One Piece Odyssey adalah video game role-playing mendatang yang dikembangkan oleh ILCA dan diterbitkan oleh Bandai Namco Entertainment yang akan dirilis sekitar tahun 2022. Gim ini menampilkan versi orisinal , cerita mandiri dengan keterlibatan oleh pencipta seri Eiichiro Oda. Di Anime Expo 2022, Anime News Network diberi kesempatan untuk mewawancarai Katsuaki Tsuzuki, produser game yang berharap untuk”menghadirkan petualangan drama epik Topi Jerami yang dapat dialami dan dinikmati oleh penggemar One Piece dan JRPG”.
Pengembaraan biasanya menyiratkan perjalanan panjang dan penuh peristiwa. Kru Topi Jerami telah melakukan banyak petualangan yang menakjubkan hingga saat ini. Menurut Anda apa yang membuat perjalanan ini menonjol dari yang lain?
Katsuaki TSUZUKI: Ya, jadi kami memberi judul Odyssey untuk menekankan petualangan epik, dan itulah yang akan kami gambarkan sepanjang cerita. Seperti yang Anda ketahui, cerita terjadi di pulau Waford dan di pulau ini, partai perlu mengatasi berbagai misteri dan memecahkan petunjuk yang berbeda untuk maju melalui cerita. Dan melalui misteri inilah kami berharap untuk membangun kisah epik ini.
Kisah yang epik, namun mandiri. Apakah saya benar?
TSUZUKI: Ya, Anda benar sekali. Ini cukup banyak cerita mandiri yang terpisah dari cerita utama di manga dan anime. Ketika datang ke game RPG, penekanan utama adalah cerita dan saya pikir banyak orang mencari pengalaman cerita yang sangat besar. Jadi kami pikir seperti serialnya, ketika tidak ada akhir cerita yang pasti, cenderung tidak memuaskan ketika orang bermain game karena alasan itu. Kami membutuhkan waktu lama dalam mengembangkan game ini sepenuhnya mengetahui bahwa cerita aslinya akan berlanjut saat kami bekerja dan kami tidak ingin konten game dipengaruhi oleh perkembangan itu. Jadi kami membuat sesuatu yang bisa dinikmati oleh penggemar lama dan pendatang baru tanpa kehilangan banyak hal.
Nah, Anda baru saja menjawab salah satu pertanyaan saya yang lain tentang apakah game ini akan menjadi entri yang bagus untuk pendatang baru atau tidak, karena ini adalah surat cinta yang jelas untuk waralaba. Bahkan, saya ingat di trailer ada baris tentang bagaimana dunia baru tempat kru kami ini sebenarnya terdiri dari ingatan mereka. Bisakah kita mengharapkan banyak panggilan balik dan referensi tentang petualangan masa lalu kru kita?
TSUZUKI: Ya, hal-hal seperti itu adalah sesuatu yang ingin kami ungkapkan sedikit demi sedikit. Namun yang dapat kami sampaikan kepada Anda sekarang adalah bahwa kami bekerja sangat keras untuk memberikan penekanan agar para pemain dapat merasakan dunia One Piece. Tapi kami juga tidak ingin sesuatu menjadi jelas bagi penggemar atau apa pun yang mereka lihat akan datang. Unsur kejutan itu penting. Mengenai apa yang dimaksud dengan kenangan itu, kami belum dapat memberi tahu Anda tentang hal itu, jadi tetap ikuti perkembangannya saat kami mengungkapkan lebih banyak.
Target penonton untuk game ini jelas adalah penggemar lama serial ini, tetapi kami juga mendengar bahwa ada banyak penggemar AS yang baru saja masuk ke serial ini dan kami pasti ingin menarik keduanya. dari kerumunan itu. Penting bahwa pola pikir yang masuk ke dalam petualangan ini memiliki konteks dari apa yang telah diatasi oleh kru sebelumnya, sehingga akan dimasukkan. Dengan begitu, penggemar baru dan lama akan memahami konteks emosional dari apa yang mereka hadapi.
Anda sebutkan sebelumnya bahwa dalam RPG, ada penekanan besar pada cerita, tetapi banyak game One Piece sebelumnya sangat berorientasi pada aksi. Apakah keinginan untuk membuat cerita ini yang mempengaruhi pilihan genre game ini? Apakah itu sebaliknya? Atau apakah kedua keinginan itu terwujud secara bersamaan?
TSUZUKI: Jadi selama perencanaan Odyssey, kami sebenarnya merencanakan ini untuk Peringatan 25 tahun dan kami memikirkannya selama 5 tahun. Kesimpulan yang kami dapatkan adalah meskipun aksi itu penting, saya pikir umpan balik terbesar yang kami terima dari para penggemar adalah bahwa mereka benar-benar ingin merasakan perasaan menemukan pulau baru dan menemukan hal-hal baru. Jadi ide petualangan dan penemuan itulah yang kami putuskan untuk fokus. Tapi bagaimana kita menggambarkan itu? Bagaimana kita memiliki gameplay yang mencerminkan pengalaman itu?
Dalam judul aksi, jika Anda hanya memiliki satu karakter, fokusnya biasanya pada satu karakter itu, tetapi game ini adalah tentang seluruh kru Topi Jerami sebagai sebuah tim. Jadi untuk menempatkan penekanan pada kru dan permainan tim itu, kami memutuskan untuk menggunakan gameplay berbasis giliran ini di mana kerja tim adalah kuncinya. Bukan hanya satu karakter yang melakukan sesuatu sementara yang lain ada di sampingnya. Setiap orang menggunakan kemampuan mereka sendiri dan membawa kebiasaan mereka sendiri untuk mengatasi tantangan yang mungkin mereka hadapi selama petualangan ini. Itu sebabnya kami memilih format itu.
Apakah ada kesulitan dalam menerapkan kemampuan gila Kru Topi Jerami ke format RPG berbasis giliran tradisional?
TSUZUKI: Ya, Anda benar, ada beberapa kesulitan. Karena gameplay berbasis giliran, mengilustrasikan aksi keren itu mudah. Tantangannya adalah ketika Anda memikirkan alur cerita dalam RPG tradisional, Anda biasanya mendapatkan dan merekrut lebih banyak anggota partai saat Anda bermain game. Tetapi dengan One Piece Odyssey, Anda mulai dengan semua anggota! Jadi partainya tidak benar-benar berkembang, dan kami pikir akan sulit untuk menggambarkan dan memperluas karakteristik karakter jika kami menempuh rute yang lebih tradisional. Jadi apa yang kami putuskan untuk lakukan adalah memperkenalkan mekanik bernama Scramble Area Battle. Saat Anda memasuki pertempuran, anggota tim dipisahkan ke dalam 4 area berbeda ini di mana mereka dapat bertarung secara individual. Jika satu karakter melihat karakter lain berjuang untuk mengalahkan monster mereka, mereka dapat mengirim bantuan atau melompat ke area itu untuk membantu. Begitulah cara kami mencoba memasukkan elemen kerja sama tim yang sangat penting dari One Piece ke dalam gameplay dan menurut saya kami berhasil menangani rintangan itu dengan baik.