Selamat datang kembali, teman-teman! Saya ingin meluangkan waktu sejenak untuk berterima kasih kepada orang-orang atas resepsi yang hangat dalam wawancara dengan Story of Store’Seri Seri Hikaru Nakano di kolom minggu lalu. Saya cukup khawatir itu akan dibayangi oleh berita yang lebih besar minggu itu. Nakano luar biasa untuk diajak bicara, dan dia dengan mudah menduduki puncak daftar saya untuk salah satu wawancara favorit saya yang pernah saya lakukan (dan ini setelah mewawancarai Mori Calliope-yang juga tidak lain adalah Gregarious). Wawasan Nakano tentang kisah pertandingan musim sehubungan dengan sejarah seri ini luar biasa dan mengubah cara saya melihat seri. Ini adalah kesempatan yang saya tidak pernah berpikir saya akan berkaitan dengan menulis kolom ini, dan saya menantikan lebih banyak di masa depan! Tapi kembali ke minggu ini, haruskah kita?
Ini adalah…
Seni oleh Catfish
Dalam semangat beberapa ikatan anime yang lebih tua yang telah kita lihat belakangan ini, seperti UFO Grendizer: Feast of the Wolves, properti lama lainnya mendapatkan kebangkitan zaman modern! Space Adventure Cobra membawa kembali pahlawan rokok cerutu Buichi Terasawa dalam penembak platform run-and-gun, bersama dengan teman-temannya yang cantik Lady Armaroid dan Jane. Permainan ini penuh dengan estetika retro”city-punk”tahun 1980-an dan diisi dengan semua wanita alien raksasa yang Anda harapkan. Almarhum terasawa akan bangga.
[konten tertanam]
Space Adventure COBRA sangat dalam, meskipun; Saya tidak berpikir banyak orang yang membaca Jujutsu Kaisen atau Ichi the Witch tahu bahwa sesuatu seperti Cobra adalah bagian yang sangat penting dari sejarah mingguan Shonen Jump! (Sekali lagi, saya tidak berpikir banyak pembaca Shonen akhir-akhir ini merawat banyak hal dari sebelum 2005-alas, bajingan malang !!.) Cobra terasa lebih seperti cerita pulpy dari majalah heavy metal-tentu saja memiliki cukup puntung telanjang untuk itu! Kisah ini dimulai dengan seorang pengusaha melakukan perjalanan ke toko impian terdekat yang memungkinkannya pengalaman menjadi pemburu hadiah bernama Cobra, melawan bajak laut luar angkasa-yang anehnya tidak ada di menu. Setelah kecelakaan mobil dengan apa yang tampaknya menjadi salah satu penjahat dari mimpinya, lelaki itu pergi ke apartemennya dan menemukan simpanan rahasianya, menemukan bahwa ia adalah Cobra, setelah operasi kosmetik dan menyapu ingatan. Dengan temannya, Lady Armaroid Hajime Sorayama-esque, Cobra berangkat dengan petualangan kekerasan yang tak terhitung jumlahnya dengan intrik, tembak, dan banyak alien. Kepala di antara antagonisnya yang berulang adalah Crystal Bowie, cyborg transparan yang saya bersumpah pasti terinspirasi oleh mainan mikro.
Cobra berlari dari tahun 1978 hingga 1984, dengan film teater berikutnya yang disutradarai oleh Osamu Dezaki yang benar-benar mendorong seri tersebut menjadi pusat perhatian, membenam jalan untuk televisi. Saya pernah mendengar klaim bahwa anime Cobra biasa mengudara di televisi Puerto Rico, tetapi tidak ada yang saya tahu sepertinya pernah mendengarnya. Saya, setidaknya, menemukan Cobra melalui Jump Ultimate Stars, bahwa pejuang maskot 2D yang fenomenal di Nintendo DS yang chockablock dengan karakter dari seluruh sejarah mingguan Shonen Jump. Ini adalah landasan manga fiksi ilmiah, menginspirasi kreatif dari seluruh dunia (khususnya Prancis). Terasawa juga mengerjakan sekuel Cobra sampai dia meninggal pada tahun 2023, sayangnya meninggalkan identitas sepasang karakter dalam limbo.
Semua ini untuk mengatakan bahwa Cobra adalah pilihan yang sangat terinspirasi untuk adaptasi video game. Sedikit terlalu tua untuk sebagian besar penggemar anime, tentu saja, dan itu tidak memiliki daya tarik langsung yang akan dimiliki acara super-robot yang lebih tua (saya setidaknya bisa menganggap seseorang akan terbiasa dengan itu melalui perang super robot), tetapi stylization mungkin membuatnya disayangi oleh orang-orang. Lihatlah di PS5, Xbox Series X | S, Steam, dan Nintendo Switch 27 Agustus ini!
Hakuoki SSL ~ Kehidupan Sekolah Manis ~ akhirnya datang ke Amerika!
Tongkat Eagle di antara Anda mungkin telah melihat bahwa saya tidak menyentuh salah satu dari”April Boad”dari April”dari Aint Aint. Alasannya sederhana:”lelucon”tidak lucu. Untungnya, kami telah melihat lebih banyak keengganan atas nama studio di Amerika Serikat untuk tidak membuat spin-off”simulator kencan”yang lebih baik-baik saja dari permainan mereka, jika hanya karena semakin banyak orang muak dan lelah dengan sedikit. Kami mengerti, Studios di Amerika menghina novel visual, tetapi bagiannya sudah tipis sehingga Anda akan memaafkan saya karena tidak tertawa di pemenang pubg pemenang ROMANICTY MINNOR . Tentu, Kadokawa beraksi dengan Sebuah game otome yang didasarkan pada game RE: Nol -tetapi Kadokawa benar-benar telah menerbitkan game otome dari prince. Mereka tidak mengeluarkan kencing dari seluruh genre. Dan neraka, banyak penggemar Re: Zero mungkin benar-benar menikmati spin-off game otome dari Re: nol.
Pada catatan itu: seri Hakuoki. Dibuat oleh Idea Factory pada tahun 2008, serial ini membahas banyak detail Chizuru tomboy ketika dia mencari ayahnya yang hilang di edo periode Jepang. Membantunya adalah anggota Shinsengumi, polisi militer Shogun yang kejam. Kecuali dalam hal ini, mereka tidak hanya memadamkan sentimen kekaisaran, mereka juga membunuh setan. Serial ini cukup sukses, karena penulisan karakternya yang kuat dan protagonisnya yang fenomenal dalam bentuk Chizuru. Itu mendapatkan beberapa sekuel dan spin-off, tetapi-seperti biasa-beberapa dari mereka tidak datang ke Amerika Serikat. Salah satunya, akhirnya, setidaknya! Tempatkan yang lain di papan tulis!
Jika ini bukan keajaiban kecil, tidak ada yang ada; Sementara game Otome tentu saja merupakan sub-budaya yang berkembang di AS, game-game itu tetap berlalu tetapi sulit pada tingkat arus utama. Alasannya sederhana: mereka”sims kencan,”tetapi untuk giiiiirls. Itu, seperti,”bukan permainan nyata”hampir tiga kali lipat. Tapi itu Bitch ™ tidak memusnahkan pemikiran seperti itu di sini pada minggu ini dalam permainan. Cara yang sama novel cahaya Isekai yang tak ada habisnya didasarkan pada Dragon Quest, yang tak terhitung jumlahnya dari novel-novel dan manga ringan”penjahat”didasarkan pada game otome-khususnya, Angelique, seri Otome yang sudah lama berjalan yang berasal dari judul eponymous 1994 di Super Famicom . Dan Angelique bahkan belum dirilis di AS-seperti kerugian seolah-olah tidak ada game Princess Maker yang belum pernah dirilis di Amerika Serikat. PSP dan PS Vita adalah momen yang aneh di mana Otome Games mulai menjadi sangat populer di Amerika, tidak hanya melalui Hakuoki tetapi juga melalui judul-judul seperti Sweet Fuse: at Your Side, di mana Anda bermain sebagai keponakan pengembang video game Keiji Inafune. (Ini, eh, kesepakatan yang bagus sebelum perkasa No. 9 terjadi.)
www. Pra-pemesanan Hakuoki SSL ~ Kehidupan Sekolah Manis ~ Mulai 10 April ini di Playasia. Akan ada salinan fisik dan digital dari permainan, serta set edisi terbatas mewah dengan dudukan akrilik, stiker joycon, dan buku seni. Hanya 2000 salinan set edisi terbatas yang akan tersedia, jadi saya harap Anda bisa mendapatkan satu jika Anda menginginkannya!
Tekken 8 Patch upsets keseimbangan-dan pemain…
Ini adalah waktu yang sulit bagi para pemain Tekken! Meskipun saya bukan penggemar Tekken, saya dapat menghargai bahwa permainan ini memiliki banyak kerumitan dan strategi yang terlibat; Gerakan saja sendiri praktis merupakan gaya seni, yang melibatkan manuver yang bergantung pada mekanisme joysticks untuk berfungsi (baca: Korea backdash
src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-ngames/223316/hq720.jpg”lebar=”300″tinggi=”169″> contoh hitbox dalam aksi di dalam frater street. Perhatikan bahwa kaki Juri berada di luar hitboxes.Image melalui www.youtube.com
© capcom
cane www.”Balance”bukan hanya masalah kerusakan mentah akibat serangan; Banyak faktor yang masuk ke serangan permainan pertempuran yang”seimbang”atau tidak. Misalnya, pertimbangkan serangan tendangan dengan hitbox yang funky. Mungkin terlihat Anda hanya akan terluka jika Anda langsung di depan karakter ketika mereka menendang, tetapi jika hitbox terlalu lebar atau terlalu tinggi, Anda membuka pintu untuk skenario aneh seperti dipukul ketika Anda sebaliknya melalui animasi. Serangan mungkin memiliki”reset”yang panjang,”di mana karakter Anda tidak dapat melakukan apa pun untuk beberapa bingkai yang diperlukan untuk animasi mereka untuk mengembalikan mereka ke dalam sikap”netral”mereka-dan meskipun bingkai itu hanyalah sebagian kecil dari detik, sebagian kecil dari detik itu hanya diperlukan lawan untuk mendapatkan satu pada Anda. Anda mungkin dapat”teknologi”serangan, di mana Anda dapat Finnagle untuk bekerja dengan cara yang tidak dimaksudkan-seperti waktu pukulan udara Anda dengan lompatan Anda sehingga reset pukulan dibatalkan oleh animasi pendaratan karakter Anda, membuatnya lebih cepat untuk meninju ke udara daripada hal-hal yang dapat dilakukan dengan spamming. Anda dapat menentukan kecepatan animasi, input selama frame, hitbox, dan nilai kerusakan, tetapi pemain akan menemukan cara untuk mengeksploitasi mereka. Tentu, satu lemparan perintah itu memiliki angin yang panjang… tapi ternyata Anda bisa mengekangnya dengan gagah, menjadikan grappler Anda menjadi semburan ambil yang bergerak. Tentu saja, jempol jambatan itu seharusnya menjadi pilihan yang aman… tetapi ternyata Anda dapat membaca input pada titik mana pun setelah bingkai animasi ketiga, menjadikannya pilihan yang sangat aman untuk menyodok lawan Anda. Di sinilah satu ton gameplay yang muncul masuk; Pemain mempelajari pertarungan karakter dan menentukan karakter mana yang memiliki toolkit yang paling mudah menjawab ancaman yang ditimbulkan oleh karakter lain.
KAZUAGA MISHPG”Tinggi 300″Tinggi=”191″> KAZUAGA MISHPG=”300″Tinggi=”191″> KAZAAGA MISHPG”Tinggi 300″>”191″> href=”https://www.nme.com/news/gaming-news/bandai-namco-teases-new-tekken-game-with-evo-2022-clip-3285283 Target=”_ blank”> www.nme.com
© pitai nam nam nam
© pitai nam nam nam nam
© pitai nam nam nam nam
BANDAI NAM NAM NAM NAM NAM benar-benar menertawakannya . Oke, sekarang aku sudah selesai tertawa; Hal yang membuat hal semacam ini sangat merusak dalam permainan pertempuran versus, katakanlah, seorang bos menjadi nerfed di inti lapis baja adalah karena pada akhirnya, bos inti lapis baja seharusnya dikalahkan. Tidak ada yang peduli bahwa Anda mengalahkannya dengan DDR Dance Pad. Para pengembang bermaksud agar Anda dapat mengalahkan bos, tetapi menyadari bahwa mereka mungkin perlu mengurangi hal-hal untuk tantangan yang dimaksud. Tapi Anda tidak dimaksudkan untuk”mengalahkan”permainan pertempuran. Inilah sebabnya mengapa banyak orang masih berduyun-duyun ke judul-judul yang lebih tua seperti Street Fighter III: Third Strike atau Virtua Fighter 4 tahun setelah fakta, lama setelah permainan menerima karakter baru atau telah menerima sekuel baru. Bukannya Anda seharusnya mengalahkan kepala Anda ke dinding untuk belajar cara menggunakan Akira; Itu melakukan hal itu biasanya merupakan tanda pemahaman yang mendalam tentang bagaimana permainan bekerja, cara membaca lawan Anda, dan cara terbaik untuk bergerak dalam ruang virtual itu. Karakter seperti Akira tidak”kuat”karena mereka sulit digunakan, mereka hanya sulit digunakan. Tetapi jika Anda tahu apa yang Anda lakukan, Anda akan dapat sepenuhnya menutup lawan Anda. Anda akan sama baiknya dengan orang lain; Akira hanya memiliki kit yang lebih baik untuk dilawan sebelum lawan Anda dapat menyadari bahwa mereka sedang dibaca. Semua ini untuk mengatakan bahwa ini membuat upaya mempelajari karakter Anda, mempelajari kecocokan Anda, mempraktikkan input,”melabeli”karakter Anda-yang, di mata anggota FGC yang berdedikasi, adalah daging bermain permainan pertempuran-secara efektif tidak berharga. Gosok wajah Anda pada joystick, siapa yang perlu mempelajari permainan ketika Anda bisa menabrak tombol menuju kemenangan?
Inilah masalahnya: cara komunitas Tekken memutuskan untuk mengekspresikan banyak hal ini tidak benar. Pengambilan panas untuk seseorang seperti saya yang tidak pernah pergi ke penduduk setempat (saya hanya sangat suka ángel), saya akan menjadi yang pertama mengakui. Tetapi reaksi terhadap tambalan, bencana seperti tambalan, berbicara tentang antagonisme yang mendidih antara pemain dan pengembang yang hanya memutar perut saya. Seperti, ya-devs melakukan playtest patch ini. Mereka memang mempertimbangkan bagaimana ini dapat memengaruhi permainan. Tapi saya pikir apa yang kita miliki di sini adalah kegagalan untuk berkomunikasi: devs tidak dapat memperhitungkan cara-cara yang luas di mana permainan pertempuran diadopsi atau dimodifikasi melalui masyarakat. Oh tentu, mereka bisa mencoba-ada banyak hal yang bisa mereka lakukan dalam hal itu. Mereka dapat mempelajari rekaman dari peristiwa besar, mereka dapat mempelajari bagaimana pemain profil tinggi mengeksekusi permainan.
waytoomany.games
© Bandai Namco
Ada banyak buku dan banyak pengembang yang bisa ditampilkan dari basis pemain… Saat Anda mengerjakan tambalan untuk memperbarui permainan, Anda tidak tahu bagaimana barang akan diterima sampai itu. Pertimbangkan kasus Street Fighter 2; Setelah mengalami salinan Janky (tetapi serba cepat) dari Street Fighter 2 yang melayang-layang, Capcom Devs bereksperimen dengan gagasan membuat Steet Fighter 2 berjalan lebih cepat-baik sebagai sarana untuk membuat permainan lebih menyenangkan, dan juga untuk mendorong lebih banyak uang dari pemain (permainan yang lebih cepat berarti putaran yang lebih pendek, yang berarti lebih banyak permainan yang dimainkan). Tinggi capcom yakin ini adalah ide yang buruk sampai tes lokasi mengungkapkan bahwa keputusan itu disukai oleh pangkalan pemain. Karenanya Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting. Di sisi lain, penggemar tidak tahu apa yang mereka inginkan; Jika Henry Ford telah bertanya kepada orang-orang seperti apa kendaraan yang mereka inginkan, mereka mungkin akan memintanya untuk kuda yang lebih cepat.
Semua ini untuk mengatakan bahwa keputusan di balik Tekken 8 tidak sewenang-wenang. Mungkin penelitiannya tidak aktif, tetapi dilakukan dengan itikad baik. Dan saya pikir orang lupa itu. Ada antagonisme yang benar-benar menyedihkan ini yang dapat dimiliki pemain terhadap pengembang atas kelembutan yang dirasakan, seolah-olah sebuah permainan harus dilindungi dari penciptanya. All you have to do is take a cursory glance at Katsuhiro Harada’s Twitter page to understand that the man and his team put a ton of thought into their game.
In any case, it is clear to me that the result is a disconnect between what the community wants and the tuning results.
I understand that whatever words I may be accused by the community about it, that is not the essential issue and it is not the time to worry about itu.
Kami memiliki… https://t.co/gdg0rel6dj-Katsuhiro Harada (@harada_tekken) April 3, 2025
For what it’s worth, Harada and his team are aware of the problems—and even Harada has chalked it up to a disconnect antara penonton dan hasil penyetelan. Tetapi masyarakat membutuhkan duduk; Ada cara untuk berbicara dengan orang-orang dan ada cara untuk berkomunikasi dengan mereka. Meneriakkan orang-orang, melemparkan cercaan di sekitar-itu tidak ada cara untuk menjalani hidup Anda, dan itu bukan cara untuk berbicara dengan orang lain. Bahkan pengembang, hanya orang. Dan itu sebelum Anda sampai ke industri rumahan YouTuber yang menjelajahi halaman media sosial dari pengembang ini, mencoba memilih tweet yang tidak terkait dalam upaya”mempelajari”apa yang terjadi dengan pengembangan (atau mengkritik studio pada umumnya). Komunitas game terlalu nyaman dengan gagasan hanya akan benar-benar bugnut untuk hal-hal seperti ini. Saya mengingatkan Anda-peringkat Tekken 8 saat ini ditutup setelah tambalan, dan kemungkinan akan sampai tambalan diperbaiki. Sejauh mana pemain diizinkan untuk pengembang tar dan bulu-dan keinginan mereka melakukannya-tidak masuk akal. Saya telah mengumpulkan kritik tentang permainan berkali-kali, tetapi ada alasan saya selalu menggarisbawahi kebutuhan untuk melakukannya dengan hormat. Ini bukan masalah mendapatkan apa yang Anda inginkan. Ini hanya masalah tidak menjadi brengsek.
Selain itu, itu bisa lebih buruk untuk Tekken-mereka tidak harus berurusan dengan cameo cristiano ronaldo.
wawancara dengan mikey mcnamara, rocket panda game
PANDTH PANDTH=”600″Tinggi=”424″>
PANDTH PANDTH=”600″Beat-’em-up memiliki banyak hal yang dinanti-nantikan, milik remake/peningkatan yang akan datang dari Phantom Breaker favorit penggemar: Battle Grounds. Berjudul Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate, permainan aksi 2D ini yang didasarkan pada game Fighting Phantom Breaker akan keluar pada 17 April, milik Rocket Panda Games. Kami memiliki kesempatan untuk duduk dengan”Mikey”McNamara, CEO Rocket Panda Games, sebelum rilisnya untuk membicarakan beberapa tentang game.
jaringan anime: apa yang menyebabkan keputusan untuk remaster Phantom Breaker: Battle Grounds?
© Rocket Panda Games
Mikey McNamara: While I Terima kasih Mages karena telah menghidupkan waralaba Phantom Breaker, di bawah pemerintahan mereka rilis terfragmentasi di seluruh platform, membuat pengguna bingung tentang konten/fitur apa yang tersedia di platform mana, dan versi mana yang memiliki permainan online. And, as the new stewards of the Phantom Breaker franchise/IP, PBBGU was the perfect project to show the world we’re taking our role seriously.
Anime News Network: Are any members of the original Phantom Breaker: Battle Grounds team involved with the remaster?
Mikey McNamara: Definitely. Produser utama pada proyek ini, Masaki Sakari mempelopori pengembangan, dan bersikeras menjaga DNA permainan, sambil menyegarkannya ke standar 2025.
jaringan berita anime: apa yang bisa dinantikan oleh penggemar selain mesin yang tidak nyata 5 pembaruan?
© Rocket Panda Games
Mikey McNamara: The Kejutan terbesar jelas merupakan karakter musuh yang dapat dimainkan, termasuk salah satu favorit tim pengembang: truk dan drake. PBBGU menawarkan banyak hal untuk penggemar Beat’em Up dengan kurva pembelajaran “Mudah Dijemput/Hard To Master”. Tapi salah satu”faktor menyenangkan”terbesar adalah kekacauan yang akan dialami orang-orang dengan koperasi 6-pemain dan 8-pemain vs multipemain. Tim dev juga berharap untuk melihat aliran kacau.
Anime News Network: Apakah game ini akan menyusun semua konten tambahan dari seluruh versi pertempuran yang lebih lama?
parang
© pancio
parang lebarnya
© akan. Karakter tamu dari Steins; Gate and Robotics; Notes akan tersedia di permainan dasar, di samping peningkatan kosmetik yang merupakan DLC dalam versi Steam asli. Ini adalah pemutus hantu”lengkap”: Battle Grounds Ultimate Experience.
Anime News Network: Apakah ada keputusan yang lebih tua atau saldo gameplay yang ingin mereka tingkatkan dengan remaster ini? Jika demikian, bisakah kita mendapatkan contoh?
Mikey McNamara: versi PBBG sebelumnya dibangun di atas 15+ tahun kode C ++”spageti”lama, yang membuatnya sangat sulit untuk memperluas permainan dengan karakter atau fitur tambahan. Pada saat yang sama, mencoba membuat perubahan gameplay kecil (membuat serangan karakter ini beragam, dll.) Dapat menyebabkan masalah yang tidak terduga di bidang lain. To answer your question, a lot of the issues were “under the hood” so to speak, which is why we chose to completely rebuild the gameplay engine in UE5 from scratch.
Anime News Network: What sort of challenges presented themselves with regards to attaining the cross-platform accessibility?
Mikey McNamara: Cross-platform play was possibly one of the Aspek pengembangan yang paling sulit dan salah satu alasan utama mengapa permainan harus ditunda. Sebagai pengembang indie dengan tim kecil, menguji semua permutasi lintas platform yang berbeda menghadirkan tantangan dari perspektif kekuatan manusia. Demikian juga, kami mengandalkan EOS (layanan online epik) di dalam Unreal Engine untuk mencapai multipemain lintas platform-dan EOS dirancang untuk FPS dan bukan game aksi, sehingga para insinyur harus melakukan banyak penyesuaian di sisi permainan untuk menyelesaikan banyak masalah input/sinkronisasi/latensi. Namun demikian, kami memahami penggemar menginginkan nilai (karena kami begitu juga!), Dan jika satu pengembang menaikkan bilah, kami perlu melakukan yang terbaik untuk Anda berikan.
Mikey McNamara: atas nama seluruh tim, kami menghargai kesempatan untuk mengobrol dengan Anime News Network. PBBGU telah menjadi proyek gairah bagi kami, dan kami memiliki lebih banyak hasrat untuk berkeliling setelah rilis game.
Mari kita bungkus dengan beberapa berita cepat
penggemar Otome dapat menantikan untuk rilis Illusion ITAHARI AS musim gugur ini! Bermainlah sebagai Hinagiku kelahiran yang mulia karena dia terperangkap dalam jaring intrik yang melibatkan rumahnya di kota terbang. Pre-order ada di situs web Aksys Games . Penggemar game Hyperdimension Neptunia dapat menantikan Neptunia Riders vs Dogoos akhirnya tiba di PC 30 April ini. Anda juga bisa mendapatkan “Majalah edisi” dari permainan dengan buku seni yang dilakukan seperti majalah motor. Ingat ketika Sega mengakuisisi pencipta Angry Birds Rovio? Hasil akuisisi itu sekarang masuk: Sonic Rumble, game Battle Royale 32 pemain yang menampilkan Sonic and Friends. Ini termasuk mode balap, mode bertahan hidup, dan mode pengumpulan cincin. Nantikan di Android dan uap Ini 8 Mei.
Itu akan melakukannya untuk minggu ini, saya pikir. Minggu yang lambat! Saya pikir studio mungkin menahan rilis yang lebih besar atau diungkapkan untuk musim panas. Ini saat yang tepat untuk mendapatkan sinar matahari musim semi-bunga-bunga sedang mekar, jadi ini saat yang tepat untuk berjalan-jalan dan mendapatkan udara di paru-paru Anda. Saya belajar minggu ini bahwa Anda bisa makan bunga magnolia-dan sebenarnya agak manis! (Rasanya sedikit seperti kayu manis.) Bersikaplah baik satu sama lain! Saya akan mengatakan”Sampai jumpa dalam tujuh,”tapi saya pikir kalian akan melihat saya sedikit lebih cepat-
minggu ini di game! ditulis dari Idyllic Portland oleh Jean-Karlo Lemus. Ketika tidak berkolaborasi dengan Anime News Network, Jean-Karlo dapat ditemukan bermain JRPG, makan popcorn, menonton V-tubers, dan Tokusatsu. Anda dapat mengikutinya di @ventcard.bsky.social .