Saya pertama kali menyadari bahwa dengan berani default adalah permainan yang akan selamanya mengubah genre JRPG selama pertempuran dengan Jabberwock, yang merupakan naga yang namanya menjadi referensi langsung untuk puisi Jabberwocky Lewis Carroll. Meskipun pertarungan bos ini opsional, itu adalah bagian dari pencarian sampingan untuk masuk ke Kastil Vampir Firasat, dan masuk ke tempat yang disebut”Vampire Castle”dalam video game lebih diutamakan daripada mengaktifkan kristal untuk menyelamatkan dunia. Jabberwock adalah pertempuran keenam saya melawan serangkaian naga unsur untuk mendapatkan masuk ke kastil, dan meskipun saya sedikit kurang beruntung untuk pertarungan ini, strategi saya melawan naga yang lain telah terbukti cukup efektif sehingga saya yakin saya bisa melakukan kemenangan melawan yang satu ini juga.
Saya masuk ke pertarungan ini dengan pesta saya yang terdiri dari Templar/Freelancer, seorang Spiritmaster/White Mage, seorang Arcanist/Black Mage, dan ninja/bajak laut. Mesin strategi saya berkisar menggunakan keterampilan bajak laut untuk merugikan pertahanan sihir Jabberwock sehingga Cannon Arcanist/Black Mage dapat menangani lebih banyak kerusakan dengan mantra tingkat tinggi. Keterampilan Templar akan menghentikan serangan AOE Jabberwock yang kuat, sementara Spiritmaster/White Mage akan menetralkan serangan unsur dan menyembuhkan setiap anggota Partai Kerusakan Chip yang dialami. Berbeda dengan naga lain di sidequest ini, Jabberwock kebal terhadap mantra elemen yang terkuat dan gelap dalam kit Arcanist, tetapi saya masih bisa melakukan cukup kerusakan dengan mantra tingkat tinggi dalam kit Black Mage untuk melakukan jumlah kerusakan sedang setiap belokan tanpa pertarungan berubah menjadi terlalu banyak slog.
Pertarungan yang lebih panjang ini menciptakan lebih banyak peluang untuk kesalahan, dan pada saat saya mendapatkan naga menjadi sekitar sepersepuluh dari kesehatannya setelah setengah jam waktu bermain dunia nyata, saya salah membaca pola serangannya dan semua kecuali ninja/bajak laut saya tersingkir. Anggota partai saya yang tersisa tidak memiliki cukup poin pemberani yang diselamatkan untuk kedua pertahanannya dengan perintah Dodge yang dijamin pekerjaan ninja dan menggunakan Phoenix ke bawah untuk menghidupkan kembali rekan satu tim pada gilirannya yang sama tanpa membiarkan dirinya terbuka untuk serangan berulang, jadi saya terjebak di endly yang tak terbatas di mana saya menghindari serangan Dragon.
pubpg”lebar=”600″tinggi=”338″>
pRUSTEDE”width=”600″Tinggi=”338″>
pRUSTED. dan width”width=”600″Tinggi=”338″>
PRUFED ARERED”WIDTH=”600″TINGGI=”338″>
Kemungkinan jalan keluar dari kesulitan setelah tenggelam begitu banyak waktu ke dalam pertarungan sehingga sepertinya saya harus memo. Saya mengundurkan diri untuk berhenti dan menggiling sebentar untuk membuka kunci mantra sihir cahaya tingkat tinggi yang akan membuat pertarungan lebih mudah. Namun, sesuatu yang baru terjadi ketika saya memberikan kekeliruan yang tenggelam dan mengirim spam perintah Dodge; Keterampilan konter anggota partai saya yang tersisa diaktifkan sebagai tanggapan terhadap serangan AOE Jabberwock dan mengalami kerusakan pada 500 kerusakan pada monster yang melemah. Ini tidak pernah terjadi sebelumnya karena keterampilan counter hanya seharusnya mengaktifkan sebagai respons terhadap serangan yang secara langsung menargetkan karakter, tetapi tampaknya dengan berani indeks serangan seluruh partai sebagai serangan target tunggal ketika semua anggota partai lainnya turun! Ini berarti bahwa lingkaran tak berujung yang saya jebakan adalah situasi yang tidak bisa hilang, dan saya memenangkan pertempuran bos setelah sekitar dua puluh putaran cepat di mana saya tidak melakukan apa pun selain memasuki perintah Dodge.
Ini adalah momen comeback terbesar yang pernah saya alami dalam video game, dengan perasaan menyaingi segelintir kemenangan yang saya alami selama karier atletik sekolah menengah saya. Saya pertama kali mengalami momen ini pada tahun 2014 sambil begadang lebih lambat dari yang seharusnya saya miliki malam sebelum tes biologi lanjutan selama tahun terakhir sekolah menengah saya. Setelah bermain melalui 2025 dengan berani terbang Fairy Fairy Remaster untuk Nintendo Switch 2, saya yakin mengatakan bahwa ini adalah JRPG terhebat yang pernah dibuat, sekarang di HD.
© 2020 Square Enix Ltd.
Untuk membuat cadangan sedikit, dengan berani Fairy Fairy HD Remaster adalah judul peluncuran Nintendo Switch 2 2025, berdasarkan pada 2012 (meskipun tidak akan datang ke negara bagian sampai 2014) Game Nintendo 3DS Game Default. Published by Square Enix, the original game was developed by Silicon Studios, and this remaster was developed by studio Cattle Call, which also developed the similarly genre-defining JPRG Dungeon Encounters for Square Enix in 2021. The original Bravely Default was directed by Kensuke Nakahara and produced by Tomoya Asano, whose team within Square Enix’s Creative Business Unit II is responsible for the games Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, The Octopath Traveler Games, Triangle Strategy, The Live A Live Remake, The Dragon Quest HD-2D remake, dan The Adventures of Elliot: The Millennium Tales yang akan datang. Naotaka Hayashi, yang juga dikreditkan sebagai penulis skenario di Steins; Gate, adalah penulis skenario default dengan berani, Akihiko Yoshida dari Vagrant Story dan Nier: Automata Fame dikreditkan sebagai perancang karakter utama dan artis utama; Dan musiknya adalah Revo dari Symphonic Rock Group Sound Horizon.
Jika deskripsi saya tentang satu pertemuan dalam game ini dan kreditnya yang ditumpuk tidak menjelaskan, ini adalah permainan yang dibuat untuk JRPG Sickos oleh tim super interdisipliner dari Sickos. Awalnya dimaksudkan untuk menjadi sekuel Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, yang dengan sendirinya merupakan iterasi pada mekanik dan suasana dari lima game Final Fantasy pertama dan tiga game Naga Quest pertama, dengan berani merupakan enkapsulasi kecerdikan mekanis, bercerita, dan arah visual dan sonik yang membuat permainan begitu istimewa.
© 2020 luas=”600″tinggi=”338″>
© 2020 lebar=”600″tinggi=”338″>
p> p> p> p> © 2020 LURSTH=”600″TINGGI=”338″>
© 2020 leb Loop dan mekanisme pertempuran tingkat atas dari Bravely Default langsung dikenali oleh siapa saja yang memainkan game Final Fantasy berbasis giliran atau judul Mainline Dragon Quest. Game ini terjadi di dunia fantasi terbuka yang menampilkan kapal udara, seluruh monster terbaik, dan banyak ruang bawah tanah untuk dijelajahi. Dalam pertempuran, Anda mengendalikan pesta yang terdiri dari empat anggota, mantra dipecah menjadi tingkatan seperti api, fira, dan fireaga; Dan pertempuran berbasis giliran, dengan stat status karakter dan musuh yang secara kasar menentukan urutan belokan.
Inovasi yang membuat dengan berani default menjadi menonjol dalam genre dimulai dalam sistem gim yang berani/default sistem. Mekanika tempur yang sederhana, tetapi berdampak, pada mekanika tempur berbasis giliran yang ditemukan di JPRG yang lebih tua, menggunakan perintah Brave memungkinkan karakter untuk mengambil hingga empat tindakan pada gilirannya, meskipun memiliki sejumlah titik aksi negatif akan membuat karakter tidak dapat bergerak sampai poin kembali ke netral. Satu poin diisi ulang setiap belokan di mana suatu tindakan tidak diambil atau ketika perintah default digunakan, yang analog dengan perintah defensif penjaga di game yang lebih lama. Ini berarti bahwa seorang pemain dapat memiliki karakter yang diberikan default pada giliran pertama pertempuran, menyerang dua kali dengan perintah pemberani pada yang kedua, dan kemudian masih mengambil tindakan baru pada giliran ketiga.
Melampaui membuat penjagaan terasa seperti kurang sia-sia, atau setidaknya aksi stagnan, baik pesta Anda maupun musuh yang dapat disimpan dan mengambil banyak tindakan membuka kekayaan gim yang bergantung pada kemungkinan gim yang berprestasi gim yang dengan sia-sia yang dengan sia-sia. Sebagai contoh, pertarungan melawan mafia tingkat rendah sekarang jauh lebih cepat, karena seorang pemain hanya dapat melakukan spam menyerang tindakan jika mereka tahu mereka dapat memenangkan pertarungan dengan mudah. Memiliki kumpulan sumber daya tambahan yang tidak terikat pada poin ajaib juga berarti bahwa beberapa perintah terkuat dalam permainan terikat dengan poin-poin berani ini dan biaya banyak tindakan, menciptakan sistem risiko dan penghargaan yang membuat gaya pertempuran berbasis giliran ini jauh lebih mencekam.
Lebih lanjut memperluas mekanika pertempuran dalam pertempuran default dengan berani adalah sistem pekerjaannya. Penyempurnaan pada sistem pekerjaan di Final Fantasy V dan The Crown System dalam 4 Heroes of Light, anggota partai dapat beralih di antara salah satu dari dua puluh empat kelas karakter yang berbeda begitu pemain mengalahkan bos yang terkait dengan pekerjaan tertentu. Namun, sistem pekerjaan Default yang berani memungkinkan pemain untuk melengkapi sub-pekerjaan ke karakter yang memberi mereka akses ke semua perintah pertempuran yang tidak terkunci yang terkait dengan pekerjaan itu, dan kemampuan pasif yang tidak dikunci di bawah pekerjaan tertentu dapat ditugaskan ke karakter apa pun yang tidak dikunci dengan kemampuan tersebut.
Sejumlah besar kedalaman dan pertimbangan membahas bagaimana pekerjaan dan kemampuan yang berbeda ini juga cocok. Misalnya, memiliki seorang bhikkhu dengan sub-pekerjaan Ksatria Gelap adalah kombinasi yang bagus untuk anggota partai yang berfokus pada pelanggaran, karena bhikkhu itu memiliki stat HP tertinggi dalam permainan dan perintah terkuat Ksatria Gelap melibatkan pengeluaran HP atau menangani peningkatan kerusakan berdasarkan jumlah HP yang hilang. Namun, memiliki karakter itu memaksimalkan pekerjaan induk roh yang lebih berorientasi pada pendukung akan menguntungkan mesin bangunan ini lebih jauh, karena kemampuan terakhir yang terikat pada pekerjaan master roh menggandakan HP karakter tertentu selama pertempuran. Mengambil kenaikan pekerjaan vampir dari kemampuan mati juga merupakan ide yang baik untuk bangunan ini, karena memberikan kesempatan untuk pemulihan otomatis jika Ksatria Gelap secara tidak sengaja menerima pukulan sementara HP Critical.
Ini hanyalah salah satu karakter yang mungkin dibangun yang cocok dengan strategi yang lebih luas yang melibatkan empat karakter yang dapat disesuaikan secara mandiri, yang dapat menyebabkan apa yang terasa seperti sejumlah kombinasi partai yang tak ada habisnya. Berpikir tentang bagaimana semua bagian ini cocok bersama hampir sama menyenangkan dan mencekam seperti memiliki strategi ini bermain di default dengan berani, dan itu mungkin pujian terbesar yang dapat diterima game apa pun. Default Berani Tidaklah Kegembiraan Bagi Orang yang Suka Berpikir Tentang Sistem dan Strategi Terkunci Dalam Desain Game, dan Akan Menjadi Pengalaman Menghargai Yang Tanpa Henti bagi Pemain Yang Memprioritaskan Bagian-bagian dari Game Video
Bahkan pada dini hari dengan berani ketika pengaturan dan karakter tampaknya dicelupkan ke dalam klise, karakter yang menulis bersinar. Dinamika antara karakter utama ini segera menawan, dengan keanehan dan kelemahan mereka yang mengarah ke beberapa dialog yang menyenangkan. Gag yang berulang melibatkan Tiz, seorang Bumkin yang diterima, dan Agnes yang sangat terlindung sepenuhnya keluar dari kedalaman mereka setiap kali partai tiba di kota baru. Hal ini mengarah pada Ringabell yang selalu percaya diri dan lebih duniawi Edea mengambil alih, hanya untuk amnesia untuk mengungkapkan bahwa dia hanya beroperasi pada getaran dan bahwa gadis kaya itu tidak cukup bertanggung jawab untuk membuat semua keputusan untuk grup. Pertukaran antara partai terasa menyenangkan, jujur, dan sering fokus pada hal-hal kecil yang mereka jalani dalam petualangan mereka, seperti masakan lokal. Ini membuat waktu pemain bersama mereka sering merasa lebih menggugah perjalanan dengan teman-teman daripada pencarian epik.
Kaliber penulisan yang sama ini diperluas ke karakter sisi dalam default dengan berani juga. Keluar dari gerbang, bos pertama adalah subversi yang menyenangkan dari kiasan permainan fantasi, dengan mage putih Holly bersikap sadis dan kejam dan biksu barras temperamental dan rentan terhadap kekerasan. Hampir setiap karakter yang disebutkan dalam game ini memiliki ketukan cerita yang aneh atau tangen yang membuat mereka berkesan. Dari catatan khusus adalah karakter Victor dan Victoria, yang mungkin karakter manusia yang paling jahat dalam permainan ini, tetapi mendekati setiap kesempatan untuk menimbulkan kerugian dengan level roket tim dari semangat yang tidak dapat mereka bantu tetapi dianggap sebagai disukai. Lord Derosso juga menonjol, karena pria abadi itu bersenang-senang berpura-pura menjadi vampir, meskipun dia tidak akan pernah mengakuinya.
Saat permainan berlanjut, menjadi jelas bahwa ini tidak akan menjadi fantasi kekuatan yang dipotong dan kering seperti banyak permainan sejenisnya. Agama Agnes dinyatakan memiliki sejarah yang meragukan secara moral, penjahat yang tampaknya satu nada yang menentang mereka memiliki beberapa motivasi yang cukup dimengerti, dan para pahlawan kita perlahan-lahan harus menerima bahwa mereka bukan eksekutif dari moral yang hina yang baik sambil menemukan motivasi baru untuk meneruskannya. Default yang berani meningkatkan ambiguitas moral ini tanpa jatuh ke dalam gaya sinisme”kedua belah pihak buruk”, dan tetap menyenangkan dan menggugah pikiran media di seluruh dunia.
Default yang berani adalah kisah tentang sekelompok orang muda yang keluar ke dunia, menemukan bahwa banyak dari mereka yang diasumsikan tentang hal itu. Ini bukanlah hal yang membangkitkan semangat dan, karena dunia saat ini merasa semakin kacau, saya tidak bisa tidak merasa terinspirasi oleh karakter-karakter ini yang mempertahankan identitas dan aspirasi mereka bahkan ketika mereka kehilangan asumsi dasar tentang bagaimana cerita semacam ini seharusnya dimainkan. Sama tipuannya, bermain default dengan berani, baik sebagai remaja yang akan pergi ke perguruan tinggi dan sekarang lagi sebagai orang dewasa berusia 30 tahun, telah membuat saya menjadi orang yang lebih kuat yang lebih tegas dalam keyakinan dan nilai-nilai saya.
Namun, sebagian besar visual default berani awalnya dirancang dengan keterjangkauan unik dari 3DS dalam pikiran, dan efek tersebut tidak ditiru dalam versi permainan Switch 2. Menggunakan slider 3D buatan 3DS, latar belakang kota-kota default yang berani memiliki kedalaman tambahan yang membuat mereka terasa lebih seperti ruang yang bisa dilayari. Elemen-elemen lain dari game asli hilang dalam perubahan perangkat keras ini juga, termasuk fungsionalitas jalanan. Dalam permainan asli, terhubung dengan orang-orang Over Street Pass menambahkan mereka ke mini-game pasif di mana mereka akan membantu membangun kembali kota kelahiran Tiz yang hancur dan membuka kunci barang-barang baru dan gerakan khusus untuk digunakan pemain. Sementara mini-game masih ada di remaster, penduduk desa baru malah direkrut melalui NPC yang muncul setiap beberapa jam di kota yang berbeda.
Meskipun perubahan ini tidak meremehkan bagian inti dari permainan, dan dapat mengakibatkan item yang dikunci untuk mini-game menjadi tersedia lebih cepat, perubahan ini mengurangi pentingnya permainan pada tema-tema seperti komunitas dan hubungan interpersonal.
Sementara remaster tidak memiliki efek 3D dan fungsionalitas jalanan, ia memang memiliki dua mini-game baru untuk menebus kerugian. Keduanya memanfaatkan pengontrol Joycon 2 yang menggandakan sebagai mouse, dan mengambil bentuk permainan ritme dan uji coba pesawat. Sementara keduanya dilakukan dengan baik dan bermain dalam beberapa pakaian kuat permainan-musik dan pemandangan yang mencolok-mereka berdua merasa sedikit ditempelkan. Dengan begitu banyak sistem berani yang sebelumnya mapan yang saling mengunci secara mekanis dan tematis, penambahan baru ini terasa kikuk dengan perbandingan. Yang mengatakan, memainkannya memang menyediakan token yang dapat digunakan untuk mendapatkan item tingkat tinggi dan membuka kunci informasi baru tentang karakter utama. Karena karakter-karakter ini menyenangkan, setiap waktu yang dihabiskan untuk mempelajari lebih lanjut tentang mereka dan tindakan mereka sebelum narasi permainan dimulai adalah waktu yang dihabiskan dengan baik.
p> © 2020 lebur=”600″Tinggi=”337″>
p> prike © 2020 lebah=”600″Tinggi=”337″>
p> p920 © Default Bravely adalah versi terbaik dari segala sesuatu yang membuat JRPGs genre video game yang abadi sejak medium pertama muncul menjadi terkenal. Ini secara bersamaan adalah karya yang dibuat oleh orang-orang dengan apresiasi yang mendalam untuk jenis permainan ini, sementara juga mengulangi dan merongrong harapan mekanis dan naratif. Remaster Flying Fairy HD default dengan berani mengambil apa yang berhasil dalam permainan asli dan, di luar beberapa tipuan terkait perangkat keras, meningkatkan pengalaman yang sudah luar biasa.
Ini adalah permainan yang mekaniknya tidak terkecuali, dengan menulis yang begitu tajam dan menganggap bahwa satu kalimat offhand dari karakter pendukung akan sepenuhnya mengkontekstualisasikan kembali yang besar, dan dengan karakter, makhluk, dan desain dunia yang hanya menua lebih baik dari waktu ke waktu. Para pemeran suara Inggris ditumpuk dengan bakat, dan saya entah bagaimana berhasil menemukan lebih banyak hal baru untuk disukai tentang game ini dua belas tahun setelah memainkan aslinya.
Rilis default dengan berani pada 3DS pada tahun 2010 membantu merevitalisasi genre JPRG dan menendang gelombang iterasi dan eksperimen yang membuat niche membuat niche yang menarik. Setelah bermain dengan berani Fairy Fairy HD Remaster, saya lebih yakin dari sebelumnya bahwa salah satu genre tertua dan paling luas dalam video game masih dapat mencapai ketinggian yang lebih tinggi.