Pernah bertanya-tanya apa yang akan terjadi jika Anda mengambil Sailor Moon, Kamen Rider, dan Hades, melemparkannya ke dalam blender, dan menutupi hasilnya dengan cat neon panas? Yah, heran tidak lagi. Jawabannya adalah Starlight Re: Volver.

Baru-baru ini, saya dapat menghabiskan beberapa jam dengan build playtest dari coop isometrik Rogue-Lite Starlight Re: Volver. Dibuat oleh mantan pengembang Capcom, Wayforward, dan Riot, hal pertama yang akan menarik perhatian siapa pun adalah gaya seni. Gim ini menggunakan palet warna yang sangat cerah, dengan pink panas dan hijau digunakan secara bebas dalam desain dan lingkungan karakter. Ini juga memiliki estetika anime yang jelas yang lebih dari sekadar kulit. Satu karakter, Effy, memiliki urutan transformasi animasi yang merupakan penghormatan yang jelas bagi Sailor Moon. Sementara itu, karakter lain, Ren, memiliki yang diilhami oleh Kamen Rider yang serupa. Ada cinta yang jelas untuk anime klasik dan pertunjukan Tokusatsu yang memberikan presentasi kualitas yang menawan.

Tetapi sementara desain visual adalah kemenangan sepanjang jalan, gameplay (setidaknya selama playtest ini) sedikit lebih hit dan lewat. Untuk lebih jelasnya, saya bukan pemula ketika datang ke mirip isometrik (saya sudah memasukkan lebih dari 140 jam ke Hades 2 dan permainan bahkan belum keluar). Saya juga sadar bahwa game-game seperti ini di-tweak, seimbang, dan meningkat terus-menerus hingga rilis terakhir. Kemungkinan besar banyak masalah yang saya miliki akan diperbaiki sebelum keluar.

Starlight RE: Volver Lebar. Anda pergi ke ruang bawah tanah, mengalahkan semua musuh di sebuah ruangan, dan mendapatkan hadiah, biasanya dalam bentuk tiga opsi yang meningkatkan karakter Anda dengan satu atau lain cara. Kemudian Anda memilih kamar berikutnya berdasarkan prediksi hadiah, dan ulangi prosesnya sampai Anda mencapai bos. Menang atau kalah, di sepanjang jalan, Anda mengumpulkan sumber daya tertentu yang memungkinkan bentuk kemajuan meta untuk membuat berjalan selanjutnya lebih mudah. ​​

Dalam hal versi permainan playtest yang harus saya coba, hanya ada satu ruang bawah tanah yang mungkin. Itu memiliki rantai 25 kamar dan kemudian bos. Di antara penghargaan ruang yang mungkin adalah uang, toko-toko, serangan khusus yang dapat dilengkapi, cara untuk menyalakan serangan khusus, peningkatan stat umum, penyembuhan HP, dan bulu-bulu kebangkitan yang memungkinkan Anda untuk membawa kembali rekan setimnya yang jatuh-yang membawa kita ke hal yang membuat Starlight Re: Volver terpisah dari permainan yang lain, yang serupa.

Starlight RE: Volver adalah empat-play. Setiap pemain memilih salah satu dari beberapa karakter yang mungkin, tiga di antaranya tersedia untuk playtest. Karakter-karakter ini tidak hanya terlihat berbeda tetapi juga bermain berbeda. Ren memiliki pedang berkecepatan menengah dan memiliki tanda hubung cepat sebagai penghindarannya. Effy memiliki palu yang lambat tapi kuat dan memiliki sprint untuk menghindarnya (dia naik di atas palu). Terakhir, Kira menggunakan senjata untuk serangan jarak jauh sementara Dodge-nya berfungsi ganda sebagai serangan daerah kecil. Masing-masing dari mereka juga memiliki banyak kemungkinan serangan khusus untuk dibuka selama menjalankan yang membuat setiap karakter terasa unik saat bermain.

Sementara inti dari gameplaynya solid, banyak masalah kecil menumpuk. Pertama, sementara ada dukungan pengontrol, tidak semua tombol dipetakan dengan benar (atau diberi label) —dan saya tidak dapat memetakannya secara manual. Ini berarti beralih kembali ke mouse dan keyboard untuk melakukan tindakan tertentu, kadang-kadang bahkan pertempuran tengah.

edisi berikutnya. Sepanjang pelarian, saya harus melacak statistik, keterampilan, beberapa mata uang yang berbeda, dan barang-barang yang dijatuhkan. Di toko ruang bawah tanah, sering ada selusin atau lebih opsi untuk memilah-milah (dan saat ini mereka tidak memiliki ikon untuk menunjukkan jenis daya apa yang mereka-permanen atau sementara-atau bahkan efek umum seperti apa yang mereka miliki). Lebih buruk lagi, karena ini adalah permainan kandang, saya merasa seolah-olah saya menahan orang lain jika saya duduk di sana dan membaca setiap deskripsi item atau mengambil waktu sejenak untuk meninjau tubuh saya sejauh ini.

Juga, sebagai permainan kandang, Anda terikat pada keinginan mayoritas. Pilihan untuk setiap kamar berikutnya dipilih oleh keempat pemain. Anda mungkin menginginkan peningkatan stat untuk build Anda, sementara pemain lain mungkin memerlukan serangan khusus baru/lebih baik. Salah satu dari Anda akan merasa frustrasi ketika mereka kehilangan suara. Ulangi ini untuk 25 kamar (yang terasa terlalu lama untuk itu sendiri), dan segalanya bisa berakhir lebih dari sedikit menjengkelkan.

Poin terakhir yang ingin saya sentuh lebih merupakan pengamatan daripada keluhan. Hanya ada server di Amerika untuk playtest, sementara saya berlokasi di Jepang. (Jelas dinyatakan bahwa server lain di seluruh dunia akan tersedia saat peluncuran.) Ini memungkinkan saya untuk memainkan permainan sebagai orang dengan koneksi internet sub-optimal. (Ping saya terus-menerus lebih dari 200.) Untuk roguelike yang serba cepat, dua hingga tiga milidetik lag mungkin juga merupakan kekekalan. Sementara masih bisa dimainkan, saya harus memainkan hal-hal yang sangat aman, menghindari saat saya melihat awal animasi serangan musuh. Satu-satunya masalah nyata yang saya miliki adalah bos, yang memiliki lebih dari beberapa serangan gaya”peluru neraka”yang membutuhkan gerakan dan waktu yang tepat, meskipun bos itu sendiri cukup menyenangkan. width=”600″height=”338″>

Saya juga harus menyebutkan bahwa materi promosi untuk game ini berbicara tentang fokus berat pada aspek sosial permainan-dunia hub antara ruang bawah tanah di mana Anda dapat berinteraksi dengan pemain lain dengan cara yang menyenangkan. Untuk playtest, hub adalah peta yang sebagian besar kosong. Anda bisa memancing, membuat beberapa peningkatan, berinteraksi dengan beberapa objek, dan mengobrol dengan pemain lain, tetapi ada sedikit hal lain yang bisa dilakukan di luar ini, meskipun jelas bahwa lebih banyak lagi dalam karya untuk daerah tersebut.

Pada akhirnya, waktu saya dengan Starlight Re: Volver membuat saya percaya itu adalah permainan yang akan hidup atau mati berdasarkan waktu di awal akses. Dengan aliran gameplay yang konstan, peningkatan UI, dan perhatian pada umpan balik pemain, game ini bisa menjadi sesuatu yang istimewa. Gameplay gaya dan inti ada di sana; Yang tersisa hanyalah membangun di atasnya dan kemudian memoles, memoles, memoles.

Categories: Anime News