“Ini saat yang tepat untuk menjadi penggemar anime,”kata Mitchel Berger, EVP perdagangan global dan teater Crunchyroll, saat ia naik panggung di Festival Annecy tahun ini. Kepercayaan Berger mencerminkan kursi barisan depannya untuk evolusi anime selama dekade terakhir dari zamannya sebagai hobi khusus untuk statusnya saat ini sebagai kekuatan hiburan utama.
Penampilannya datang selama apa yang sudah menjadi tahun penting untuk partisipasi Jepang di film perayaan ulang tahun ke-40. Program tahun ini menampilkan enam belas proyek Jepang di semua kategori, ditambah lima pemenang Grand Prix Pitch Animasi Tokyo, mewakili salah satu pertunjukan Jepang terkuat dalam sejarah festival. Namun menonton presentasi Berger selama 40 menit terungkap, orang tidak bisa tidak merasakan bahwa Crunchyroll secara fundamental salah paham dengan penugasan tersebut.
Annecy terutama merupakan perayaan seni dan kerajinan animasi. Ini adalah salah satu konvensi pencipta tersibuk di dunia. Ini adalah perayaan orang-orang yang membuat atau bercita-cita untuk menciptakan. Ini adalah pasar rekrutmen untuk lulusan animasi dari seluruh Eropa dan sekitarnya. Di sinilah banyak akademi dan sekolah terkemuka dunia merekrut siswa baru. Ini adalah tempat di mana seniman mapan dapat bertemu, membandingkan catatan, melakukan brainstorming kolaborasi mereka berikutnya, dan membimbing generasi pencipta berikutnya. Annecy adalah iring-iringan animasi kreatif dan bercerita, dan itu luar biasa. Tetapi dengungan yang tidak dapat disangkal dari festival ini menutupi krisis yang sangat serius yang mengalir melalui industri animasi.
Industri produksi animasi telah mengalami kontraksi dramatis di seluruh Eropa, Amerika Utara, dan Asia sejak pelanggan Pivotal Netflix turun dari 970.000 pengguna pada Juli 2022, yang menandai akhir perang yang efektif sebagai platform streaming sebagai platform dari Platforms dari Froxability. Pada kuartal kedua tahun 2024, produksi animasi yang berbasis di AS memiliki turun dengan 40% dibandingkan dengan level 2022, sementara animasi di Off. Major studios have implemented sweeping cuts, Netflix axed about a third of its animation team, Pixar lost 20% of its staff, and Warner Bros Discovery memberhentikan hampir 1.000 karyawan di berbagai sektor. Ruang lingkup global dari kontraksi ini melampaui Amerika Utara, dengan PHK di seluruh rumah produksi animasi dan video game Eropa.
p> p> petak. Crunchyroll hadir pada jam 9 pagi pada hari Kamis pagi yang panas untuk memberi tahu kami semua tentang hal itu.
Dengan 17 juta pelanggan di 200 negara dan proyeksi 1,5 miliar penggemar anime pada tahun 2030 (tidak termasuk Jepang dan Cina), Crunchyroll tidak diragukan lagi telah berubah dari startup yang sulit menjadi juggera hiburan global. Presentasi Berger penuh dengan statistik dari Survei Kelompok Penelitian Nasional baru-baru ini, dan dijamin untuk menarik perhatian media arus utama dan pers hiburan yang meliput acara tersebut. Jika Anda sudah menjadi penggemar anime dan bagian dari kohort”Gen Z”, tidak akan mengejutkan mengetahui bahwa sebagian besar rekan Anda lebih menyukai anime daripada menonton olahraga, atau fanboy di Kendrick Lamar, dan Beyonce.
Sungguh luar biasa melihat seberapa jauh dan seberapa dalam anime telah menembus kesadaran global, terutama di antara generasi remaja saat ini, dengan 60% dari 13-17 tahun yang diidentifikasi sebagai penggemar anime. Berger siap untuk mengingatkan penonton bahwa Crunchyroll duduk di pusat ekosistem besar ini, dan itu bagus jika penonton yang berkumpul ada di sini untuk memilih langganan streaming berikutnya, tetapi inilah masalahnya: ini terasa lebih seperti presentasi investor daripada kontribusi untuk misi Annecy untuk membina kolaborasi animasi internasional dan keunggulan artistik. Sementara Berger memamerkan klip-klip dari Anne Shirley, dan Metallic Rouge, yang keduanya dalam kompetisi seri, dan trailer untuk Gachiakuta yang sangat dinanti, presentasi yang dibaca lebih seperti pameran pemasaran daripada jenis wawasan industri atau pertukaran kreatif yang dirancang untuk Foster. Tsushima sebagai proyek pertama mereka. Ini adalah pilihan yang mencontohkan apa yang membuat momen Crunchyroll saat ini begitu menarik. Mengambil permainan yang dikembangkan Barat yang terinspirasi oleh budaya Jepang dan membawanya lingkaran penuh melalui produksi anime. Tidak diragukan lagi, salah satu kemenangan terbesar mereka hingga saat ini adalah Solo Leveling, sebuah anime yang diproduksi oleh A-1 Pictures dan Aniplex, dan didistribusikan secara eksklusif oleh Crunchyroll ke lebih dari 200 negara. Ini adalah pertunjukan yang sempurna untuk platform dan mayoritas basis pelanggannya. The anime is now Crunchyroll’s most viewed series in the platform’s history, and it is based on a Korean web novel that became a WEBTOON, and then a Japanese language manga series.
This reverse cultural flow Seharusnya menjadi landasan peluncuran yang sempurna untuk membahas produksi bersama internasional, mendongeng fusi budaya, atau bagaimana pencipta Eropa dapat mengakses platform Crunchyroll. Sebagai gantinya, Berger menggandakan pesan”Pengalaman Anime Otentik”, kehilangan peluang strategis besar-besaran sebagai anggota komunitas animasi dunia lainnya berputar terhadap animasi genre dewasa dan konten”anime yang berdekatan”. Jika memang akan ada 1,5 miliar penggemar anime pada tahun 2030, tampaknya persentase yang cukup besar akan terbuka untuk juga menonton serial pelengkap dan film yang diproduksi di luar Jepang. Audiens crossover untuk Arcane atau Invincible dengan General Anime Viewerships besar, dan berdasarkan proyeksi, itu juga akan terus tumbuh.
Inilah yang tidak dibicarakan oleh Crunchyroll, tetapi yang sangat perlu ditangani: Jepang memiliki kurang dari 6.000 animator, dan jumlah itu diprediksi Penurunan Menurut Japan Research Institute. Dengan permintaan konten anime meledak secara global, matematika tidak berfungsi tanpa kolaborasi internasional. Produsen Jepang menghadapi pilihan yang jelas antara otomatisasi AI dan kemitraan internasional untuk skala kapasitas. Berbicara kepada para profesional industri di festival ini, ada kekhawatiran nyata bahwa para pemangku kepentingan industri anime utama hanya akan”mengejar uang”dan mengabaikan kerajinan itu meskipun nilai luar biasa merupakan tempat penonton global pada keaslian medium dan reputasi pengrajin. Akankah penonton puas dengan penjelasan tentang “Hei! Tidak apa-apa. Kami menggunakan AI Jepang”?
Crunchyroll adalah bagian dari perusahaan yang terdaftar di depan umum (Sony), dan memang melakukan peran duta besar untuk banyak hal. Dunia yang ideal, Crunchyroll akan meninggalkan mereknya miopia, yang mengonfigurasi”anime”dengan”konten buatan Jepang secara eksklusif,”dan benar-benar merangkul posisinya sebagai”pemimpin pemikiran”dan inovator. Tentunya mereka memahami bahwa anime adalah media mendongeng dan pendekatan estetika yang dapat melampaui batas geografis? Mereka memperlakukan identitas anime mereka sebagai rapuh daripada memanfaatkannya sebagai jembatan untuk memperluas media secara global. Jika Crunchyroll”Tahu Anime,”mengapa mereka tidak dapat memproduksi produksi anime internasional yang benar-benar sukses pertama? Mereka sudah membuatnya.
Perlawanan ini menjadi sangat bermasalah ketika Anda mempertimbangkan kewajiban hukum Crunchyroll berdasarkan hukum Prancis. Sebagai platform streaming yang beroperasi di Prancis, mereka harus menginvestasikan kembali 20% dari pendapatan Prancis tahunan mereka ke dalam produksi audiovisual lokal di bawah persyaratan”kuota CNC”. Ini menciptakan konflik mendasar antara identitas merek mereka dan kepatuhan hukum, sebuah tantangan yang dapat dipecahkan oleh produksi internasional. Audiens yang potensial sangat besar, dalam 1,5 miliar audiens”Anime Curious”global, ada kemungkinan beberapa ratus juta orang yang akan merangkul konten yang berdekatan dengan anime.
Bayangkan jika Berger menggunakan platform Annecy-nya untuk mengumumkan dana produksi bersama Eropa, mengungkapkan rencana untuk konten animasi Eropa di Crunchyroll, atau mendiskusikan program bimbingan yang menghubungkan animator Eropa dengan studio Jepang? Bayangkan dampak menampilkan kolaborasi animasi Eropa-Jepang yang sukses atau menawarkan jalur distribusi untuk konten animasi Eropa. Sony dan Crunchyroll telah mengumumkan banyak inisiatif untuk membantu meringankan beban pada rumah-rumah produksi Jepang serta beberapa program pelatihan internasional, jadi mengapa mereka tidak membawa semua ini ke Annecy?
Sebaliknya, kami mendapat trailer promosi (yang sudah tersedia secara online) dan proyeksi box office. Presentasi Gachiakuta-lengkap dengan rekaman di belakang layar pencipta Kei Urana yang membahas”kotoran”tersembunyi di seluruh manga, merasa lebih cocok untuk konvensi penggemar daripada festival animasi utama dunia.
Perlawanan Crunchyroll terhadap co-produksi internasional mewakili titik buta yang strategis. Mereka duduk di sebuah platform yang bisa menjadi nexus global untuk mendongeng gaya anime sambil berpegang teguh pada definisi yang secara artifisial sempit yang membatasi potensi kreatif dan pertumbuhan bisnis. Keberhasilan proyek-proyek seperti Castlevania, Devil May Cry, Wakfu, Blue Eye Samurai, dan Arcane (semua bagian dari penawaran konten Barat Netflix yang berdekatan dengan anime) dan hotel Hazbin Amazon, Lolirock, dan Invincible membuktikan bahwa animasi Barat yang dipengaruhi anime dapat mencapai keberhasilan besar-besaran. Dengan pasar regional yang menunjukkan selera yang jelas untuk konten yang menyatu secara budaya, Crunchyroll dapat memimpin evolusi ini daripada dipaksa ke dalamnya oleh para pesaing, dan jika mitra produksi berbasis Jepang mereka sekarang, mereka dapat mengamankan sepotong tindakan itu.
Penekanan costeran pada momen marquee fandom momen”dan”landmark-landmarker culture”momen-momen marquee”dan”landmark-landmarker culture”momen marquee”dan”landmark-landmarker culture”culture landmarker loudan”momen marquee”dan”cultural landmarker”collower landmarks-moments”collowe loader landmarks”Demon”menunjukkan pemahaman yang canggih tentang pemrograman peristiwa. Strategi keterlibatan penumpukan dan lintas platform yang benar-benar sangat mengesankan, tetapi pendekatan ini terasa terputus dari nilai-nilai Annecy dari pertukaran artistik dan inovasi kreatif. The festival celebrates animation as an art form, not just as content to be monetized across multiple platforms.
Perhaps Crunchyroll should have joined in on the celebration and brought some of the actual creative talent from Japan to Annecy with them to talk about their current work in progress, or perhaps they could’ve announced a European animation scholarship and mentorship program for young animators? Ada banyak pencipta Jepang yang hadir di festival ini, dan jumlah terbesar delegasi industri Jepang (243) yang menghadiri MIFA.
Presentasi Annecy Crunchyroll memamerkan sebuah perusahaan di puncak keberhasilan komersialnya, tetapi tampaknya tidak menyadari tanggung jawab budaya dan peluang strategisnya. Sementara kepercayaan Berger dan metrik pertumbuhan platform tidak dapat disangkal mengesankan, peluang yang terlewatkan untuk berkontribusi secara bermakna pada kolaborasi animasi internasional terasa seperti kesalahan perhitungan yang mendalam.
Ketika anime berevolusi dari subkultur ke fenomena arus utama. Crunchyroll memiliki tahap yang sempurna untuk menunjukkan pemahaman ini. Sebaliknya, mereka memberikan putaran kemenangan yang membuat industri bertanya-tanya apa yang bisa terjadi.