Synduality Echo dari ADA adalah permainan yang membuat kesan pertama yang kuat sebelum segera menyelam hidung menjadi monoton yang membosankan.

Tulang-tulang pengaturan cukup kuat untuk mendukung permainan yang bagus. Synduality adalah penembak ekstraksi pada intinya, pengalaman PVPVE di mana pemain pergi ke sorti untuk mengumpulkan materi saat bertarung (atau menghindari) monster yang dikendalikan AI, pemain acak, dan lingkungan. Setelah sortie yang sukses, Anda kembali ke pangkalan untuk mendapatkan kembali dan meningkatkan sebelum kembali lagi. Ini adalah loop gameplay yang sederhana dan menarik yang seperti banyak judul lain di pasaran.

© Bandi Namco Entertainment

Kait besar yang membedakan ini dari judul lain adalah kesombongan mech pusat, yang mungkin merupakan elemen terkuat gim. The Cradlecoffins terlihat bagus, bahkan dari sudut pandang orang ketiga yang Anda huni. Semuanya memiliki gamefeel yang baik, yang sedikit generik tetapi tetap penting. The Cradlecoffins tidak cukup besar untuk berada di stadion baseball yang sama dengan mechs dari, katakanlah, Mobile Suit Gundam atau Battletech. Mereka jauh lebih dekat dengan sesuatu dari votom atau perlengkapan berat, beberapa meter dari tanah dan mampu melakukan berbagai tindakan manusia normal seperti pekerjaan motorik halus, melompat, dll. Gerakan dan traversal area memiliki rasa berat yang bagus Tanpa lambat-Anda dapat melakukan gerakan lebih cepat seperti meluncur melintasi tanah dengan kecepatan tinggi, tetapi dengan biaya panas tambahan, yang mungkin memaksa Anda untuk mendinginkan diri. Anda dapat melompati rintangan kecil tetapi tidak bisa memanjat wajah batu belaka. Anda dapat berbalik untuk menghadapi musuh baru tetapi Anda tidak dapat menyalakan uang receh atau membalik dan melakukan akrobat. Untuk menggunakan lebih banyak terminologi ilmiah: cradlecoffin terasa lebih chonky tetapi tidak stompy.

© Bandi Namco Entertainment

Gunplay juga terasa cukup tepat, jika agak ringan. Senjata datang dalam segala bentuk bentuk, model, jenis amunisi, dan sebagainya dari penembak khas Faire. Senapan serbu, senapan, senjata sub-mesin-Anda tahu bor. Tetapi kecepatan ulang cenderung terasa sedikit lebih lama dan lebih metodis, membuat berapa lama Anda memegang pemicu keputusan taktis yang penting karena Anda mungkin melompat sambil memasukkan klip baru. Efek senjata dapat diservis, tetapi sayangnya mereka sering tidak memiliki semangat nyata yang Anda inginkan dan harapkan mengingat beratnya cradlecoffin sendiri. Pengalaman benar-benar memotret target akhirnya menjadi pengalaman “Watch the Numbers Dance saat saya memegang mouse kiri”, yang tidak merusak permainan, tetapi menghisap beberapa kesenangan dari pengalaman.

© © Hiburan

Synduality memiliki beberapa elemen lain untuk meningkatkan pengalaman. Anda menggunakan kemampuan cradlecoffin untuk memindai kristal AO terdekat, berjuang untuk mereka, lalu mulai memanen. Pemanenan yang sebenarnya cukup bagus sejauh”klik dia untuk memanen mineral”. Ada animasi yang rapi dari cradlecoffin yang menusuk bor ke kristal, dan Anda dapat berjalan-jalan dengan kamera untuk memeriksa penyergap saat Anda menunggu panen selesai. Magus Anda juga membantu pengalaman tidak terasa begitu kesepian, karena mereka mengobrol dengan Anda selama dan di antara misi. Magus sepenuhnya dapat disesuaikan dalam tampilan, suara, dan sebagainya, dan juga memiliki kemampuan unik untuk menggunakan yang bekerja pada waktu yang cukup lama (milik saya bisa membuang perisai penghalang untuk memberikan penutup). Hal-hal ini semuanya menambahkan widget mekanik yang unik ke loop gameplay inti sambil juga merasa bersentuhan dengan baik dalam pengetahuan pengaturan, membantu pengalaman itu menonjol dari penembak ekstraksi yang sama.

Musuh yang Anda hadapi adalah sesuatu dari tas campuran campuran campuran. Pemain lain, seperti biasa, adalah variabel lengkap seperti di lingkungan yang diaktifkan PVE-tidak-mandiri. Terkadang mereka akan menyergap Anda dan melucuti bagian Anda, kadang-kadang mereka akan bekerja bersama Anda untuk menangani musuh, atau mereka mungkin hanya menggunakan emote yang ramah saat Anda berpisah. Dengan ketidakhadiran mereka, Anda sesekali menghadapi dudukan yang dikendalikan AI, enders yang mengerikan, dan bahaya lingkungan dari hujan beracun.

Pengalaman saya dengan elemen-elemen ini agak beragam dan tentu saja sangat pribadi. Pemain lain adalah yang paling tidak menarik bagi saya, karena sebagian besar waktu saya tidak melihat bahwa banyak pemain lain selama sorti saya. Ketika saya menemukan pemain lain, mereka kebanyakan bertindak dengan permusuhan langsung, kadang-kadang bekerja dalam paket, dan itu berakhir sebelum saya memiliki banyak kesempatan atau saya terpaksa melarikan diri saat melihat. Saya berharap akan ada lebih banyak fase”rasakan keluar”di mana kedua belah pihak mencoba untuk menentukan apakah kita bisa bekerja sama atau tidak, tetapi kebanyakan saya menemukan kekosongan atau permusuhan sebagai opsi default.

Enders sedikit lebih baik dalam praktiknya tetapi secara substansial lebih kecil dalam dampak. The Enders memiliki kepribadian yang sangat sedikit menurut saya, tampak seperti koleksi beraneka ragam atau monster scifi acak yang tidak memiliki banyak fitur pembeda di luar berapa banyak yang perlu saya bunuh untuk misi tertentu. Serangan mereka, bahasa tubuh, dan kehadiran mereka semuanya tampak asal-asalan.

Curah hujan berbahaya memiliki dampak yang lebih berbeda, tetapi tidak selalu dengan cara yang baik. Di satu sisi, hujan asam memang menonjol karena merupakan bahaya lingkungan dengan larutan intuitif. Anda dapat mempertaruhkan kesehatan mesin Anda dan berlari melalui hujan, mengawasi bar pelapis lingkungan Anda habis, atau Anda dapat berlindung di bawah overhang, di bawah struktur yang hancur, di dalam gua atau bunker, dll. Tidak ada penjelasan khusus yang benar-benar diperlukan yang benar-benar dibutuhkan benar-benar benar: Syndualitas memberi tahu pemain”hujan menyakiti Anda”dan memberi Anda kesempatan untuk mengeluarkan payung Anda atau mencari perlindungan, seolah-olah. Ini menambah kekhawatiran lain saat Anda bermain karena Anda tidak akan pernah bisa memprediksi kapan cuaca akan bergeser, jadi Anda selalu mengawasi penutupan terdekat untuk merunduk di bawah hujan.

> © Bandi Namco Entertainment

Masalahnya adalah mekanik ini tidak selalu membuat gameplay yang paling menarik. Kadang-kadang hujan turun dan Anda berjongkok di daerah yang tidak memiliki apa-apa untuk diabaikan, tidak ada musuh untuk bertarung, dan tidak ada yang benar-benar, yah, lakukan. Gameplay bintik-bintik mati ini bisa singkat, tetapi seringkali mereka melampaui sambutan mereka dan saya akhirnya berlari melewati hujan karena saya bosan. Bit lain yang mengusir saya keluar dari dunia (meskipun ini mungkin tidak mempengaruhi orang lain) adalah bahwa bilah resistensi cuaca dan bilah kesehatan adalah langkah-langkah terpisah dengan kit perbaikan terpisah. Pada awalnya ini tampaknya baik-baik saja, tetapi ketika Anda mengambil kerusakan fisik, tampaknya agak aneh bahwa Anda tidak akan kehilangan ketahanan cuaca dalam beberapa cara. Jika laser atau cangkang yang ditembakkan pada kecepatan tinggi menabrak mekanisme, bukankah itu mempengaruhi finish luar dalam beberapa cara? Untuk permainan yang seolah-olah akan melakukan semacam estetika robot nyata, itu adalah pengawasan yang aneh atau keputusan gameplay-over-realisme yang tidak pernah diselesaikan dengan saya-meskipun saya akui itu adalah nitpick mungkin untuk saya sendiri, dan yang kecil kecil.

Visualnya sedikit lebih beragam. Untuk apa yang terjadi pada permainan, semuanya tampaknya berfungsi sebagaimana dimaksud. The Cradlecoffins terlihat hebat dalam hal detail pada baju besi dan senjata, bagaimana mereka bergerak dan sejenisnya, dan ini berlaku untuk para pemain dan AI cradlecoffin jelas. Tetapi Enders-secara teori musuh utama Anda-terlihat sangat umum dan tidak terlalu menarik untuk dilihat. Belum lagi lingkungan, saat bergerak dengan baik, benar-benar menunjukkan masalah mereka ketika Anda meneliti mereka untuk waktu yang lama. Itu akan baik-baik saja dalam permainan lari dan senjata oktan tinggi yang konstan, tetapi mekanik curah hujan pada dasarnya memaksa Anda untuk berjongkok untuk peregangan di mana Anda harus berhenti dan melihat-lihat sedikit, membuatnya jauh lebih mudah untuk melihat kekurangan atau kurang dari bintang Presentasi.

Tapi masalah mengerikan yang sebenarnya di sini adalah struktur dan kedangkalan makro permainan.

Di sela-sela misi Anda memiliki sejumlah kegiatan untuk terlibat. Anda akan menjual barang untuk memo untuk memo , beli gigi dan amunisi baru, perbaikan dan merombak kamar di pangkalan Anda, meningkatkan kit, segala macam hal. Ini memiliki semua fitur yang Anda harapkan dari permainan mech pemulung dengan banyak perlengkapan robot nyata Tacticool untuk gelisah. Ini adalah area di mana aspek-aspek permainan yang lebih berbahaya-dan monoton-

© Bandi Namco Entertainment

Saya mendapatkan rasa nyata pertama saya ketika merombak basis saya. Tugas awal adalah mengumpulkan materi dalam misi sehingga Anda dapat memperbaiki kamar kembali di pangkalan. Saya mengumpulkan bahan-bahan, mengaktifkan perombakan, dan kemudian timer muncul-perombakan akan lengkap dalam 9 detik, dengan penghitung waktu menghitung mundur. Duduk sendirian di rumah saya, saya mengucapkan kata-kata”ugh, permainan mobile,”dengan keras untuk tidak ada orang, dan perlahan tapi pasti ketakutan saya terwujud. Gema sindualitas ADA mungkin merupakan waktu yang baik ketika bertarung di tanah, tetapi di bawah permukaan itu diisi dengan insang dengan transaksi mikro, lintasan pertempuran, mata uang, dan banyak lagi.

> © Bandi Namco Entertainment

Di satu sisi, ini setara untuk kursus akhir-akhir ini bahkan untuk rilis dengan harga penuh untuk memiliki semua elemen monetisasi tambahan ini dan mekanika penggilingan non-stop. Tetapi hanya karena itu norma tidak membuatnya kurang tertahankan atau, mari kita hadapi itu, menyenangkan. Anda dibanjiri dengan sisa-sisa dan bit dan bobbles, biaya yang semakin meningkat untuk peningkatan yang menghasilkan kesibukan lebih lanjut, dan pada dan menyalakannya. Dan ini semua setelah Anda membayar untuk bermain di tempat pertama-label harga $ 39,99 yang bukan braket paling mahal di pasar, tetapi juga bukan judul anggaran. Battle pass dan waktu tunggu untuk perbaikan dan memilah-milah inventaris raksasa yang penuh dengan sampah pengisi… lihat, ini bukan masalah yang unik untuk gema sinterasi ADA. Tetapi praktik-praktik ini hadir pada tingkat ini dalam permainan yang telah dibayar orang untuk bermain terasa berlebihan bagi saya.

Selain itu, kesan pertama yang positif dengan cepat memberi jalan bagi monoton. Hanya ada dua peta saat ini, dan kedalaman yang jelas dari gameplay awal tampaknya menjanjikan tetapi bahkan selusin jam atau lebih kemudian pengalaman itu terasa serupa. Jalankan misi yang sama di peta yang sama berulang-ulang hanya untuk membuka tier lain dari Battle Pass… Sejujurnya saya lebih suka tidak. Model tindakan berulang pada lingkungan yang sama ini dapat bekerja jika kualitasnya ada-saya tentu saja menikmati permainan seperti itu di waktu saya-tetapi biasanya untuk beberapa kombinasi imbalan ekstrinsik dan intrinsik yang bermakna. Dalam waktu yang saya habiskan dengan gema sinualitas ADA, saya tidak pernah menemukannya yang memuaskan, hanya sorti yang tidak ada artinya dengan mengulangi di mana saya terus berharap untuk kebuntuan tegang dengan pilihan-pilihan sulit di gurun tetapi sering menemukan lebih banyak bundel tetes acak untuk pergi ke loker di belakang kembali di pangkalan.

Sulit untuk meninjau game multipemain layanan langsung dalam kapasitas apa pun. Pada garis waktu yang cukup lama, mungkin permainan akan menemukan pijakannya, menambahkan konten yang lebih bermakna untuk menyempurnakan pengalaman, dan menarik cukup banyak pemain baru untuk membuatnya tetap menarik. Atau, mungkin lebih mungkin, gema sindualitas ADA berbagi nasib banyak judul layanan langsung lainnya dan memiliki momen singkat di bawah sinar matahari sebelum pemain mengalihkan perhatian mereka ke beberapa permainan lain dan populasi pemain kematian spiral dimulai. Gim ini memiliki beberapa titik terang yang mungkin membuat pengadopsi awal berharap, seperti tema mecha yang menarik pada sasis penembak ekstraksi dengan gameplay yang cukup layak. Tapi saya pikir ia memiliki jumlah fitur monetisasi yang penuh perhatian, loop gameplay yang dangkal, dan biaya di muka yang tidak signifikan membuatnya jauh lebih mungkin bahwa gema sindualitas ADA judul yang hari-hari yang sudah diberi nomor.

Categories: Anime News