Hiroyasu Kobayashi di Anime Central 2025photography oleh Isaiah Colbert

Di Anime Central 2025, desainer dan sutradara veteran CGI Hiroyasu Kobayashi membuat penampilan tamu istimewa untuk membahas karirnya yang luas di industri anime. Dengan portofolio yang mencakup video game, anime, dan film-film seperti Gravity Rush, Honkai Impact ke-3 [Reburn: II], Shin Godzilla, Shin Kamen Rider, Shin Ultraman, Promare, dan semua film Rebuild Evangelion, Kobayashi telah meninggalkan tanda yang signifikan pada animasi. His latest work on Studio khara and Sunrise’s collaboration on the latest entry in the Mobile Suit Gundam series, GQuuuuuuX, continues his tradition of implementing cutting-edge CGI with larger-than-life storytelling.

During Anime News Network’s interview, Kobayashi discussed the particulars of CGI mech design in Mobile Suit Gundam GQuuuuuuX, lessons he’s learned from working on Evangelion, gundam favoritnya, dan di mana ia berharap gaya animasi dapat dikembangkan lebih lanjut di masa depan.

Ketika datang ke mech di anime, terutama Gundam Gquuuuuux dan Evangelion, ada perpaduan antara animasi CG serta animasi 2D. Dalam kasus Gquuuuuux, sebagian besar bersandar pada animasi CG. Bagaimana Anda mendekati memadukan gaya visual yang berbeda dari Mobile Suit Gundam di gquuuuuux?

Apakah ada tantangan khusus dalam merancang pakaian seluler untuk gquuuuuux menggunakan CGI?

Kobayashi: Direktur Model CGI bertanggung jawab atas pemodelan 3D Mobile Suits berdasarkan desain Ikuto Yamashita. Tetapi saya percaya, dari apa yang saya dengar, bahwa Yamashita dan orang yang bertanggung jawab atas bangunan model 3D berdasarkan desainnya melakukan banyak bolak-balik untuk mencoba membuat detail dan berbagai kontradiksi yang ada dalam 2D ​​asli untuk membuatnya otentik dalam 3D.

Berbicara tentang Yamashita-san, dalam wawancara sebelumnya, perancang mekanik menyebutkan bahwa tim dengan sengaja menelanjangi kualitas”seperti karakter”dari pakaian seluler. Sutradara Kazuya Tsurumaki mengatakan kepada saya bahwa arahannya adalah membuat pakaian seluler ini sesuatu yang akan Anda pakai menjadi sangat aktif di alam semesta, mencatat bagaimana ia menyukai sensor di mata yang tampak seperti wajah manusia. Dapatkah Anda berbagi wawasan tentang keseimbangan antara realisme mekanik dari pakaian seluler dan estetika bergaya yang diharapkan penggemar dalam seri Gundam?

Kobayashi: itu sangat sulit, karena ada perbedaan besar dalam cara mengambil dan mech seluler dirancang dalam gquuuuuuux versus karakter oleh Take. Desain karakter sangat abstrak dan bergaya. Kemudian Anda memiliki semua pakaian seluler dan mekanisme [yang] kesetiaan dan keaslian untuk mencoba menjadi alat mekanis sangat tepat dan disengaja-keduanya hampir konflik dalam pekerjaan yang sama.

Pekerjaan saya secara khusus berkaitan dengan menambahkan detail kecil dan mencoba untuk menyatukan berbagai elemen visual sehingga keduanya bersatu jauh lebih baik. Saya mencoba memastikan bahwa kontradiksi tidak begitu mencolok dan masih menyenangkan bagi keduanya untuk intermesh.

Mobile Suit Gundu”gundu=”424″Tinggi=”600″> Mobile Gundu, Mobile Gundu=”600″> Sunrise

Anda menyebutkan sebelumnya bahwa teknik yang digunakan dalam Evangelion serupa dalam beberapa hal dengan gquuuuuuux. Metode apa yang digunakan untuk memastikan bahwa CGI untuk mekanisme meningkatkan intensitas dan fluiditas pertempuran tanpa merasa tidak cocok dengan konsistensi visual dari elemen-elemen yang ditarik dengan tangannya?

Kobayashi: Sehubungan dengan mencoba untuk mengurangi hal-hal yang ada di antara bagian-bagiannya, dan hal-hal yang ada di dalamnya.

Segmen abstrak dan bergaya dari animasi karakter versus segmen terperinci [memiliki] perbedaan besar, dan kami mencoba menyatukannya. Bahkan di latar belakang-beberapa latar belakang sangat detail-dan latar belakang lainnya cukup datar dan polos, hanya gradasi dan semacamnya. Salah satu pekerjaan tim kami adalah mencari tahu bagaimana kami dapat memiliki detail kecil yang bertindak sebagai jembatan antara dua arah gaya ini. Kami menjalani proses pra-produksi yang cukup besar di mana kami mencoba berbagai teknik untuk melihat pendekatan apa dan tingkat detail apa yang akan memadai untuk membuat semuanya mengklik dalam bingkai film yang sama. Namun, secara umum, jawaban termudah adalah kami terus menambahkan detail. Itu juga sangat banyak bagian dari gaya Studio Khara.

Di barat, CGI dalam anime sering kali membawa stigma yang unik, karena penggemar mendukung animasi 2D tradisional daripada rekan digitalnya. Preferensi ini sebagian disebabkan oleh bagaimana CGI kadang-kadang dapat tampak menggelegar ketika disandingkan dengan latar belakang atau karakter yang digambar tangan. Apakah sentimen ini juga bergema di antara penggemar anime di Jepang, dan apakah itu sesuatu yang masuk ke proses pemikiran membuat gquuuuuux?

Kobayashi: Saya pikir itu sedikit berkurang, keraguan semacam itu terhadapnya. Salah satu hal yang telah terjadi baru-baru ini adalah bahwa ada banyak waralaba game seperti Idolm@Ster. Semua karakter dalam idola@ster adalah 3D yang diberikan. Lalu, ada pertunjukan anime yang menampilkan karakter-karakter tersebut. Setidaknya untuk referensi, bahkan dalam segmen-segmen acara tertentu, Anda melihat CG 3D dimasukkan sebagai proses rendering. Ini mungkin terdengar agak kasar, tetapi dibandingkan dengan animasi yang ditarik dengan tangan dengan buruk, animasi 3D yang layak adalah sesuatu yang orang tidak buang air besar.

Ini kurang berkaitan dengan berapa banyak uang yang harus dikeluarkan. Kami terus-menerus sadar akan kinerja biaya dan memastikan bahwa itu tidak menyerbu anggaran. Tapi, pada akhirnya, ini tentang betapa meyakinkan dan betapa menyenangkannya penonton. (Tertawa) Semua orang menyukai karakter Genshin, bukan? Ini banyak hubungannya dengan bagaimana orang menghargai karya seni, dan sarana tidak sepenting apa yang akhirnya mereka ambil darinya.

Sebelumnya, Anda menyebutkan bahwa produksi gquuuuuux sering melibatkan menambahkan banyak detail ke acara untuk mencari tahu apa yang akan bekerja dengan menyeimbangkan CG dan 2D-nya. Apakah ada teknik atau teknologi CG baru yang digunakan tim untuk membuatnya bekerja?

Kobayashi: Sulit untuk menghasilkan sesuatu yang benar-benar inovatif atau inovatif dalam apa yang kami lakukan. Tetapi memikirkan tentang berbagai proses yang terlibat dalam membuat quuuuuux, saya kira satu segmen utama yang berbeda dibandingkan dengan apa yang telah kami lakukan sebelumnya adalah semua tekstur grafis dan berbagai aset visual yang melekat pada mekanisme-seperti tanda yang mengatakan kepada kami dalam bahasa Inggris, tetapi sebenarnya mengatakan”polisi militer”di Jepang.

persyaratan untuk mereka. Akan sangat sulit untuk melakukan ini jika digambar tangan. Proses ini, bagaimanapun, melalui pengulangan, secara bertahap berubah menjadi sesuatu yang memperluas gaya kita sendiri-dan sepertinya bekerja dengan sangat baik. Saya terkejut dengan seberapa baik itu mulai terlihat.

Saya bertanya kepada Tsurumaki ini, tetapi saya ingin bertanya juga: dari semua desain Mobile Suit, apakah ada mekanisme khusus yang menjadi favorit Anda, dan mengapa?

Kobayashi: Apa yang dikatakan sutradara Tsurumaki?

Dia menyebutkan bahwa salah satu karakter favoritnya adalah Chalia Bull dan mengatakan kepada Polygon bahwa Gelgoog adalah favoritnya. Namun, ia dan penulis naskah Yōji Enokido memiliki perdebatan besar tentang apakah GM atau Rick Dom akan menang dalam pertarungan.

Kobayashi: (tertawa) Saya pikir Gundam asli memiliki posisi yang unik. Desainnya yang sederhana membawa rasa heroisme yang kuat; Bagi saya, warna putih juga merupakan bagian penting dari identitasnya.

Dan bagi saya, banyak desain Mobile Suit dari Gundam asli masih terasa sangat mencolok. Saya pikir salah satu alasannya adalah bahwa Direktur [Yoshiyuki] Tomino membuat beberapa desain kasar untuk pakaian seluler yang dirancang ulang oleh perancang mekanik Kunio ōkawara. Tn. Okawara secara fenomenal, sangat pandai menerjemahkan apa yang diinginkan Mr. Tomino. Jika Anda pernah memiliki kesempatan untuk melihat materi Mr. Okawara di masa-masa awal di Studio Mechaman, itu hal yang luar biasa. Ini menunjukkan kepada Anda bagaimana ia mengambil elemen robot pahlawan dan menerjemahkannya ke dalam bentuk konkret.

Untuk tidak mengajukan kembali pertanyaan, tetapi apakah Anda memiliki desain mech favorit, atau apakah desain pahlawan cenderung menjadi favorit Anda dalam sebuah seri?

Kobayashi: Di ​​awal seri, Gundam Zero One muncul— [RX-78-01]. Pewarnaannya terinspirasi oleh prototipe Gundam, yang merupakan bagian dari perpanjangan dari seri Mobile Suit yang dijuluki variasi MSV-Mobile Suit-yang diwujudkan oleh basis aliran [sekelompok pemodel berpengaruh] pada tahun 1983, saya pikir. Di suatu tempat di sekitar. Mereka mengambil Gunpla asli, dan mereka datang dengan variasi baru. Prototipe Gundam ditampilkan di dalamnya, dan tampaknya [Hideaki] Anno adalah orang yang ingin menampilkannya [dalam seri Gundam kami saat ini.] Karena saya sadar akan apa prototipe Gundam dan bagaimana itu seharusnya terlihat, atau paling tidak divisualisasikan dalam rukun Anda di sana, saya memastikan bahwa ia tidak memiliki rukun dari p>

p> yang divisualisasikan di sana, saya memastikan bahwa ia memiliki tanda yang benar. Proyek? Bagaimana Anda melihat peran CGI yang berevolusi dalam anime mech, dan apa yang paling menggairahkan Anda tentang potensinya dalam mendongeng?

Kobayashi: Direktur Tsurumaki memiliki visi khusus untuk quuuuuuux yang sebenarnya berbeda beberapa tingkat-saya pikir Anda menangkap-dengan Mr. Anno. Fakta bahwa kita dapat secara otentik, semoga, membuat dan menciptakan kembali visi Tsurumaki menghadirkan peluang dan kemungkinan yang menarik untuk apa yang dapat kita lakukan di masa depan.

Terima kasih kepada Dan Kanemitsu karena telah menyediakan layanan terjemahan selama wawancara ini.

Mobile Suit Gundam Gquuuuuux saat ini streaming di Amazon Prime di AS.

Categories: Anime News