RWBY: Arrowfell dirilis baru-baru ini, memberi penggemar serial ini pengalaman luar biasa yang menempatkan mereka tepat di posisi para Pemburu wanita terkemuka. Jika Anda masih ragu tentang game tersebut atau ingin mempelajari lebih lanjut tentangnya, ulasan kami mungkin dapat membantu. Selain ulasannya, Anime Corner cukup beruntung untuk mewawancarai RWBY: Desainer dan penulis Arrowfell James Montagna. Pak Montagna membahas kecintaan tim terhadap RWBY, karakter favoritnya, dan keputusan desain.
T: Berapa banyak anggota tim pengembang yang merupakan penggemar RWBY?
James Montagna: Saya pikir kita semua semakin mencintai RWBY melalui proses pembuatan game ini! Beberapa anggota tim sudah mengetahuinya dengan baik, dan yang lainnya menjadi fanatik garis keras; satu programmer khususnya datang ke pikiran. Bagi saya sendiri, saya sudah bergabung lebih awal dengan rasa ingin tahu ketika serial ini pertama kali diperkenalkan dengan trailer penuh aksi. Namun, begitu saya tahu WayForward akan menghidupkan game RWBY, saya memutuskan untuk terjun sendiri dan benar-benar mengenal serial ini sedalam mungkin. Saya sangat senang saya melakukannya. Ini adalah alam semesta yang kaya, dan saat saya membenamkan diri dalam Remnant, saya semakin bersemangat tentang prospek RWBY: Arrowfell dan cerita yang bisa kami ceritakan dengannya. Secara pribadi, saya akhirnya membeli merchandise, buku seni, novel grafis, dan bahkan menghadiri RTX di Texas, semuanya demi RWBY.
T: Apakah Anda waspada dengan penerimaan campuran RWBY: Grimm Eclipse yang diterima?
James: Sejujurnya, saya merasa lebih baik fokus pada game yang kami buat di sini dan sengaja tidak memanjakan diri dengan game RWBY lain demi menjaga agar tetap buta dan menghindari pengaruh apa pun pada tampilan game RWBY. Jadi, saya belum memainkan judul itu atau melihat penerimaannya, tetapi saya tahu dibutuhkan banyak cinta untuk menyelesaikan pengembangan game apa pun dan secara pribadi menghormati bahwa game itu ada. Saya senang kami dapat memberi pemain opsi lebih lanjut tentang cara menikmati dunia RWBY di sampingnya.
T: Bagian mana dari proses pembuatan yang paling Anda sukai? Bagaimana dengan yang paling menantang?
James: Salah satu tanggung jawab saya dalam mengembangkan RWBY: Arrowfell adalah menulis sebagian besar dialog karakter, yang merupakan ledakan total. Saya tidak takut untuk mengakui bahwa ketika saya masih muda, saya biasa menikmati obrolan dan forum internet”permainan peran”, yang benar-benar seperti semacam improvisasi online. Alasan saya menyebutkan ini adalah karena saya yakin pengalaman ini mempersiapkan saya untuk pekerjaan semacam ini! Menulis dialog karakter benar-benar masalah bermain peran sebagai masing-masing karakter. Setelah saya mengetahui karakternya luar dalam—mentalitas, motif, ambisi, nada bicara mereka, dll.—Saya bisa memerankan skenario seperti mereka, dan dialognya mengalir secara alami.
Adapun bagian yang paling menantang dalam berkreasi RWBY: Arrowfell, saya rasa ini sama dengan judul lainnya: mengelola ambisi versus kelayakan. Kami selalu ingin membuat game lebih besar dan lebih baik. Meskipun demikian, saya merasa kami berhasil memberikan nilai yang luar biasa kali ini, dan ada banyak hal yang dapat dinikmati!
T: Sebagai developer dan gamer, dapatkah Anda memberi tahu kami apa yang membuat RWBY: Arrowfell unik atau spesial?
James: Sebagai pengembang…berkolaborasi dengan kru di balik pertunjukan itu sendiri adalah suguhan, dan suatu kehormatan. Kolaborasi yang erat membawa tingkat keaslian yang kuat ke dalam game yang saya yakin dapat dirasakan oleh para pemain. Dan itu membawa saya ke sisi gamer tentang apa yang membuat RWBY: Arrowfell unik! Karena cutscene dibuat oleh staf acara dan ceritanya sepenuhnya kanonik, bermain melalui game hampir terasa seperti mengalami episode acara yang hilang dalam bentuk game. Dan bagian terbaik dari bentuk ini adalah kemampuan untuk menjelajahi dunia RWBY dengan santai dengan cara yang benar-benar baru.
T: Siapa karakter favorit Anda di RWBY (baik serial maupun permainan jika berbeda)? Apakah Anda memiliki musuh favorit?
James: Ah, well…Saya mungkin sedikit menerima energi “tsundere” nakal. Saya tertarik pada Weiss Schnee karena keanggunan dan kepribadiannya, dan fakta bahwa dia memiliki sedikit energi yang disebutkan di atas menyegel kesepakatan. Di RWBY: Arrowfell, Glyph Semblance-nya benar-benar paling serbaguna karena dia bisa menggunakannya untuk melindungi dari serangan proyektil musuh, menyerang banyak musuh di layar, dan juga mobilitas. Dengan penggunaan multiguna seperti itu, saya sangat ingin memastikan dia dimanjakan dengan peningkatan Skill Point terlebih dahulu saat saya bermain.
Untuk musuh favorit saya, demi kerumunan penghindar spoiler, saya’Kita harus meninggalkan itu sebagai misteri.
T: Arrowfell memperkenalkan Tim BRIR. Mereka bekerja untuk uang, bukan kehormatan. Apa yang menginspirasi karakter-karakter ini? Apakah Anda khawatir tentang memperkenalkan karakter baru ke fandom? Apa yang membuat mereka mirip/berbeda dengan Tim RWBY? Yang mana favorit Anda?
James: Memperkenalkan karakter baru ke serial ini adalah salah satu hal yang kami tahu akan membuat RWBY: Arrowfell lebih bermakna, dan memperkenalkan tim Pemburu wanita seperti Tim BRIR sangat menekankan hal ini. Saya merasa idenya adalah untuk memperkenalkan tim yang terampil yang muncul seolah-olah mereka adalah Tim RWBY yang unggul pada awalnya, tetapi sebenarnya memiliki kedalaman yang lebih dalam di belakang mereka. Namun, saya tidak ingin berbagi terlalu banyak agar tidak sepenuhnya memberikan peran mereka dalam game, jadi semua orang hanya perlu memainkan RWBY: Arrowfell untuk mengetahui lebih lanjut!
Mengenai fav saya…Anda tidak dapat menyangkal bahwa latihan Ruda Tilleroot sangat mengagumkan.
T: Bisakah Anda memberi kami gambaran umum tentang cara kerja proses pengembangan game ?
James: Ini berbeda tergantung pada siapa Anda bertanya, karena begitu banyak yang masuk ke dalamnya dan tidak ada satu cara untuk melakukan sesuatu, tetapi demi saya perkembangannya benar-benar dimulai dengan proposal. Saat sebuah permainan diajukan, biasanya berupa dokumen singkat atau beberapa slide informasi yang merinci ide yang kami miliki. Khusus untuk game seperti RWBY: Arrowfell, dokumen itu dibagikan kepada semua pihak yang terlibat, dan jika didanai dan mendapat lampu hijau, pengembangan dapat dimulai! Rencana permainan dalam bentuk GDD, atau Dokumen Desain Game, dibuat, yang merupakan kumpulan besar informasi yang pada dasarnya merinci setiap aspek yang mungkin dari game, seperti cetak biru cara membuatnya. Saat produksi dimulai, staf mulai bekerja membangunnya berdasarkan spesifikasi yang disediakan. Sutradara bekerja dengan seniman, pemrogram, perancang suara, dan banyak lagi untuk memandu visi, membuat penyesuaian jika perlu, dan bahkan kadang-kadang terlibat langsung. Bagaimanapun, itu adalah tampilan proses yang cukup umum dan disederhanakan!
T: Bisakah Anda berbagi dengan kami beberapa judul favorit Anda yang sangat menginspirasi Anda untuk menjadi pengembang game?
James: Secara pribadi, saya tumbuh dengan bermain game Nintendo, yang dibuat oleh beberapa pengembang game paling kelas dunia di luar sana. Super Mario Bros., Metroid, Zelda, Kirby, dan bahkan yang sedikit lebih tidak jelas seperti Rhythm Heaven semuanya telah menyentuh saya selama bertahun-tahun, dan membuat saya menyadari bahwa game adalah salah satu media hiburan yang paling kuat. Faktanya, game adalah salah satu hal yang menyatukan saya dan adik perempuan saya sebagai saudara kandung sejak kami dulu sering bermain bersama. Pengalaman bermain game bersamanya itulah yang paling menginspirasi saya untuk menjadi developer sendiri, dengan harapan bisa menyatukan orang lain melalui media game.
Saat bermain RWBY: Arrowfell, Anda akan bisa merasakan puncak dari pengalaman bermain game dari saya dan staf pengembangan lainnya berkumpul untuk menghadirkan sesuatu yang benar-benar baru.
T: Menurut Anda, apa yang membuat sebuah game menyenangkan?
James: Video game adalah puncak dari seni. Seolah-olah buku cerita, film, animasi, lukisan, patung, musik, semuanya digabungkan menjadi satu… semuanya sedikit, sungguh! Namun yang paling unik adalah unsur interaktivitas. Dan saya yakin itulah kuncinya. Apa yang membuat sebuah game menyenangkan bukan hanya caranya menyenangkan semua indra kita, tetapi juga cara kita mengambil bagian di dalamnya. Maka dengan itu, saya berharap para pemain di mana saja akan menikmati mengambil bagian dalam nuansa unik RWBY: Arrowfell!
Itulah wawancara kami dengan James Montagna. Kami ingin mengucapkan terima kasih sekali lagi karena telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami dan penggemar RWBY lainnya. RWBY: Arrowfell tersedia di Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, dan PC.