Gambar oleh otacat

Annie bertanya:

“Saya selalu menikmati pembelajaran tentang di dalam masa lalu, seperti yang ada di dalamnya, seperti halnya Pepsi vs. Coke dan”Genesis yang tidak ada di dalamnya. Jepang? Biarkan saya meluruskan ini. Anda pada dasarnya bertanya kepada saya kapan Crunchyroll akan membuat lagu diss gaya Kendrick Lamar sendiri melawan Netflix, siapa yang dalam hal ini adalah Drake (maaf Netflix)? Ini adalah pertanyaan yang bagus. Saya tidak tahu mengapa kita tidak melihat promosi blitz om gaya perang konsol awal tahun 90-an, atau perang cola awal tahun 80-an. Perlu dicatat bahwa kedua kampanye iklan berasal dari agensi iklan Amerika. Ya. Ini sedikit hal yang harus dilakukan. Mungkin kita berada di luar itu hari ini.

Tidak adanya pemasaran kompetitif yang agresif di industri anime, terutama jika dibandingkan dengan kampanye”legendaris”seperti Sega yang berkesan”Kejadian melakukan apa yang tidak ada,”mengungkapkan beberapa wawasan menarik tentang perbedaan budaya, bagaimana industri hiburan modern disusun akhir-akhir ini, dan berevolusi filosofi pemasaran. Mulai tahun 1970-an dan menuju tahun 1980-an Amerika Serikat menyaksikan zaman keemasan pertempuran perusahaan dengan apa yang kemudian dikenal sebagai”Cola Wars”yang mencontohkan pemasaran kompetitif yang paling berani. Saya pribadi lebih suka Coca-Cola daripada Pepsi, yang menurut saya terlalu manis dan gelembung terasa berbeda di mulut saya. Tidak. Saya tidak akan membuktikannya dengan tes rasa buta, yang bijaksana karena itulah semua yang dimulai di antara raksasa kembar dari minuman manis yang sangat berkarbonasi ini.

Pepsi dan Coca-Cola telah melakukannya selama beberapa dekade. Selama awal 1920-an dan 1930-an Pepsi mendekati pesaing utamanya dengan tawaran untuk menjual kepada mereka setelah dua kebangkrutan, tetapi setiap kali Coca-Cola menurun. Apakah persaingan itu nyata? Beberapa orang berpikir demikian, termasuk satu karyawan Coca-Cola yang malang, tetapi ambisius pada tahun 2006 yang tertangkap tangan merah mencoba untuk menjual perusahaan rahasia sekretaris untuk pepersi untuk pepsi untuk $ 1,5 MILONE. Pepsi adalah orang baik dalam cerita ini. Mereka tidak membeli informasi dan sebaliknya melaporkan upaya ilegal untuk Coca-Cola dan FBI.

Gaming mengikuti buku pedoman serupa pada 1990-an. Akselerasi besar pertama Gaming menjadi budaya utama yang populer terjadi di akhir tahun 80-an dan awal 90-an. Itu didefinisikan oleh persaingan oleh dua raksasa industri; Sega dan Nintendo. Kampanye”Genesis Do What Nintendon’t”Sega yang agresif tidak hanya mempromosikan konsol mereka, tetapi secara langsung mengejek keterbatasan Nintendo sambil memposisikan Sonic sebagai alternatif yang lebih dingin bagi Mario. Iterasi Konsol kemudian Amped Hype dengan Industri Pemula Microsoft yang menampilkan Al Nilsen yang ingin menyoroti superioritas sega dari Sega di atas nint NeN. Perusahaan-perusahaan Jepang cenderung menjaga ketidaksepakatan dan/atau ketidaksukaan mereka terhadap pesaing secara pribadi, atau setidaknya di belakang pintu geser yang bijaksana dari Izakaya lokal setelah jam kantor.

Konsep”WA”Jepang (harmoni sosial) membuat serangan langsung pada pesaing merasa tidak pantas dan berpotensi merusak reputasi sendiri. Landasan budaya ini memengaruhi bagaimana perusahaan anime mendekati pemasaran sejak awal, mendukung pertumbuhan kolaboratif dibandingkan persaingan zero-sum.

Budaya bisnis Jepang juga menekankan hubungan jangka panjang dan saling menghormati dalam industri. Berbeda dengan Cola Wars, di mana Pepsi dan Coca-Cola beroperasi dalam ekosistem yang sepenuhnya terpisah, perusahaan anime sering berkolaborasi, studio bekerja dengan banyak distributor, lisensi transaksi lintas perusahaan, dan acara industri menyatukan pesaing sebagai rekan kerja daripada musuh yang berbeda secara mendasar. Dari yang secara mendasar yang secara mendasar dengan lanskap anime yang secara mendasar secara mendasar secara mendasar secara mendasar secara mendasar secara mendasar secara mendasar. Crunchyroll, Netflix, Hulu, dan Amazon Prime tidak membuat ekosistem yang saling eksklusif seperti Pepsi versus Coca-Cola. Sebaliknya, mereka sering melisensikan konten yang sama dari studio Jepang, menjadikan pesaing hari ini mitra bisnis besok. Layanan streaming yang secara agresif menyerang saingan mungkin membahayakan negosiasi lisensi di masa depan atau hubungan industri.

Selain itu, penggemar anime biasanya berlangganan beberapa layanan daripada memilih satu platform secara eksklusif. Perilaku multi-platform ini berarti bahwa pesaing yang menyerang dapat mengasingkan audiens bersama yang menggunakan kedua layanan. Komunitas penggemar itu sendiri menghargai kolaborasi, dan selain itu, penggemar anime umumnya menginginkan lebih banyak konten yang tersedia di mana-mana, memandang pertumbuhan media sebagai bermanfaat bagi semua peserta. Jika pita yang bersaing ini dapat melakukan sesuatu tentang harga, itu akan diterima, dan mungkin beberapa di antaranya akan di masa depan sebagai bundling menjadi salah satu topik hangat di media, hiburan dan komunikasi.

Pemasaran modern sebagian besar telah beralih dari iklan serangan di semua industri. Saat kita memasuki zaman baru bermain game, di mana semakin terintegrasi dengan kehidupan kita sehari-hari dan lebih terhubung dari sebelumnya, kampanye terbaik perlu memanfaatkan segala macam doo-hickys untuk menarik perhatian kita. Berharap untuk melihat AI digunakan terus-menerus untuk memprediksi keinginan dan perilaku kita sebelum kita bahkan mengenali rasa lapar itu, atau keinginan untuk mengambil pengontrol. Jangan kaget jika merek yang bersaing bermain partisipasi Anda dan menghadiahi Anda untuk itu dengan poin loyalitas dan diskon. Bahkan dengan penggunaan pembelajaran mesin, iklan akan selalu sangat bergantung pada kreativitas untuk mendapatkan perhatian kita.

Konsumen saat ini, terutama dalam demografi yang paham media sosial, dapat dengan cepat berbalik terhadap merek yang dianggap kejam atau tidak profesional. Apple 2025 iPad Pro Commercial Apple yang dikenal sebagai”Crush”menunjukkan pers hidrolik menghancurkan alat kreatival tradisional seperti alat musik, buku, kamera, dan ember cat sebelum mengungkapkan iPad baru. Seniman, musisi, dan pencipta menyuarakan kemarahan di seluruh platform sosial, menafsirkan iklan sebagai penolakan alat kreatif tradisional dan menghina orang-orang yang menggunakannya.

Industri game itu sendiri berevolusi di luar serangan langsung. Kampanye Sony kemudian seperti”To Michael”merayakan gamer sendiri daripada menyerang Xbox, sementara kampanye Halo Microsoft berfokus pada penceritaan emosional daripada pukulan kompetitif. Semua kampanye yang ditampilkan di atas memiliki kreativitas di hati. Mereka mendorong batasan. Mereka melakukan hal-hal yang berbeda, dan pada akhirnya mereka menciptakan koneksi dan memperoleh respons emosional pada penonton.

Anggaran pemasaran anime biasanya lebih kecil dan lebih ditargetkan daripada merek konsumen utama, membuat perusahaan fokus sumber daya untuk mempromosikan konten mereka sendiri daripada menyerang orang lain. Industri ini juga beroperasi pada prinsip-prinsip ekonomi yang berbeda. Keberhasilan sering diukur dengan memperluas keseluruhan pemirsa anime daripada mencuri pangsa pasar dari pesaing.

Selain itu, ekspansi internasional industri anime membutuhkan pemeliharaan hubungan positif di berbagai pasar. Pemasaran kompetitif agresif yang mungkin bekerja dalam satu budaya dapat menjadi bumerang di negara lain, membuat pendekatan kolaboratif lebih aman untuk merek global.

Daripada serangan kompetitif langsung, perusahaan anime menggunakan strategi diferensiasi yang lebih halus. Merek-merek seperti Crunchyroll, Hidive dan ADN misalnya, menyoroti perpustakaan konten yang unik, rilis eksklusif, atau pengalaman pengguna yang unggul tanpa secara eksplisit menamai pesaing. Pendekatan ini memungkinkan mereka untuk bersaing sambil mempertahankan hubungan industri dan menghindari gesekan budaya.

Perang streaming memang ada di anime, tetapi mereka bermanifestasi melalui kesepakatan lisensi eksklusif, produksi konten asli, dan peningkatan fitur daripada pertempuran pemasaran publik. Persaingan terjadi di belakang layar melalui negosiasi perusahaan dan pengembangan produk daripada dalam kampanye iklan.

Tidak adanya pemasaran kompetitif yang agresif dalam anime mencerminkan badai sempurna nilai-nilai budaya, struktur industri, dan kebijaksanaan pemasaran yang berkembang. Anime Expo 2025 dimulai minggu depan di Los Angeles, dan bagi saya, ini memberikan contoh yang bagus tentang pemasaran anime di paling agresif, ketika datang ke pasar AS. Kompetisi sangat sengit di antara para pemain utama dalam streaming anime, serta para pemegang hak anime seperti Bandai Namco, Viz Media, Toho dan Toei dalam hal siapa yang mengamankan peluang branding luar ruangan dan indoor utama, sama baiknya dengan siapa yang mendapatkan lapangan terbaik untuk stan promosi mereka yang terus berkembang.

Salah satu tren Anda kemungkinan akan mulai memperhatikan di rumah di Amerika Utara dan di seluruh Eropa akan lebih terlihat di atas-line (“dibayar”) kampanye pemasaran dan pemasaran untuk merek anime individu karena pemilik Jepang mereka membawa masalah ke tangan sendiri ketika datang ke pemasaran dan promosi lokal. Crunchyroll dan Netflix hebat dalam mempromosikan merek mereka sendiri, tetapi mereka adalah mitra pemasaran dan promosi yang agak tidak dapat diandalkan untuk lisensi individu. Produsen dan komite Jepang mulai mengumpulkan sumber daya mereka untuk membiayai upaya pemasaran USA untuk membantu memastikan program mereka keberhasilan pada platform seperti Crunchyroll dan Netflix.

Sementara kampanye kompetitif awal Cola Wars dan Gaming menjadi legenda pemasaran, mereka muncul dari konteks budaya dan dinamika industri yang berbeda. Pendekatan kolaboratif industri anime mungkin tampak kurang dramatis, tetapi telah berhasil mengembangkan media dari niche Ekspor Jepang ke fenomena hiburan global bernilai miliaran.

Mungkin pengekangan industri anime bukanlah peluang yang terlewatkan untuk kampanye pemasaran yang menarik, tetapi lebih merupakan pendekatan yang lebih matang. Di dunia yang saling berhubungan di mana pesaing saat ini adalah mitra besok, Harmony mungkin memang lebih menguntungkan daripada perang. Insya Allah.

Apakah Anda memiliki pertanyaan untuk jawabannya?

Kami ingin menjawab pertanyaan Anda dan terutama mendorong pertanyaan yang terinspirasi oleh berita dan berita utama terbaru. Namun, baca ini dulu:
● Periksa arsip. Selama bertahun-tahun, kami telah menjawab ribuan pertanyaan dan mungkin sudah menjawab Anda!
● Kami tidak dapat memberi tahu Anda jika atau kapan sebuah pertunjukan akan mendapatkan musim lain, kami juga tidak dapat membantu Anda menghubungi produsen, artis, pencipta, aktor, atau pemberi lisensi.
● Hanya mengirimkan pertanyaan Anda sekali.
● Kami mengambil pertanyaan hanya melalui email. (Pertanyaan tweeted diabaikan!)
● Harap simpan pertanyaan Anda dalam panjang paragraf.
● Alamat email [dilindungi email].

Terima kasih!

Categories: Anime News