Gambar milik Square Enix ini lalu Desember, Hironobu Sakaguchi, pria yang dikenal sebagai”Bapak Final Fantasy,”membawa remaster yang ditingkatkan dari JRPG terbaru studionya ke PC dan konsol dengan dimensi Neo Fantasia. Baru-baru ini, Ann mengajukan beberapa pertanyaan kepadanya tentang kembalinya untuk membuat RPG berbasis giliran tradisional, bagaimana ia merancang permainan, dan hubungannya dengan Final Fantasy XIV dan produsernya Naoki Yoshida.

Fantasia awalnya dirilis untuk Apple iOS’Arcade pada tahun 2021. Namun, terakhir kali Sakaguchi dan timnya di Mistwalker membuat RPG berbasis giliran hampir 15 tahun yang lalu dengan eksklusif Xbox 360 2007, Lost Odyssey. Sejak itu, Sakaguchi dan timnya telah mengerjakan aksi RPG dan TRPG. Kemudian, acara berkonspirasi untuk memimpin Sakaguchi untuk kembali ke akarnya.

gambar HRPG=”600″”https://www.youtube.com/watch?v=zmvvv0-sp2vq&list=pl_uxphfizuc6y1exaqjym2yl1c0qh8ouf&index=5″target=”_ blank”> 【第 4 夜】『 ff 』の生みの親・坂口博信氏が『 ffvi 』をクリアーする放送【ファミ通】 Di saluran YouTube Famitsutube “Dari 2018 hingga 2019, saya berpartisipasi dalam seri siaran yang disatukan oleh majalah Jepang, di mana saya bermain Final Fantasy VI dengan anggota tim pengembangan asli,” Sakaguchi menjelaskan. “Meninjau kembali Final Fantasy VI memberi saya kesempatan untuk terhubung kembali dengan akar saya sebagai pengembang game dan menginspirasi saya untuk menciptakan Fantasia.”

Apa sebenarnya akar ini? “Melihat ke belakang, saya pikir permainan yang paling memengaruhi saya untuk mulai membuat game adalah Wizardry dan Ultima di Apple II,” kata Sakaguchi kepada saya. “Sebelum menyelam ke RPG, saya menghabiskan tahap awal karier saya mengembangkan game petualangan untuk PC. Setelah beberapa tahun, ketika Famicom (NES) menjadi platform target, saya harus meninggalkan pengembangan RPG karena kapasitas penyimpanan yang terbatas dari kartrid ROM dan kurangnya fungsi Simpan Data dalam model Famicom awal.”

Namun ketika Dragon Quest meledak ke tempat kejadian, itu mengubah apa yang diyakini Sakaguchi mungkin terjadi dalam permainan. “Dragon Quest mengatasi hambatan ini dengan ide-ide kreatif, termasuk fitur yang memungkinkan pemain untuk menyimpan menggunakan data teks. Saya memarahi diri sendiri karena berpikir bahwa menciptakan RPG tidak mungkin di Famicom, dan melanjutkan untuk mengembangkan Final Fantasy pertama.”

Tapi itu lebih dari sekadar nostalgia yang memengaruhi penciptaan Fantasia; Ada perasaan bahwa itu mungkin hanya kesempatan terakhirnya untuk membuat permainan.”Saat itu, saya baru saja mulai memikirkan proyek akhir saya sebelum pensiun, jadi saya membuat Fantasia untuk memanfaatkan kreativitas batin saya untuk membuat RPG sekali lagi,”kata Sakaguchi.

gambar melalui Status/1874509417561092512″target=”_ blank”> 坂口博信 di x.com Namun, di luar permainan masa lalunya dan keinginan untuk menciptakan apa yang bisa menjadi angsa, ada satu inspirasi besar lainnya untuk Fantasia-yang akan berakhir pada akhirnya akan berakhir Menghubungkan kembali Sakaguchi dan Square Enix dan membawa Fantasia ke konsol dan PC-Final Fantasy XIV.

“Saya telah bermain Final Fantasy XIV selama lebih dari tiga tahun sekarang, dan saya masuk hampir setiap hari. Ini mungkin permainan yang paling saya mainkan dalam hidup saya. Karena itu, saya tidak dapat menentukan faktor-faktor spesifik yang memengaruhi saya. Saya percaya saya telah dipengaruhi secara signifikan olehnya dengan cara yang tidak terbuka, ”kata Sakaguchi kepada saya. “Pengalaman saya meninjau kembali Final Fantasy VI memengaruhi produksi Fantasia. Tapi menyaksikan bagaimana Final Fantasy XIV menghormati warisan game Final Fantasy sebelumnya sambil juga meningkatkan mereka membuat saya terkesan dan memungkinkan saya untuk mendekati arah yang saya miliki untuk Fantasia tanpa goyah. ”

Waktunya dalam Final Fantasy XIV juga dibawa Sakaguchi bersentuhan dengan Naoki Yoshida, produser permainan dan pria yang akan menjadi bagian penting dari membawa dimensi neo menjadi.”Saya merasa bahwa Yoshida-san adalah orang yang rajin dan tulus melalui pengalaman saya dengan Final Fantasy XIV, dan kesan itu diperkuat melalui bekerja dengannya di dimensi Neo Fantasia,”kata Sakaguchi, memberikan pandangan yang tulus. “Tak perlu dikatakan, jika kesempatan muncul, saya sangat ingin bekerja sama dengannya lagi dan menciptakan sesuatu yang baru.

“1000”>”1000″> lighshon=”1000″>

© Mistwalker/Square Enix

Saat menyusun Fantasia, Sakaguchi kembali ke The Lesson Dragon Quest mengajarinya beberapa dekade sebelumnya. Dia bertekad untuk menantang dirinya sendiri dan mengambil formula JRPG klasik yang sudah usang ke arah yang belum pernah dilihat sebelumnya: “Bagi Fantasia, tantangan-tantangan ini termasuk rintangan ingin berjalan di dalam diorama dan membawa udara segar ke giliran berbasis giliran Battle System, yang telah dieksplorasi secara luas pada saat ini.”

Di sisi gameplay, ia membayangkan sebuah game yang jauh lebih sulit daripada JRPG klasik dahulu kala. Namun, proses desain yang sebenarnya mengikuti pola yang biasa.”Hal pertama yang saya lakukan selama pengembangan adalah membagi semua komponen dan menentukan bagaimana saya ingin menanganinya,”Sakaguchi menjelaskan.”Ini termasuk status dan elemen karakter pemain dan musuh mereka, bagaimana mengaktifkan dan menonaktifkannya, sistem yang memungkinkan pemain untuk meningkatkan perlawanan mereka, bagaimana hal itu memengaruhi perhitungan kerusakan, dan urutan di mana mereka muncul, antara lain.”

Itu hanya awal proses.”Selain itu, elemen-elemen seperti komposisi partai untuk setiap penjara bawah tanah yang Anda kunjungi dalam cerita, karakteristik unik dari setiap penjara bawah tanah, posisi dan desain bos, dan seberapa jauh pemain telah berkembang dalam permainan keseluruhan juga dipertimbangkan,”lanjut Sakaguchi Sakaguchi. “Selama tahap ini, saya percaya penting untuk memasukkan ide-ide menarik, bahkan jika skala kecil. [Dalam Fantasia] Saya juga menekankan desain visual dan pergerakan bos. Banyak bos penuh dengan ide-ide kreatif desainer kami, dan saya bertujuan untuk memanfaatkan ide-ide ini sejauh mungkin. Serangan Cheryl hanya mendarat ketika bos mechteria gumpalan sedang mencari adalah contoh dari ini.”Fantasian-neo-dimension_20241121173932.jpg”width=”1000″height=”563″>

© Mistwalker/Square Enix

tentu saja, gameplay hanya setengah dari apa yang penting ketika datang ke RPG. Kisah itu sendiri sangat penting. Sakaguchi telah menenun kisah fantasi epik sejak 1980-an. Namun, dia bukan pria yang sama dengan dia 35 tahun yang lalu. “Pengalaman dan keyakinan saya tentang mereka secara alami tercermin dalam karakter dan cerita saya, jadi saya berpikir bahwa tulisan saya telah berubah seiring bertambahnya usia. Yang mengatakan, pekerjaan yang sebenarnya tidak banyak berubah, dan proses penulisan cerita saya sebagian besar tetap sama, ”katanya kepada saya. “Agar spesifik, saya menulis jumlah tertentu setiap pagi, tetapi saya melakukannya sambil terlibat dalam’gameplay’dalam dunia imajiner. Saya percaya bahwa setengah dari cerita yang saya tulis akan berfungsi sebagai cetak biru untuk permainan, yang berarti itu tidak hanya harus menjadi narasi yang menarik, tetapi juga harus menjadi’gameplay’itu sendiri.”

“Karena itu, saya terus memainkan permainan di kepala saya setiap pagi selama sekitar setengah tahun. Ini adalah momen yang sangat menyenangkan bagi saya, dan dengan membuat kemajuan yang lambat namun mantap selama enam bulan itu, saya mendapatkan rasa puas dan kepuasan yang luar biasa ketika saya akhirnya mencapai grand finale-bahkan lebih dari ketika saya memainkan permainan yang sebenarnya. ” Dia menyimpulkan, “Dalam hal itu, menulis mungkin merupakan hobi yang menyenangkan yang saya terlibat dalam waktu yang lama.”

Dimensi Neo Fantasia dirilis pada 5 Desember 2024, dan dapat dimainkan di Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan PC.

Categories: Anime News