Pada tanggal 1 Agustus, perusahaan teknologi dan media Jepang Edia mengumumkan masuknya skala penuh ke dalam bisnis anime. Hal ini menyusul investasi sebagai anggota komite produksi Toko Obat di Dunia Lain – Kehidupan Lambat Seorang Apoteker Penipu (2021) dan Petualangan Dunia Lain Bangsawan: Melayani Dewa yang Bertindak Terlalu Jauh (2023). Hal ini juga mengikuti aktivitas M&A yang pesat selama 10 tahun terakhir, dengan Edia mengakuisisi perusahaan produksi CD musik dan drama Team Entertainment, serta perusahaan penerbitan HIFUMISHOBO. Team Entertainment mengoperasikan bisnis lotere populer Maru Kuji dan Kujikore.
Anime Corner menghubungi Edia setelah pengumuman tersebut, yang menjanjikan investasi signifikan dalam produksi anime IP internal dan pihak ketiga. Kami membahas secara detail perkembangan perusahaan, rencana produksi anime, tantangan, dan kesuksesan, serta mendalami proses dalam perusahaan hiburan modern yang ingin melakukan semuanya sendiri, mulai dari akuisisi kekayaan intelektual hingga berbagai strategi monetisasi.
T: Edia didirikan pada tahun 1999, namun aktivitas penerbitan buku dan investasi animenya relatif meningkat baru-baru ini (~8 tahun terakhir). Bisakah Anda memberi tahu pembaca tentang lini bisnis Edia saat ini, sejarah M&A, dan strategi yang memengaruhi pilihan bisnis dan akuisisi yang membawa kita hingga saat ini?
©Edia Co., Ltd. Semua Hak Dilindungi Undang-Undang. – Situs Web Edia
Edia: Edia secara konsisten menghasilkan bisnis konten yang beradaptasi dengan perubahan kebutuhan sosial sejak didirikan pada tahun 1999, dimulai dari sistem navigasi otomotif untuk telepon seluler dan PSP™, menjadi pionir situs web yang memanfaatkan sistem navigasi. Ketika ponsel pintar semakin populer, perusahaan ini melakukan transisi model bisnisnya untuk fokus pada pengembangan transmedia, dengan bisnis kekayaan intelektual dan bisnis penerbitan sebagai dua bisnis inti. Terkait kekayaan intelektual, kami fokus pada penciptaan dan akuisisi, serta pemanfaatan dan distribusi.
Bisnis kekayaan intelektual menerapkan keterampilan pengembangan game dan pengetahuan yang dipelajari melalui bisnis M&A. Selain itu, dengan pemanfaatan bisnis komersialisasi produk kami untuk wanita oleh Team Entertainment, dan pengembangan teknologi serta keterampilan bisnis acara dari Zerodiv, kami bertujuan untuk mendapatkan keuntungan maksimal dari diversifikasi kekayaan intelektual.
HIFUMISHOBO bertanggung jawab atas bisnis penerbitan. Penerbitan web novel dan buku komik (manga) mempunyai peran penting dalam menciptakan IP menarik yang berpotensi untuk diadaptasi menjadi anime dan game. Setelah pandemi pada tahun 2020, buku digital, khususnya manga, mendapatkan permintaan yang tinggi baik secara domestik maupun internasional, sehingga menjadi sumber monetisasi yang penting.
Kedua bisnis ini terintegrasi erat, bertujuan untuk memaksimalkan nilai dari semua kekayaan intelektual yang dibuat/diperoleh dalam setiap perusahaan. M&A kami didasarkan pada strategi “Penciptaan/Akuisisi/Pemanfaatan/Distribusi Kekayaan Intelektual” untuk mempercepat pertumbuhan Kekayaan Intelektual itu sendiri.
Pada tahun 2018, perusahaan [Edia] mengakuisisi Team Entertainment untuk merencanakan profitabilitas, dan memperkenalkan keterampilan pembuatan Kekayaan Intelektual dan penjualan CD yang menargetkan wanita. Saat ini, pengundian hadiah online adalah bisnis inti. Menjadikan HIFUMISHOBO sebagai anak perusahaan pada pertengahan tahun yang sama, kami mendirikan bidang penciptaan kekayaan intelektual untuk laki-laki melalui bisnis penerbitan. Tindakan terbaru akuisisi Zerodiv pada tahun 2025 merupakan langkah baru untuk mempercepat pemanfaatan IP dengan memperkuat bidang pengembangan game, dan manajemen acara.
Di atas adalah cara Edia mengambil pengetahuan dari berbagai bidang dan mengembangkan bisnisnya.
T: Edia mengumumkan bulan lalu bahwa mereka memulai investasi skala penuh dan partisipasi dalam komite produksi anime untuk IP miliknya sendiri dan IP pihak ketiga. Bisakah Anda memberi tahu kami latar belakang spesifik keputusan ini?
Edia: Keputusan ini sangat didasarkan pada rencana bisnis perusahaan dan tujuan Transmedia Storytelling of IP. Dengan kata lain, untuk memperkuat siklus pertumbuhan IP. Investasi dan partisipasi dalam produksi anime adalah tindakan paling efektif untuk meningkatkan nilai kekayaan intelektual dan pertumbuhan jangka panjang perusahaan.
Pertama, untuk memaksimalkan nilai kekayaan intelektual perusahaan kami: kekayaan intelektual yang dibuat di departemen penerbitan kami memiliki potensi besar untuk diadaptasi menjadi anime. Dengan berpartisipasi dalam produksi anime, perusahaan tersebut kemungkinan besar akan dapat memberikan pandangan proaktif terhadap cerita tersebut, dan mungkin mengirimkan IP dengan cara yang memaksimalkan dunianya. Hal ini lebih dari sekedar perizinan; hal ini membangun landasan bagi keberhasilan ekspansi transmedia di seluruh bisnis kekayaan intelektual, seperti produksi game dan pengembangan merchandise.
Kedua, akuisisi kekayaan intelektual lainnya: Anime memiliki peran penting dalam mengembangkan nilai kekayaan intelektual dalam bisnis tersebut. Berpartisipasi dalam produksi anime akan memberi kami kesempatan bagi perusahaan untuk terlibat dalam produksi anime sejak tahap perencanaan, dan juga mendapatkan peluang lebih tinggi untuk mendapatkan tempat di bisnis kami yang lain, seperti pengundian hadiah online dan permainan. Ini adalah strategi penting untuk membedakan kami dari perusahaan lain, terutama di masyarakat saat ini.
Kesimpulannya, keputusan yang diambil perusahaan akan membantu kami mengendalikan pertumbuhan IP perusahaan dan mengakuisisi banyak IP menarik di dunia, yang pada akhirnya mencapai pertumbuhan perusahaan yang stabil.
T: Apakah entri anime skala penuh ini akan melalui investasi melalui HIFUMISHOBO seperti sebelumnya, atau melalui Edia, atau melalui cara lain, termasuk gabungan dana?
The Death Mage Volume 1 – Sampul Bahasa Inggris — versi Jepang diterbitkan oleh HIFUMISHOBO. Penerbit bahasa Inggris: One Peace Books © Densuke
Edia: Masuknya kami secara penuh ke dalam industri anime menempati posisi penting dalam strategi bisnis kami. Prinsipnya, seluruh investasi masa depan akan dipimpin oleh Edia. Ada dua alasan utama atas keputusan ini. Pertama, memperkuat fungsi manajemen bisnis kekayaan intelektual kami secara keseluruhan. Kedua, untuk memperjelas pengambilan keputusan bisnis.
Melalui M&A yang lalu, kami telah membangun fondasi bisnis yang luas, mulai dari pembuatan IP hingga pemanfaatan, termasuk penerbitan (HIFUMISHOBO), musik dan merchandise (Team Entertainment), serta pengembangan game dan sistem (Zerodiv Edia).
Dengan ditempatkannya Edia sebagai pusat dari semua perusahaan grup yang diawasinya, kami akan dapat melakukan hal tersebut membuat keputusan strategis yang cepat tentang bagaimana dan di bisnis mana kami akan mengembangkan kekayaan intelektual yang kami peroleh melalui investasi di komite produksi anime.
Kedua, memperjelas bidang bisnis apa yang kami pilih dan konsentrasikan. Dengan berinvestasi secara langsung, Edia tidak hanya akan menyediakan biaya produksi konten tetapi juga akan mendapatkan hak untuk menggunakan IP sesuai dengan rasio investasinya, sehingga memaksimalkan efektivitas investasi kami. Ini adalah langkah penting untuk Transmedia Storytelling of IP. Oleh karena itu, meskipun Edia akan memimpin investasi di masa depan, masing-masing grup perusahaan akan terus bekerja sama untuk mendukung pertumbuhan kekayaan intelektual dengan cara yang paling optimal, tergantung pada karakteristik kekayaan intelektual dan skala proyek.
T: Edia beralih dari investasi yang relatif kecil di komite produksi Toko Obat di Dunia Lain – Kehidupan Lambat Seorang Apoteker Penipu, menjadi memimpin investasi dalam Petualangan Dunia Lain Bangsawan: Melayani Dewa Who Go Too Far, yang cukup populer dalam penilaian penggemar dan situs streaming luar negeri:
Mengingat banyak perusahaan memilih untuk meningkatkan investasi anime mereka secara lebih perlahan dari waktu ke waktu, apakah ada sesuatu tentang kesuksesan Drug Store in Another World yang membuat Edia percaya diri untuk mengambil risiko yang lebih besar (misalnya, apakah keputusan untuk mengambil peningkatan risiko berasal dari penayangan streaming atau pendapatan penjualan anime)?Apakah ada hal penting tentang The Petualangan Dunia Lain Aristocrat: Melayani Dewa yang Bertindak Terlalu Jauh yang mendukung keputusan entri skala penuh (misalnya, penayangan streaming atau bentuk pendapatan lainnya)?Toko Obat di Dunia Lain – Lambatnya Kehidupan Anggota Komite Produksi Apoteker Penipu © K/H, CPP
Petualangan Dunia Lain Bangsawan: Melayani Dewa yang Anggota Komite Produksi Go Too Far © Y/H, WGTFPC
Edia: Investasi dalam The Slow Life of a Cheat Apothecary dilaksanakan terutama oleh HIFUMISHOBO sebagai langkah awal untuk entri anime skala penuh. Hal ini membantu kami memahami bagaimana penawaran IP dapat memengaruhi bisnis penerbitan.
Melalui proyek ini, perusahaan mempelajari bagaimana anime memengaruhi nilai IP dan pengoperasian produksi anime, serta menyadari betapa pentingnya anime untuk mempercepat pengenalan IP tertentu. Pengalaman sukses ini menjadi faktor utama dalam investasi dalam The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Melayani Dewa yang Pergi Terlalu Jauh.
HIFUMISHOBO juga melakukan investasi inti dalam The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Melayani Dewa yang Pergi Terlalu Jauh, dan popularitas tersebut membuat Edia mengambil keputusan untuk membuat entri anime skala penuh. Tingginya jumlah views di platform streaming ternama di Jepang dan tingginya voting penggemar di situs streaming luar negeri menjadi bukti betapa menariknya judul tersebut.
Hasil dari investasi ini menunjukkan bagaimana anime dapat mempercepat nilai IP, dan bagaimana hal tersebut dapat dihubungkan langsung dengan komersialisasi dan produksi game. Pencapaian ini mencapai puncaknya dengan pengumuman pada bulan Agustus bahwa Grup Edia akan bersatu untuk sepenuhnya memasuki bisnis anime.
T: Apa kesuksesan besar dan tantangan tak terduga yang didapat dari mengadaptasi karya HIFUMISHOBO ke anime?
Toko Obat di Dunia Lain – Kehidupan Lambat Seorang Apoteker Penipu – Trailer Resmi
Edia: Kesuksesan terbesarnya adalah itu kami dapat meningkatkan nilai IP kepada dunia melalui anime. Anime merupakan media yang dapat disebarkan ke banyak tempat dan ke lebih banyak orang. Dengan mendapatkan penggemar baru melalui dua judul yang diadaptasi menjadi anime, meningkatkan pengenalan mereknya juga. Selain itu, bergabung dengan komite produksi anime saja sudah merupakan hasil yang positif. Hal ini merupakan pelajaran yang baik bagi perusahaan untuk mengetahui hak apa saja yang harus kami pegang, dan untuk membangun koneksi baru.
Ada beberapa tantangan baru yang harus dipertimbangkan perusahaan untuk bergerak maju. Kompleksitas pengambilan keputusan merupakan salah satu tantangan yang perlu dipertimbangkan. Terutama ketika ada banyak perusahaan yang menjadi anggota komite, mungkin ada kasus di mana pengambilan keputusan yang cepat sulit dilakukan karena perbedaan pendapat yang dimiliki setiap perusahaan. Kami menyadari pentingnya komunikasi dan koordinasi untuk kelancaran proses.
Tantangan lainnya adalah bagaimana menjaga semangat hingga tanggal tayang perdana setelah pengumuman produksi. Kami menjadi sangat menyadari perlunya menyediakan konten promosi sebelum dan sesudah streaming anime, seperti menyediakan topik baru, berpartisipasi dalam acara, dan program khusus (YouTube atau platform streaming lainnya) untuk lebih meningkatkan antusiasme.
Perusahaan juga menghadapi masalah dengan kompetensi inti. Sementara Edia memperluas kompetensi intinya, HIFUMISHOBO berdampak pada bisnis penerbitannya karena mencurahkan waktu dan energi untuk produksi anime. Oleh karena itu, perusahaan meminta HIFUMISHOBO untuk berkonsentrasi pada sisi kreasi, dengan Edia sebagai investor untuk memperkuat kompetensi inti. Tantangan-tantangan ini adalah aset bagi kami untuk bergerak maju dalam investasi anime dan mengurangi risiko apa pun yang mungkin terjadi.
T: pengumuman investasi skala penuh dari Edia menunjukkan bahwa mereka menjanjikan puluhan juta dolar untuk ratusan juta yen untuk satu produksi anime, yang mungkin merupakan anggaran produksi anime yang lebih tinggi. Apakah Anda memiliki anime favorit dalam hal seberapa besar ambisi yang dimasukkan ke dalam produksinya? Apakah ada produksi yang kualitasnya ingin Anda tandingi atau lampaui suatu hari nanti?
BACA JUGA:
‘Kami Memiliki Koneksi Dengan Hampir Semua IP Anime’: Wawancara Dengan Matsudaira dari Sony Music Solutions tentang Pengalaman Berbasis Lokasi & Atraksi Frieren Baru
Edia: Kami ingin tetap bungkam terhadap produksi yang dibuat di masa lalu oleh “Senpai” lain perusahaan. Bukan hak kami untuk mengatakannya karena kami relatif baru di bidang ini. Tujuan kami bukan sekadar menginvestasikan sejumlah besar uang. Hal ini untuk memberikan potensi penuh dari HKI yang diproduksi di dalam dan di luar perusahaan kami, dan menyediakan lingkungan bagi para pencipta untuk membenamkan diri dalam dunia HKI tersebut untuk penciptaan yang lebih baik. Kami ingin memberikan “pengalaman yang tak terlupakan” kepada semua penggemar, baru dan orisinal, berkolaborasi dari tahap perencanaan dengan tim dan mitra yang luar biasa, dan pada akhirnya menghasilkan IP besar yang dapat mewakili Jepang.
T: Apakah Edia memiliki target khusus untuk pendapatan, jumlah judul anime tahunan, dll., dalam jangka menengah hingga panjang dari bisnis anime dan IP-nya ekspansi?
Edia: Saat ini, target pendapatan jangka menengah dan panjang serta jumlah judul anime tahunan tidak diungkapkan. Namun, kami bertujuan untuk menginvestasikan beberapa ratus juta yen per tahun dan membangun ekspansi kekayaan intelektual yang solid dengan mengelola kualitas dan potensi bisnis.
Kami lebih memilih mengembangkan satu karya dengan hati-hati dan memberikan hasil tertentu, daripada sekadar menghasilkan banyak judul. Oleh karena itu, sulit menyebutkan jumlah pasti produksinya. Pada akhirnya, kami berharap dapat menghadirkan produk yang melebihi ekspektasi semua kreator yang menghidupkan cerita atau karakter orisinal, dan tentu saja, terus menawarkan konten yang dapat membuat orang puas. Kami berharap inisiatif ini akan membawa kami pada pertumbuhan jangka panjang bagi perusahaan.
T: Kedua komite produksi anime Grup Edia sebelumnya termasuk situs streaming luar negeri Crunchyroll. Apakah ada tantangan dalam mendapatkan data streaming yang akurat, dan bagaimana data pasar luar negeri memperkuat perencanaan IP HIFUMISHOBO dan rencana ekspansi anime Edia secara lebih luas?
Petualangan Dunia Lain Aristocrat: Melayani Dewa yang Bertindak Terlalu Jauh – Trailer Resmi
Edia: Keterlibatan dan kemitraan dengan situs streaming luar negeri seperti Crunchyroll sangat penting bagi kami ekspansi global perusahaan, dan kami menyadari tantangan pengumpulan data.
Setiap situs streaming biasanya mengumpulkan dan menyediakan data berdasarkan indikatornya masing-masing. Melakukan analisis terkini, seperti demografi pemirsa dan tren pengguna berdasarkan data tersebut, adalah proses yang sulit. Membandingkan dan menganalisis data di berbagai platform secara terpadu bahkan lebih rumit lagi. Memahami tren global secara akurat memerlukan keahlian dan waktu khusus.
Di sisi lain, kami memiliki tim yang menerjemahkan IP bisnis penerbitan kami untuk pasar luar negeri. Tim ini memiliki data tentang karya apa yang laris manis di setiap negara dan wilayah, dan tren apa yang lazim, sehingga memberi kami keuntungan besar dalam mengembangkan bisnis anime kami. Karena kami menyadari tidak hanya tren perusahaan kami sendiri tetapi juga tren perusahaan lain, kami memiliki keuntungan besar karena dapat melihat prospek internasional untuk bisnis anime melalui perspektif tren manga dan barang, dan berkolaborasi dengan masing-masing perusahaan berdasarkan data aktual tersebut.
T: Melalui anak perusahaan Edia, tren genre apa yang Anda lihat dari penggemar novel ringan dan novel ringan di luar negeri? komik?
BACA JUGA:
Isekai dan Mangaka Di antara Kata-kata Jepang yang Ditambahkan ke Kamus Bahasa Inggris Oxford
Edia: Melalui departemen di seluruh perusahaan grup kami, kami menemukan popularitas yang luar biasa dalam fantasi “Pedang & Sihir” dan fantasi romansa tipe “Penjahat”, yang mengalami pertumbuhan pesat dalam beberapa tahun terakhir. “Drama ansambel remaja kontemporer” berdasarkan budaya Jepang dan kehidupan sehari-hari terus populer, sehingga membangkitkan empati. “Cerita militer” autentik adalah genre yang menjadi salah satu tren terkini.
Genre ini juga populer di Jepang, namun dengan menyebarnya anime dan e-book, kami merasa permintaan di seluruh dunia telah meningkat secara eksponensial. Kami yakin ini adalah bukti bahwa daya tarik universal konten Jepang kini diterima oleh banyak orang di seluruh negara.
T: Pasar luar negeri apa yang secara khusus diincar Edia, dan aktivitas apa yang akan diintensifkan oleh Edia di luar negeri?
BACA JUGA:
Crunchyroll Mengungkap Jam Berapa Penggemar Paling Sering Menonton Anime
Petualangan Dunia Lain Bangsawan: Melayani Dewa yang Bertindak Terlalu Jauh [Crunchyroll]
Petualangan Dunia Lain Bangsawan: Melayani Dewa yang Bertindak Terlalu Jauh [Bilibili]© Y/H, WGTFPC
Edia: Tentu saja, pasar Amerika Utara dan Eropa adalah pasar luar negeri yang kami perhatikan dengan cermat, namun kami juga terus mencermati pertumbuhan pesat di Tiongkok dan Asia Tenggara. Pasar-pasar ini diperlukan untuk ekspansi global, mengakui kehadiran banyak penggemar konten anime Jepang. Berikut adalah beberapa poin yang ingin kami perkuat: penetrasi kekayaan intelektual melalui anime, penguatan lokalisasi dan pemasaran, serta pendekatan yang terdiversifikasi dalam departemen kekayaan intelektual.
Mengenai penetrasi kekayaan intelektual, entri anime skala penuh adalah langkah paling penting untuk menjangkau pemirsa di luar negeri. Untuk pelokalan dan pemasaran, kami ingin bermitra dengan perusahaan lokal dan mempromosikan IP secara maksimal, tidak hanya dengan terjemahan sederhana. Terakhir, mendiversifikasi pendekatan kami di departemen kekayaan intelektual melalui merchandise dan pengembangan game untuk penggemar di luar negeri. Tentu saja penerbitan di luar negeri juga. Hal ini pada akhirnya akan memaksimalkan peluang pendapatan dan memperkuat nilai IP kami.
Perusahaan kami ingin membangun posisi yang kokoh sebagai perusahaan hiburan global dan melebarkan sayapnya untuk mendunia dengan IP sukses yang kami buat.
T: Melalui anak perusahaan seperti Maru Kuji dan Kujikore, Edia telah bekerja dengan banyak pemegang IP anime untuk memproduksi merchandise. Apakah hubungan yang terbentuk melalui hal ini memberikan Edia keuntungan dalam memperoleh IP dan meyakinkan perusahaan dalam mempercayakan Edia dengan IP mereka?
BACA JUGA:
Kujikore x Gushing Over Magical Girls White Black Lottery Diumumkan
Edia: Hubungan yang dibentuk melalui Maru Kuji dan Kujikore jelas memberi kami keuntungan dalam memperoleh IP dan meyakinkan perusahaan untuk mempercayakan IP mereka kepada kami. Layanan online ini memiliki peran penting dalam landasan produksi barang dagangan di antara perusahaan Grup [Edia]. Hubungan dengan perusahaan melalui Maru Kuji dan Kujikore membangun kepercayaan terhadap kami, memberikan jaminan untuk melisensikan kekayaan intelektual mereka kepada kami.
Pertama, ini adalah titik awal untuk hubungan yang erat. Pengundian hadiah online biasanya dapat dikomersialkan dalam jangka waktu yang relatif singkat dan dengan risiko rendah, sehingga dapat menjadi cara optimal untuk membangun hubungan positif dengan pemegang kekayaan intelektual. Dari sana, kami membangun hubungan jangka panjang dengan menampilkan kemampuan perencanaan, keterampilan pemasaran, dan pendekatan manajemen kami, menanggapi kecintaan penggemar terhadap produksi. Ini merupakan keuntungan ketika berinvestasi pada anime atau game.
Kedua, ini merupakan peluang untuk membuktikan potensi pemanfaatan kekayaan intelektual perusahaan. Dari bisnis pengundian hadiah online, kami dapat mengumpulkan data terkini, termasuk IP mana yang lebih banyak diminati untuk komersialisasi. Dengan menerapkan informasi ini, kami dapat menyajikan rencana bisnis kepada pemegang kekayaan intelektual. Hal ini akan menimbulkan rasa aman dalam strategi kami untuk memastikan keberhasilan IP, bukan hanya menjalankan proyek dengan tujuan adaptasi anime.
Seperti yang telah disebutkan, bisnis pengundian hadiah online memiliki peran penting untuk memperdalam hubungan dengan pemegang IP, membuktikan kekuatan kami, dan melanjutkan akuisisi dan ekspansi IP dengan lancar.
T: Apakah Anda memperkirakan berbagai perusahaan di bawah Grup Edia akan menjadi lebih aktif/lebih dekat terintegrasi dalam masuknya skala penuh ke dalam bisnis anime, dan jika ya, bagaimana caranya?
Edia: Semua grup perusahaan harus lebih terintegrasi secara erat dalam bisnis anime di masa depan, dan ini akan menjadi strategi terpadu untuk semua perusahaan yang bergerak maju di bidang ini. Integrasi ini akan dilaksanakan secara lebih strategis dan lebih spesifik di sepanjang siklus hidup IP.
Ke depannya, kami akan lebih teliti dalam proses perencanaan dan pengembangan untuk semua karya yang ditujukan untuk adaptasi anime. Tim editorial dan tim pengembangan anime akan bersama-sama mengembangkan struktur cerita, karakter, dan tema yang paling optimal untuk adaptasi anime. Hal ini memungkinkan penyederhanaan proses pengambilan keputusan dalam produksi anime, sehingga memungkinkan terciptanya karya yang mencerminkan tren pasar dengan cepat.
Selain itu, integrasi dengan departemen pengembangan produk, departemen pengembangan game, dan tim acara dapat menghasilkan pengiriman konten yang berbeda dengan cepat dan lancar kepada penggemar saat anime ditayangkan, tanpa kehilangan antusiasme terhadap anime tersebut. Dengan memperkuat kemitraan ini, kami akan membangun model bisnis yang terintegrasi secara vertikal yang tak tertandingi oleh pesaing, sehingga memungkinkan kami menangani segala hal mulai dari perencanaan kekayaan intelektual hingga produksi anime dan beragam ekspansi bisnis dengan cara yang mulus dan menyeluruh.
T: Team Entertainment dan HIFUMISHOBO sama-sama memiliki lini bisnis yang ditujukan untuk pemirsa wanita. Apakah ini pasar yang juga dipertimbangkan Edia untuk dibidik dengan investasi anime?
© 2003-2025 TIM Hiburan. Inc. Semua hak dilindungi undang-undang.
©HIFUMISHOBO
Edia: Anime yang ditujukan untuk penonton wanita kemungkinan besar akan dipertimbangkan. Performa yang ditunjukkan oleh Team Entertainment dan HIFUMISHOBO merupakan keunggulan bisnis IP kami, dan fakta ini harus dipertimbangkan dalam investasi anime juga.
Strategi kami adalah memanfaatkan setiap keunggulan yang kami peroleh. Team Entertainment telah lama mengembangkan drama audio dan musik yang menargetkan wanita, dan HIFUMISHOBO mahir dalam menerbitkan novel ringan dan komik yang menargetkan wanita dalam cerita penjahat. Entri anime skala penuh pasti akan memperkuat kolaborasi dengan perusahaan-perusahaan ini seiring kami mengejar waralaba multimedia dengan berintegrasi dengan Team Entertainment dan HIFUMISHOBO. Pasar pemirsa perempuan adalah target utama penerapan transmedia, dan investasi aktif di pasar ini harus sangat dipertimbangkan.
T: Dengan keterlibatan Grup Edia dalam pengembangan game dan penerbitan game, apakah ini jendela (アニメ製作委員会 窓口) bahwa Edia tertarik untuk mendapatkan posisi di komite produksi?
Edia: Dengan investasi anime, kami tertarik untuk mendapatkan jendela komite produksi untuk penerbitan game. Dalam memaksimalkan nilai IP, game mengambil peran yang sangat besar. Misalnya saja, pemanfaatan dan monetisasi kekayaan intelektual dari berbagai sudut, pemeliharaan kualitas dan dunia kekayaan intelektual, serta pemanfaatan kompetensi inti yang tidak dimiliki oleh pihak lain, merupakan beberapa hasil yang dapat kami hasilkan dengan mengamankan posisi di komite produksi.
T: Siapa yang memimpin ekspansi anime ini? Apa ke depannya tim anime inti Edia?
Edia: Strategi kami sebelumnya adalah agar setiap anak perusahaan memanfaatkan kekuatan dan kompetensi intinya masing-masing. Ke depannya, tim yang akan memainkan peran sentral akan menjalankan integrasi dengan Team Entertainment dan HIFUMISHOBO untuk memperkuat bisnis anime, bertindak sebagai penghubung dengan komite produksi anime dan menangani semuanya mulai dari akuisisi IP hingga pemanfaatan. Ini akan dibentuk oleh anggota yang telah membangun pengetahuan dalam bisnis IP dan bisnis penerbitan, dan tentu saja, para ahli eksternal di bidangnya. Mereka akan menjadi anggota inti bisnis anime untuk mengembangkan rencana dan membangun sinergi.
T: Banyak perusahaan produksi anime menggambarkan kesulitan dalam mengamankan jalur produksi animasi. Selain itu, M&A yang dilakukan Edia di masa lalu menunjukkan bahwa mereka ingin mampu melakukan banyak hal secara internal/di dalam Grup Edia. Apakah Edia berniat mengakuisisi studio anime di masa depan, atau yakin bahwa mengakuisisi studio anime juga akan diperlukan di masa depan?
Edia: Untuk saat ini, belum ada rencana untuk mengakuisisi studio anime mana pun. Namun, jika hal ini merupakan proses yang diperlukan untuk membangun sinergi, setiap opsi yang mungkin harus dipertimbangkan.
Tentu saja, kami menyadari perusahaan produksi anime menghadapi kesulitan dalam mengamankan saluran animasi, dan memang benar bahwa produksi in-house Edia Group adalah sesuatu yang kami cita-citakan. Strategi kami adalah mempercepat pengembangan transmedia dengan mengakuisisi bisnis seperti pembuatan IP, produksi musik dan merchandise, serta pengembangan game. Jika akuisisi studio anime menjadi langkah efektif untuk memaksimalkan nilai kekayaan intelektual, hal ini mungkin merupakan opsi penting untuk dipertimbangkan di masa depan.
T: Apa yang Anda perkirakan sebagai tantangan mendatang dalam entri anime skala penuh Anda, dan bagaimana Anda berharap untuk menghadapinya? Apa yang membuat Anda bersemangat?
Edia: Ada dua tantangan mendatang dalam entri anime skala penuh yang kami perkirakan. Tantangan pertama adalah bagaimana membedakan dari perusahaan lain dalam pasar yang sangat kompetitif. Tidak mudah untuk menghasilkan sebuah karya yang dicintai dan diakui oleh banyak penggemarnya. Untuk menghadapi tantangan ini, kami akan memanfaatkan pengetahuan dan kekuatan yang dibangun dari pengalaman M&A di masa lalu. Daripada menganggap produksi anime hanya sebagai usaha yang menghasilkan pendapatan, kami akan memposisikannya sebagai bagian penting dari strategi pertumbuhan kekayaan intelektual kami, yang didasarkan pada pengembangan multi-aspek seperti produksi merchandise, pengembangan game, dan perencanaan acara.
Tantangan kedua adalah kenaikan biaya produksi dan risiko terkait. Untuk menghasilkan produksi yang berkualitas, diperlukan investasi yang besar. Menghadapi risiko ini, kami akan menangani model bisnis integrasi vertikal sebagai sebuah kelompok. Dengan mendesentralisasikan risiko investasi dan memastikan profitabilitas dengan memproduksi banyak produk, seperti game dan merchandise, kami yakin tantangan ini dapat diatasi.
Kami sangat gembira dengan momen ketika antusiasme yang diciptakan oleh tangan kami sendiri meningkat di seluruh dunia melalui anime. Kami berharap dapat memberikan “pengalaman yang tak terlupakan” dengan mengadaptasi karya asli kami ke anime dan mendukung pencipta dalam bentuk terbaik, percaya pada potensi dari karya asli. Lebih jauh lagi, menciptakan siklus untuk mendapatkan lebih banyak penggemar melalui pengalaman tersebut, memajukan IP ke level berikutnya, dan pada akhirnya menghadirkan IP besar yang akan mewakili Jepang kepada dunia: Ini adalah kebahagiaan terbesar kami.
Senang sekali bisa mengeksplorasi rencana Edia untuk produksi anime dan pengembangan IP secara mendetail. Saya berterima kasih kepada Endo-san (Manajer Divisi Hak Media, Manajer Penjualan & Pemasaran HIFUMISHOBO) atas kelancaran koordinasi wawancara ini. Situs web Edia tersedia di tautan yang disediakan.