sayangnya, karena menceritakan besarnya masalah ini — tidak ada kekurangan veteran yang mencela keadaan industri saat ini. Dan dari semuanya, tidak ada yang proaktif dalam mencoba mengatasi pembusukan tata letak anime seperti Ryouji Masuyama. Meskipun dia bukan artis yang istimewa seperti studionya Gainax sezaman, dasar-dasar Masuyama begitu kokoh sehingga dia telah menjadi pemain reguler yang dapat dipercaya pada judul-judul terkenal di studio seperti A-1, WIT, dan tentu saja TRIGGER. Di satu sisi, sosoknya benar-benar bertentangan dengan arah industri saat ini; dia unggul dalam fondasi yang telah menjadi rapuh, dia adalah mentor dalam industri yang telah menelantarkan siswanya, dan seorang kolega dan pemimpin yang penuh perhatian pada saat tim hanyalah kumpulan individu.

Masuyama telah menggunakan miliknya platform untuk mengecam masalah ini dan penyebab yang dia temukan di baliknya. Dia secara langsung menunjuk pada fragmentasi beban kerja yang telah kita bicarakan sebagai pukulan kritis bagi anime, karena secara langsung berdampak pada proses pembelajaran bagi animator muda. Dalam lingkungan tradisional, tata letak dimaksudkan untuk melewati sutradara episode dan animasi, yang mengirimnya kembali ke animator yang bertanggung jawab atas urutan itu. Idealnya, ini tidak hanya akan meningkatkan pemotongan mereka, tetapi juga membantu animator memahami alasan di balik perbaikan tersebut; anotasi bisa sangat membantu, tetapi bahkan hanya mempelajari maksud di balik garis kerja dapat sangat meningkatkan kualitas pekerjaan Anda ke depan. Tapi apa yang terjadi jika koreksi itu tidak pernah kembali ke orang yang merancang bidikan, alih-alih dikirim ke animator kunci ke-2 yang terpisah dalam apa yang dikenal sebagai percikan? Masuyama, seperti banyak orang lain, berpendapat bahwa akumulasi pengetahuan tidak lagi terjadi dalam situasi umum sekarang ini. Animator asli tidak pernah mengetahui kejatuhan mereka dan tempat potensial untuk perbaikan, sedangkan animator kunci ke-2 juga tidak benar-benar mendapatkan cerita lengkapnya karena mereka tidak dapat mengkonseptualisasikan bidikan.

Sementara banyak yang putus asa tentang ini, Masuyama telah berusaha membantu, bahkan di luar proyeknya sendiri. Dia sukarela mengadakan seminar yang ditujukan untuk seniman muda kapan pun dia punya waktu, sambil menerbitkan segala macam saran dan panduan praktis untuk bekerja di anime industri. Dia juga membuat poin untuk mencari informasi dari anggota industri lain juga, karena tidak ada kebenaran universal di dalam anime. bekerja, dan tugas Anda adalah mencari tahu seluk beluk saluran Anda sendiri. seri panduan tata letak-nya sangat panjang dan mendalam. Dia mulai dengan merinci masalah mendasar ini dalam konstruksi animasi, beralih ke pengetahuan teknis, cara untuk menumbuhkan mentalitas yang tepat untuk pekerjaan itu, serta banyak saran praktis dan kesalahan yang harus dihindari — jenis pengetahuan yang sering dilakukan oleh kursus animasi.’t give you, yang juga tidak diturunkan dengan benar saat ini dalam industri karena jatuhnya budaya studio internal.

Masuyama menggambarkan dengan lucu kejatuhan industri dengan membandingkan siklus pelatihan tradisional dengan spiral kekacauan saat ini. Kami telah beralih dari animator yang bergabung dengan industri dengan menjadi perantara yang menyaksikan langsung karya-karya veteran terampil, menerima tip mereka, dan kemudian (mengejutkan harga diri seseorang) menerima koreksi informatif untuk merekrut mereka. media sosial tanpa menawarkan mereka kesempatan belajar yang sebenarnya, terutama jika mereka bahkan tidak melihat koreksi itu—yang akan sangat besar karena kurangnya pengetahuan mereka, merusak jadwal dan kehidupan episode dan sutradara animasi yang terjebak dalam kecelakaan.

Semua masalah yang telah dirinci oleh para profesional seperti Masuyama ini adalah masalah internal tenaga kerja anime, tetapi untuk mendapatkan gambaran lengkapnya, ada baiknya mempertimbangkan tekanan eksternal yang mereka terima juga. Salah satu keluhan mereka yang paling umum, bukan hanya karena pengaruhnya terhadap topik perendaman ini, tetapi juga karena semua dampak kreatif dan tenaga kerja yang dimilikinya, adalah ekspektasi inflasi yang tidak proporsional. Viralitas nyata dari megahit modern seperti Nama Anda dan Kimetsu telah menyebabkan ekspektasi yang mustahil diterapkan secara menyeluruh oleh penonton dan produser, yang memengaruhi tim yang tidak memiliki bisnis yang bersaing dengannya. judul profil tinggi. Bukan rahasia lagi—sebagian karena animator tidak akan berhenti mengeluh tentang hal itu—bahwa alih-alih menjadi pilihan oleh tim kreatif, peningkatan jumlah baris dan peningkatan kerumitan pascaproses adalah upaya yang tidak sehat untuk menyamai kualitas anime saat ini yang paling mudah dihargai. fenomena budaya; sekali lagi, tidak terlalu unik pada dirinya sendiri atau tren negatif yang melekat, tetapi tren yang memberi tekanan ekstra pada industri di ambang kehancuran.

Semua orang harus tahu bahwa gagasan pemirsa biasa yang terjadi di suatu tempat tertentu judul adalah tanggapan langsung terhadap perasaan penonton adalah mitos, tetapi pada saat yang sama, bodoh untuk percaya bahwa industri tidak memperhatikan pelanggannya; atau lebih tepatnya, ke gambar bengkok mereka yang diproyeksikan oleh media sosial. Saya akan mengatakan bahwa tidak ada alasan untuk percaya bahwa pemirsa pada umumnya terobsesi dengan seni karakter yang dipoles, sangat detail, dan tidak berubah secara gaya. Lagi pula, banyak anime populer sepanjang masa yang dikenang sebagai produk berkualitas yang konsisten memiliki variasi gaya yang jelas setiap minggu sehingga mereka melahirkan animator bagan gaya. Namun, jika Anda terlalu berbobot pada platform media sosial yang inheren, mudah untuk meyakinkan diri sendiri bahwa sebagian besar pemirsa benar-benar memiliki standar yang tidak mungkin ini dalam hal bombastis visual yang rumit dan konsistensi visual yang ketat, dan dengan demikian ketakutan itu menjadi faktor dalam banyak hal. produksi. Setelah istilah animasi runtuh terus-menerus menjadi tren, bahkan bintang utama dari acara yang saat ini dicintai harus memberi tahu diri mereka sendiri bahwa hanya dengan satu salah langkah, bisa jadi karya mereka sendiri yang dibuang. Dan itu sangat menakutkan dalam dan industri di mana, bahkan jika Anda tidak membuat langkah yang salah, tanah di bawah Anda dapat runtuh kapan saja.

Ketika menggambarkan hubungan antara harapan yang meningkat, gaya sinis mandat, dan hanya arahan sesat yang tidak mempertimbangkan keadaan industri dan dengan demikian merusak kualitas tradisional anime, hanya sedikit yang mengeksposnya dengan elegan seperti Masayuki Miyaji—yang oleh pembaca setia situs ini akan mengenalinya sebagai pencipta simbol dari filosofi yang ditentang secara radikal. Miyaji adalah seorang mahasiswa film yang tertarik pada animasi dan menjalani pelatihan tidak lain oleh studio Ghibli, di mana ia menjadi asisten sutradara untuk Spirited Away di bawah Miyazaki sendiri.

Sebagai pemimpin proyek lepas di kemudian hari dalam karirnya, Miyaji membawa pembangkit tenaga animasi seperti studio BONES bertekuk lutut dalam upaya untuk membingkai fiksi ilmiah melalui lensa dokumenter; untuk acara yang berantakan, episode pertama Xam’d tidak tertandingi dalam hal penceritaan insidental melalui kepadatan informasi visual, yang disampaikan melalui karya tata letak paling menakjubkan yang pernah Anda lihat di serial anime. Visi teatrikalnya terasa ketinggalan zaman lebih dari satu dekade yang lalu, jadi Anda bisa membayangkan betapa sedihnya dia dalam keadaan anime saat ini. Dalam aliran kesadaran yang ditulis dengan indah, Miyaji menghubungkan banyak titik yang telah kita lalui—dari inflasi ekspektasi hingga kegagalan untuk melatih generasi animator baru dengan benar—untuk mencapai kesimpulan yang berat: bahwa sutradara episode mungkin akan mati sama sekali.

Sekarang, poin Miyaji dalam artikel itu bahkan lebih luas, saat ia menavigasi segala macam topik berduri ; ide-ide seperti hilangnya agensi sutradara di era di mana mereka tidak diminta untuk menantang ideologi dan pandangan dunia dari karya yang mereka adaptasi, atau fleksibilitas bermata dua dari sutradara dengan latar belakang animasi, yang mengubahnya menjadi alat yang berguna. Meskipun bertujuan untuk membuat poin yang berbeda, baik dalam cakupan yang lebih luas dan lebih spesifik dalam kesimpulannya, Miyaji akhirnya menyentuh subjek yang sama karena alasan yang jelas: membenamkan pemirsa ke dalam dunianya sendiri, dengan tata letak yang padat dan sangat padat penduduknya, adalah tentang apa gayanya. Dia menyinggung meroketnya harapan yang diterjemahkan ke dalam jumlah baris yang tidak dapat dikelola, yang tetap menjadi masalah bahkan setelah ukuran tim rata-rata Anda tumbuh sangat tinggi secara tidak proporsional. Dia juga menyebutkan bahwa ketakutan yang telah meresap ke dalam begitu banyak tim produksi, begitu takut menjadi off-model di zaman di mana hal itu dapat membuat Anda dicemooh tanpa henti di media sosial.

Menurut Miyaji, ini telah mengubah seluruh budaya produksi, yang sekarang berpusat pada pengawasan animasi; bukan pekerjaan sutradara animator seperti yang kita ketahui, tetapi versi yang jauh lebih sempit dari itu semua tentang memoles gambar karakter yang tidak perlu detail. Dari pengalamannya—pekerjaan Miyaji sekarang sebagian besar terdiri dari menggambar storyboard untuk semua jenis produksi anime yang sangat terkenal—para sutradara animasi ini sangat sibuk sehingga harus membenahi aspek-aspek seperti komposisi tata letak, bahasa tubuh, semua ini dasar-dasar bahwa perendaman Anda tergantung pada. Alih-alih, proses pemeriksaan jatuh sepenuhnya ke sutradara episode… dengan jelas bahwa mereka bahkan lebih sibuk, dan seperti yang dia lihat, di tengah-tengah proses menjadi tukang yang kehilangan visi oleh desain. Ini, seperti yang terlihat oleh salah satu pakar terhebat dalam membawa penonton ke dunia animasi, pengorbanan mendasar yang dipaksakan oleh keadaan dan prioritas anime saat ini kepada pencipta.

Kesimpulan jelas lain yang dapat ditarik dari pandangan menyedihkan Miyaji tentang hal ini adalah, seperti yang dapat Anda bayangkan, membuat dunia yang imersif membutuhkan lebih dari sekadar animator. Sementara kami berfokus pada peran animator, karena mereka adalah inti dari sistem produksi ini, anime komersial adalah peran kolaboratif yang inheren; seperti yang dikatakan sebelumnya, salah satu manfaat utama tata letak seperti yang pertama kali dibayangkan adalah menempatkan orang-orang di berbagai departemen secara sempurna pada halaman yang sama sejak tahap awal. Ini berarti bahwa bahkan jika Anda beruntung menjadi seorang animator dengan dasar-dasar yang semakin langka itu, bahkan seorang sutradara dengan visi dan kemampuan untuk mendukungnya, segala sesuatunya mungkin masih berantakan dalam sekejap.

Yang pasti animator terampil keluhkan satu kasus seperti itu, di mana komposisi indah yang mereka buat kemudian dihancurkan oleh tim seni yang tidak tampaknya memahami perspektif. Tanggapan dari seseorang di bidang itu menyimpulkan mengapa hal itu tidak terjadi, dan bagaimana ini menjadi begitu umum: kru seni pasti kekurangan aset yang sudah ada sebelumnya yang sesuai dengan situasi itu, jadi alih-alih mereka menyatukan pemandangan itu dengan bantuan materi yang tidak sesuai konteks. Meskipun kruk pintar yang dibuat lebih mudah oleh produksi digital benar-benar valid—Tatsuya Yoshihara adalah raja karena suatu alasan—latar belakang yang dirakit dengan buruk ini semua di atas anime TV sekarang sangat mencengangkan. Lebih dari gambar jelek apa pun, lebih dari kesalahan animasi apa pun, ruang yang seharusnya ditempati karakter secara tidak sengaja berantakan adalah cara terbaik untuk menarik Anda keluar dari pengalaman.

Kenyataannya tidak demikian. harus sama ekstrimnya dengan kasus yang memalukan, dan sangat sedikit judul saat ini yang aman. Healer Girl mungkin menjadi anime TV tahun ini yang menurut saya paling menggembirakan; bukan favorit saya, tentu bukan yang terbaik, tapi saya sangat senang itu ada. Sebagai permulaan, produksinya secara radikal bertentangan dengan banyak masalah saat ini yang telah kita bicarakan. Itu sedang dikerjakan selama bertahun-tahun, dan itu setelah sutradara memutuskan untuk membimbing peserta pelatihan animasi studio terlebih dahulu. Ini memungkinkan hingga 5 episode menjadi animasi kunci oleh satu orang, terkadang tanpa animasi kunci ke-2 sama sekali. Dan mereka melakukannya sambil mengabaikan semua tren estetika saat ini; desainnya cukup mudah diatur, dan tidak ada tuntutan polesan yang tidak masuk akal yang diterapkan pada episode-episode yang dibawakan oleh individu tunggal. Selain itu, film ini memiliki sutradara serial seperti Yasuhiro Irie, namun nama lain yang terkenal dalam hal menyeret penonton secara paksa ke dunia fantasi melalui tata letak yang melibatkan—tidak terlihat lagi selain pembukaan Pemakan Jiwa ikoniknya untuk itu. Namun, meskipun storyboardnya setajam biasanya dan semua keadaan positif ini, pengekangan sel dan pekerjaan yang kurang ideal oleh studio seni yang kemungkinan terlalu banyak menyebabkan hasil yang sangat tidak merata. Menganimasikan dunia yang imersif telah menjadi perjuangan yang berat.

Kita bisa saja mengakhiri bagian ini dengan nada yang lebih rendah seperti itu, tetapi itu tidak akan memberikan gambaran yang cukup akurat. Sekarang, ini tidak dimaksudkan untuk mengatakan bahwa semua veteran yang kami kutip ini salah; mereka berbicara tentang pembusukan yang nyata pada produk jadi, mendasarkan kesimpulan mereka pada pengalaman luas mereka membuat karya semacam itu. Namun, pada saat yang sama, justru karena mereka adalah veteran yang unggul dalam aspek imersif tradisional sehingga mereka cenderung membiarkan pengalaman buruk sepenuhnya menutupi visi mereka tentang masa kini dan masa depan. Ketika sesuatu yang mendasar seperti apakah koreksi akan dikembalikan ke animator aslinya atau tidak adalah lemparan koin, itu jelas merupakan masalah besar yang harus dibicarakan, tetapi itu tidak berarti bahwa kita berada dalam skenario yang benar-benar hancur. di mana itu tidak pernah terjadi dan anak-anak tidak memiliki kesempatan untuk belajar dari supervisor mereka. Hal-hal terlihat buruk, tetapi apakah kerangka anime benar-benar hancur dan tidak dapat diperbaiki?

Untuk mengetahui apakah itu benar-benar terjadi, kami memutuskan untuk berdiskusi panjang dengan seseorang yang sudut pandangnya jauh lebih segar, sementara juga memiliki pengetahuan tentang animasi dan sarana untuk menarik pemirsa ke dunianya. Meskipun ada banyak seniman muda yang cocok dengan tuntutan tersebut, orang yang merasa dapat memberikan pandangan yang lebih luas—terutama dalam hal dinamika perburuhan—adalah sahabat baik kami Fede. Selama beberapa tahun terakhir, mereka menemukan diri mereka mengukir sedikit peran baru dalam industri anime: penerjemah teknis untuk storyboard dan materi produksi semacam itu, juru bahasa untuk rapat staf, dan sedikit produser luar negeri, seringkali dengan teman lain. situs ini mungkin Anda kenal sebagai Blou. Bukan rahasia lagi bahwa posisi mereka dimungkinkan oleh kekacauan saat ini di industri, karena sebanyak yang kita dapat secara idealis berbicara tentang internasionalisasi produksi anime sebagai dorongan teoretis untuk kemungkinan kreatifnya, kenyataannya adalah keputusasaan dari kekurangan staf. tenaga kerja memicu fenomena ini. Pada saat yang sama, orang-orang seperti Fede adalah yang pertama mengalami sakit kepala dari situasi ini, jadi Anda dapat mengharapkan mereka untuk tidak menarik kembali pukulan apa pun.

Segera, Fede mengakui masalahnya dan menguatkan banyak kesimpulan dari para veteran tersebut di atas, meskipun dengan pandangan yang berbeda pada beberapa penyebab dan implikasi. Sementara menyetujui bahwa generasi muda yang bergabung dengan industri yang tidak lagi memiliki mekanisme pelatihan yang tepat tidak memiliki keterampilan dasar ini dan bahkan tidak mendapatkan koreksi kembali tentu saja merupakan suatu kemungkinan — tetapi bukan kepastian seperti yang disiratkan Masuyama — mereka menunjuk pada bidang pengetahuan lain yang kurang sebagai mungkin bahkan lebih bermasalah. Pada akhirnya, perspektif dan komposisi gambar adalah kualitas seni yang cukup universal, tetapi bagaimana dengan notasi yang tepat dalam produksi animasi, yang sama sekali tidak intuitif? Animator sekarang dimaksudkan untuk memahami nuansa mereka pada dasarnya sendiri dalam proses coba-coba yang memberi tekanan ekstra pada sutradara episode; dan seperti yang telah kita diskusikan, mereka sudah memiliki terlalu banyak di piring mereka, oleh karena itu mengapa instruksi pemecah imersi dan kamera yang salah arah membuat produk jadi lebih sering daripada yang seharusnya.

Dalam pandangan Fede, dan itulah sesuatu yang kami sepakati, cara untuk mengatasi yang bisa sangat baik dengan mempromosikan lebih banyak staf pengomposisi untuk tugas penyutradaraan episode — sesuatu yang telah diketahui terjadi, meskipun pada tingkat yang jauh lebih kecil daripada animasi tradisional dan asisten produksi Anda menuju arah. Pertama, itu adalah aspek animasi yang terikat untuk menjadi pilar utama yang bergerak maju, terutama di lingkungan di mana ada begitu banyak area yang kurang untuk ditutupi. Dan mungkin yang paling penting, Fede telah menemukan bahwa tidak ada yang mahir dalam menangani semua masalah teknis yang pasti akan muncul, seperti yang Anda harapkan dari orang-orang yang tugasnya mengumpulkan semua bahan bersama-sama. Saat industri berjuang untuk menyatukan animasi dengan cara yang kohesif dan mengundang, mungkin ini bisa menjadi awal dari solusi.

Pada titik ini, harus jelas bagi semua orang bahwa kemajuan teknologi tidak akan memberikan obat mujarab , tapi kita tidak boleh menyangkal kemampuan mereka untuk meredakan rasa sakit. Tidak terlihat lagi dari praktik yang semakin populer dalam menyediakan tata letak 3D. Meskipun menerapkannya memang memiliki kelemahan membatasi visi animator yang paling ambisius, membuat hasil yang kompeten namun agak klinis, kenyataannya adalah bahwa itu benar-benar mengangkat lantai dalam skenario di mana animator tidak siap untuk menangani interior yang rumit. Dan, diterapkan dengan cara yang benar, mereka dapat mengaktifkan pendekatan baru untuk animasi juga. Beberapa karya terlucu di Spy x Family adalah hasil sutradara episode sendiri yang menangani tata letak 3D, membiarkan mereka menaiki skenario surealis dengan cara yang paling objektif, lalu menangkap kontras itu dengan benar dalam animasi. Meskipun ini belum tentu merupakan pengalaman yang paling sinematik, episode seperti ini adalah contoh sempurna untuk mengadaptasi gaya seseorang dengan alat yang mereka miliki, lalu mencari cara untuk menyempurnakan materi yang telah diberikan kepada mereka.

Seburuk apapun situasinya, ada banyak contoh alat digital yang digunakan untuk meningkatkan perasaan kohesi dan imersi, bahkan ketika gambar itu sendiri tidak sekokoh yang Anda inginkan. Directors like Shuntaro Tozawa have a knack for inviting perspectives, which they marry with sometimes excellent environmental lighting to draw you into his episodes. When it comes to recent highlights, though, few sources of hope shine as bright as Shota “Gosso” Goshozono, best known for his spectacular work in Ousama Ranking. It’s no secret that he has built his bewitching style on his usage of Blender to conceptualize and draft his 3D-heavy setpieces, but people’s tendency to overly emphasize the software misses the point of his genius. The truth is that, ever since digital pioneer Ryochimo started experimenting with it as a 2D animation tool, many artists have given Blender a spin, but no one has managed to use it to stage something as deliberate and breath-taking as his Ousama Ranking episodes; three-dimensionality comes as a given if you use 3D software, but you need vision like his to actually draw the viewer into those spaces, to use the layouts themselves to regulate the tension, and of course, to make action this damn cool.

If you’re wondering what the catch is, we just have to go back to our chat with Fede. In their experience, for as well prepared as those compositors turned directors are, their background also tends to have the effect of being overly technical in the explanations of their vision. This marks a stark contrast to animators who approach cinematography in a more visceral and instinctive way. That is the type of friction that you can address in-house, where specific meetings don’t have to be arranged and you can simply swing by someone’s desk, but that is essentially impossible in the current industry, hence why people just can’t seem to be on the same page—and if we’ve learned something there, is that you can’t create a believable world that will draw viewers in if the staff doesn’t see eye to eye.

What about the likes of Gosso, though? Don’t the passionate young animators who approach the process from a fresh direction get to bypass these issues? As we’ve seen, they absolutely can do that… but they will never be the norm. Individuals like that are essentially rebelling against a system that pushes them in the opposite direction. Fede explained the very depressing bottom line: ultimately, nothing has become more limiting for animators and directors than the money, both its pitiful amounts and the way it’s paid. For an animator who hasn’t made a name for themselves, the low remuneration that only factors in the number of cuts according to the agreed rates is simply pushing them to accept as much layout work as possible. Not to spend time envisioning how the backgrounds and characters perfectly come together, not sticking around to finish some tricky 2nd key animation according to the corrections and thus learning in the process, but rather quickly grinding subpar layouts.

And in a way, the situation is even worse for episode directors. While the rates for animators are somewhat on the rise in cases where the studio is desperate, the rates for enshutsu have barely updated at all, even though their job has become a nightmare as of late. Not only are they the ones supposed to fix all these fundamental problems we’ve gone through, but they’re also victims of the uncertainty of the schedules; with the constant delays, projects slowed to a crawl due to the pandemic, and now common similar issues, what was once 150~300k JPY for 4~6 months can take much longer with no real compensation, other than perhaps a binding fee that will not make up for their desperate need to juggle multiple projects. In the process of editing this piece, we were contacted by an independent party who had recently spoken to an anime director, being told that is no longer financially viable to handle both storyboarding and episode direction duties—the traditional, creatively ideal scenario—so they instead focus on the boards; something that might pay a little worse, but that is much easier to churn out. The most cynical voices in the industry point at directors like that as uncaring, but it’s the current model that has forced them not to care.

At its core, this is the same old problem. The industry’s issues are never only about money, but they always are about money. That is what a veteran like Masuyama concluded, and similarly, how our chat with Fede ended as well. It’s arguable whether anime’s business model was ever compatible with a unified, creative workflow. What is beyond questioning, though, is that right now it’s actively boycotting it. Let’s be real: it’d be naïve to expect any change just because this entire process of fragmentation and loss of staff agency is creating friction within their work, because as long as the industry can put out flashy products that are popular, no suits will see an issue worth addressing. But as Fede pointed out, they might be in for a surprise when the freelancing model implodes on its own, as managing hundreds of negotatiations on almost a weekly basis and the upcoming in-voicing changes in Japan feel like a ticking bomb that will hurt everyone involved.

So in the end, what exactly happened? A combination of factors, very few of them positive. Anime’s lack of adaptability has made it stick to a production system that is no longer sustainable given the industry’s levels of output, losing the upside of their specific approach in the process. Similarly, business and management models that somehow worked out in the past are now asphyxiating companies that keep acting the same way out of pure inertia. While the dynamics of commercial Japanese animation have a built-in practical mentorship spin to them that could address the lacking fundamentals of the newcomers, excessive fragmentation of the process and the collapse of studio culture have broken that learning cycle. And, even if they hadn’t, a more fundamental problem haunts everyone: the employment model, or rather the lack of thereof, actively incentivizes animators and directors to blaze through quick jobs rather than dedicate meaningful time to specific scenes that aren’t the designated action highlights. Given how needlessly complex animation has become by chasing megahits that your average title has no business even comparing to, that inability to dedicate yourself to a specific job has broken the backbone of anime, the one where the entire illusion of animation rested upon. While passionate individuals and some inventive applications of new technology can address that, at the end of the day, this is a creative problem that can’t be solved without addressing the many labor issues lurking behind.

Support us on Patreon to help us reach our new goal to sustain the animation archive at Sakugabooru, Sakuga Video on Youtube, as well as this Sakuga Blog. Thanks to everyone who’s helped out so far!

Become a Patron!

Categories: Anime News