©COKLAT
Pada tanggal 8 April, klip berdurasi satu menit yang beredar di media sosial menarik perhatian penggemar anime di seluruh dunia. Ini sebenarnya adalah film percontohan dari film anime yang baru diumumkan berjudul KILLTUBE. Film ini dijadwalkan akan dirilis sekitar tahun 2026, tetapi dapat dikatakan bahwa jendela rilis tidak mengurangi tingkat penantian. Ini mendapat sorotan berkat gaya visualnya yang radikal dan unik, kombinasi 2D dan 3D, serta arah dan pergerakan kameranya yang mencolok dan kacau menyegarkan. Film percontohannya, yang telah ditonton lebih dari setengah juta kali di YouTube, mungkin sulit untuk dicerna. Meskipun demikian, hal tersebut tentu tetap sukses menggugah minat dan rasa penasaran penonton mengenai bagaimana tampilan final film tersebut dan para staf di baliknya.
Jawabannya adalah CHOCOLATE Inc., sebuah perusahaan hiburan yang berbasis di Shibuya. Mereka bergerak di berbagai bidang hiburan, seperti periklanan dan pameran. Namun, KILLTUBE adalah proyek animasi teatrikal debut mereka. Hal yang sama juga terjadi pada Kazuaki Kuribayashi, kepala konten perusahaan dan sutradara film tersebut. Ia menjadi terkenal di industri hiburan Jepang dengan lebih dari enam puluh penghargaan dan penghargaan di Jepang dan luar negeri, termasuk Japan Advertising Agencies Association (JAAA) Creator of the Year pada tahun 2016.
Terlepas dari pencapaiannya sebelumnya, membuat anime fitur berdurasi penuh merupakan risiko besar memfilmkan untuk pertama kalinya. Kami berbicara dengan Kuribayashi dan tim kreatif untuk membicarakan tentang KILLTUBE, industri anime, dan banyak lagi.
Kazuaki Kuribayashi
©CHOCOLATE
Sebagai permulaan, menurut saya CHOCOLATE Inc. secara umum tidak begitu terkenal di Indonesia atau luar negeri. Saya tahu bahwa CHOCOLATE Inc. berspesialisasi dalam periklanan. Bisakah Anda memberi kami latar belakang perusahaan?
Kazuaki Kuribayashi: Sebelum kita terjun ke dalam sejarah perusahaan, singkatnya kita berada saat ini: COKLAT adalah studio konten. Kami adalah perusahaan yang membuat konten hiburan melampaui semua genre hiburan. Itu termasuk periklanan, bioskop, film, mainan, dan karakter. Kami ingin menjadi perusahaan umum yang dapat mengawasi segala jenis hiburan. Jadi, itulah keadaan kita saat ini.
Emosi, perasaan, dan tujuan kita berakar pada apa yang awalnya menjadi kekuatan kita. Banyak dari kita berasal dari dunia biro iklan. Apa yang dulu kami lakukan adalah membuat konten trending di media sosial yang menjadi viral dan melintasi batas negara. Namun pada saat yang sama, kami merasa konten seperti itu tidak melekat dalam ingatan Anda. Jika Anda melihatnya hari ini, Anda akan melihatnya lagi besok. Lalu, Anda melupakan apa yang Anda lihat di hari sebelumnya. Saya tidak ingin mengatakan bahwa ini adalah masalah, tapi kami pikir itu adalah sesuatu yang bisa kami atasi dengan membuat konten berbasis cerita yang benar-benar dapat diingat dan diingat orang untuk waktu yang sangat lama, itulah yang kami mulai dengan KILLTUBE.
Lalu apa saja kendala dan tantangan dalam pembuatan KILLTUBE, film anime full-length feature milikmu untuk pertama kalinya?
Kuribayashi: Kami kurang pengalaman. Kami memiliki keterampilan tetapi itu adalah wilayah yang tidak kami ketahui. Jadi semuanya baru, setiap hari membawa tantangan baru. Kita menjalankan ini tanpa mengetahui apa yang dilakukan orang lain, tanpa jawaban. Ini merupakan tantangan bagi kami, namun juga merupakan hal yang kami nikmati.
Namun, pada saat yang sama, itulah yang membuat keseluruhan proyek ini menarik bagi kami. Karena banyak dari kita berasal dari beberapa bidang industri yang berbeda. Beberapa dari kami berasal dari periklanan, perusahaan penerbitan, dan industri musik. Menyatukan apa yang orang-orang ketahui tentang keahlian mereka adalah salah satu cara kita membuat film ini sesuatu yang belum pernah dilihat dunia sebelumnya. Ini merupakan hal baru bagi kami dan hasilnya juga baru bagi dunia.
Saya punya pertanyaan.
Tentu!
Kuribayashi: Pertanyaan sederhana, Alif-san. Apa pendapat Anda saat pertama kali melihat film percontohannya? (tertawa)
(tertawa) Menurutku ini penuh warna, kacau, dan unik di saat yang bersamaan. Saya cukup bersemangat dengan produk akhirnya! Jadi saya akan sabar menunggu tahun 2026. (tertawa) Jadi, bisakah Anda memberi tahu saya bagaimana KILLTUBE lahir? Bagaimana konsep ini muncul?
© COKLAT
Kuribayashi: Awal dari proyek ini adalah ketika saya melihat gambar yang diposting di media sosial yang menampilkan seorang samurai yang mengenakan busana jalanan. Hal itu membuat saya berpikir,”Bagaimana jika samurai hidup di dunia seperti itu? Bagaimana jika kita bisa menghadirkan samurai sebagai konten di dunia yang kita tinggali saat ini?”
Bagi kami, itu adalah dua dunia yang berbeda.. Itu adalah satu dunia yang didasarkan pada garis waktu yang berbeda, di mana samurai masih tinggal di Jepang dan zaman Edo masih hidup hingga hari ini. Selain itu, saya yakin masih banyak masyarakat Indonesia yang belum mengetahui hal ini; selama satu atau dua tahun terakhir, banyak video perkelahian menjadi viral di YouTube di Jepang. Jadi, jika digabungkan, kita memiliki samurai yang hidup di zaman kita yang melakukan streaming video pertarungan di YouTube. Itulah konsep awal kami.
Saya menonton film percontohannya dan membaca sinopsisnya, dan saya ingin menekankan bahwa yang menurut saya paling menarik adalah tema edopunk. Saya sudah sering mendengar istilah steampunk dan cyberpunk, tapi edopunk benar-benar baru bagi saya. Ide memiliki dunia yang berlatar masa depan namun masih memiliki stratifikasi sosial pada zaman Edo, dikotomi kedua hal tersebut, terdengar keren.
Hal lain yang saya perhatikan dari uji coba ini adalah Anda menggabungkan 2D dan 3D untuk film tersebut. Mengapa tidak menjadikannya 2D penuh atau 3D penuh?
Kuribayashi: Alasan kami menggabungkan 2D dan 3D adalah karena kami ingin bereksperimen. Kami ingin bereksperimen dengan tampilannya dan apakah orang-orang menyukainya. Kami belum memutuskan berapa banyak yang akan ada dalam 2D dan 3D. Jadi kami ingin mencobanya dengan film percontohan terlebih dahulu. Kami belum memutuskannya, tapi filmnya mungkin akan dicampur antara 2D dan 3D, dan kami bisa mengubahnya. Kami ingin mencobanya karena menurut kami ini adalah sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya.
Jadi, apakah Anda memiliki dua tim terpisah yang menangani masing-masing 2D dan 3D?
Kuribayashi: Dari segi produksi, jika kami memerankan karakter yang muncul beberapa kali sepanjang film atau jika kami membuat seratus atau tiga ratus karakter seperti karakter bot, kami mungkin akan melakukannya buat itu dalam 3D. Pada saat yang sama, jika kita menggambarkan karakter yang hanya muncul beberapa kali, itu mungkin dalam 2D. Hal ini murni berdasarkan alasan produksi.
Namun, jika menyangkut adegan dramatis dan drastis, seperti adegan pertempuran ikonik, kami mempertimbangkan untuk menambahkan elemen 2D ke model 3D. Jadi, kami akan menggabungkan keduanya menjadi satu adegan. Kami belum memutuskannya, tapi itulah rencananya untuk saat ini.
Di kalangan penggemar anime luar negeri, terdapat stigma, prasangka, dan reputasi buruk seputar anime 3D. Banyak orang yang menyebut banyak anime 3D sebagai sesuatu yang aneh dan luar biasa serta terasa tidak nyaman. Apakah topik ini juga populer di Jepang?
Kuribayashi: Kesan kami mungkin sama. Banyak orang merasa lebih nyaman menonton animasi 2D. Beberapa orang mungkin berpikir bahwa bahkan di Jepang, animasi 3D penuh terasa tidak nyaman. Namun, meskipun demikian, kami ingin menantang persepsi tersebut dan melihat bagaimana reaksi orang-orang.
Anda menyebutkan sebelumnya bahwa Anda ingin bereksperimen, dan saya sadar bahwa KILLTUBE adalah bagian dari 108 Eksperimen yang Anda mengadakan. Bisakah Anda menjelaskannya kepada saya seolah-olah saya berumur lima tahun?
Kuribayashi: Seperti yang kami sebutkan sebelumnya, KILLTUBE dimulai sebagai eksperimen kecil di kepalaku. Jadi konsep keseluruhan dari 108 Eksperimen yang akan beredar di sekitar KILLTUBE adalah kami ingin melakukan sebanyak mungkin eksperimen pada proyek tersebut, seperti cara kami menghasilkan uang, cara kami membuat animasi, atau cara kami memilih pengisi suara. Kami ingin melakukan eksperimen sebanyak yang kami bisa.
Ada dua alasan di balik hal itu. Salah satunya adalah karena jika ada 108 percobaan, kita dapat mempelajari 108 hal dari proyek itu sendiri, sehingga kita akan berkembang sebagai sebuah perusahaan. Nomor dua adalah kami ingin menikmati seluruh proses pembuatannya. Jadi, jika ada 108 percobaan, kita bisa menikmati pembuatan film sebenarnya dan melihat apakah percobaan kita benar atau tidak. Pada akhirnya, apakah eksperimen kami benar atau tidak, tidak menjadi masalah bagi kami. Yang penting kita mencoba, belajar darinya, dan menikmati seluruh prosesnya.
Saya membaca berita bahwa KILLTUBE memiliki anggaran sebesar 1 miliar yen (US$6,68 juta). Saya tidak tahu apakah ini perkiraan kasar atau tidak, tapi bagaimanapun juga, itu adalah uang yang banyak. Apakah wajar jika industri film anime memiliki anggaran sebesar itu? Dan bagaimana Anda mendapatkan anggarannya, mengingat ini adalah proyek ambisius besar pertama Anda sebagai sebuah perusahaan?
Kuribayashi: Anggaran satu miliar yen bukanlah hal yang lazim di sini. Itu adalah uang yang besar, terutama untuk sutradara baru, meski mungkin tidak banyak untuk nama-nama besar di industri ini. Mengenai cara kami mendapatkan uang, kami melakukan presentasi yang sangat otentik dari lubuk hati kami yang paling dalam kepada beberapa mitra berbeda dari industri berbeda sebelum menjalankan proyek ini. Sebagian besar uangnya sudah ada di sini.
Hal lain yang telah Anda konfirmasi mengenai KILLTUBE adalah Anda berencana merilisnya pada musim semi 2026, yang masih sangat panjang. Jadi mengapa Anda memutuskan untuk merilis film percontohan secepat ini, pada tahun 2024?
Kuribayashi: Pertanyaan yang sangat bagus, terima kasih! (tertawa) Kami membahas hal ini secara menyeluruh di beberapa pertemuan mengenai kapan film percontohan akan dirilis. Namun pada akhirnya, jawaban kami adalah kami ingin membuat proses produksi itu sendiri menjadi konten bagi pemirsa di masa depan, seperti cara pembuatannya, lokasinya saat ini, atau tampilannya saat ini. Kami juga ingin membuat proses itu menghibur. Hal itulah yang mendorong kami untuk merilis film percontohan dua tahun sebelum peluncuran film sebenarnya.
Dapatkah Anda memberi tahu kami berapa banyak bagian film yang telah diselesaikan?
Kuribayashi: Masih sepuluh persen.
Oh, wow! Saya mengharapkannya lebih tinggi, mungkin empat puluh atau lima puluh persen. Tapi menurut saya itu masuk akal, mengingat ini akan diluncurkan pada tahun 2026.
Kuribayashi: Pada saat yang sama, kami memahami bahwa menurut Anda mungkin empat puluh atau lima puluh persen sudah dibuat. Jika demikian, maka kita hanya punya enam puluh persen untuk dibagikan kepada dunia. Kami meminta orang-orang di Twitter untuk membuat ide senjata yang dapat ditampilkan dalam film tersebut. Kami akan membayar uang kepada orang-orang ini jika menurut kami itu bagus dan akan ditampilkan dalam film. Jadi jika filmnya sudah selesai enam puluh atau tujuh puluh persen, kami tidak akan bisa melakukan ini. Kami ingin membawa orang-orang atau pengguna sosial ke dalam proses pembuatan film bersama kami. Makanya ada “dua tahun” dan kenapa baru sepuluh persen selesai.
Jadi naskahnya sudah selesai?
Kuribayashi: Hampir selesai.
Apa saja media yang mempengaruhi KILLTUBE?
Kuribayashi: Semuanya adalah referensi, setiap konten hiburan kecil yang pernah kami nikmati di masa lalu, seperti Dragon Ball, Final Fantasy, atau Splatoon. Kami mengambil sedikit demi sedikit ke dalam KILLTUBE.
Bisa dibilang, di era internet, media sosial, dan layanan streaming ini, popularitas dan aksesibilitas anime jauh lebih besar dari sebelumnya. Apa pendapat Anda tentang meningkatnya dan melonjaknya popularitas anime secara global?
Kuribayashi: Kami percaya ini adalah harapan kami sebagai sebuah negara (tertawa). Apakah kamu pernah ke Jepang, Alif-san?
Belum.
Kuribayashi: Tapi aku yakin kamu sadar bahwa Jepang sedang mengalami kemunduran secara ekonomi dan sosial. Kita mempunyai populasi yang menua dan sebagainya. Hiburan adalah satu-satunya hal yang kami yakini dapat mengubah negara ini dan cara pandangnya terhadap dunia.
Namun, ada kekhawatiran dan ketakutan umum di kalangan penggemar anime di luar negeri dan online. Saya cukup yakin para penggemar anime di Jepang juga mempunyai diskusi serupa, bahwa semakin banyak anime mainstream, maka akan semakin kebarat-baratan atau Amerikanisasi. Apa pendapat Anda tentang hal ini sebagai pencipta anime?
Kuribayashi: Menurut kami itu bukan masalah. Namun pada saat yang sama, kami menyadari bahwa jika anime Jepang mulai menjadi lebih kebarat-baratan karena mereka begitu sadar akan pasar Barat, kami rasa hal itu akan menghilangkan banyak hal bagus dari anime Jepang. Hal yang indah tentang anime Jepang adalah para animator dan pencipta membuat apa yang benar-benar mereka sukai dan rasakan hebat. Menjadi arus utama di Barat adalah hal yang baik, tetapi jika hal itu menjadi terlalu arus utama dan, sebagai akibatnya, menghilangkan banyak hal yang ingin dihasilkan oleh industri anime Jepang, maka menurut kami itu bukanlah ide yang sangat bagus. Kami ingin anime Jepang tetap indah.
Kami ingin orang-orang di seluruh dunia menikmati KILLTUBE sebagai film anime. Namun, kami tidak ingin menjadikannya sesuatu yang hanya disukai orang-orang di luar negeri. Kami ingin melakukan apa yang kami inginkan. Kami ingin memanfaatkan segala hal yang kami sukai tentang hiburan Jepang. Oleh karena itu, kami ingin orang-orang menyukainya, namun kami tidak ingin terlalu sadar akan pasar luar negeri sejak awal. Kami tidak ingin mengambil atau melepaskan apapun yang ingin kami lakukan agar bisa menjadi nama besar di pasar luar negeri.
Beralih ke topik lain, Anda memang menyebut Final Fantasy sebagai pengaruhnya terhadap MEMBUNUHTUBE. Menariknya, perusahaan pengembang Square Enix di belakangnya telah menggunakan AI untuk produknya dan berencana menggunakannya lebih agresif lagi. Apakah topik seputar AI ini juga pernah beredar di industri anime untuk mengimplementasikannya?
Kuribayashi: Menurutku itu salah satu topik terbesar di sini. Kami mendengar bahwa beberapa produksi di Jepang telah menggunakan AI untuk mengembangkan proses produksinya. Saya rasa ada orang-orang di dunia yang memiliki gambaran sangat negatif terhadap teknologi AI, terutama di industri produksi itu sendiri. Kami pikir ini adalah topik yang sangat sensitif. Saat ini, kami tidak bersikap negatif atau positif mengenai hal ini, namun kami yakin bahwa kami perlu mempertimbangkan bagaimana menerapkan hal tersebut ke dalam industri anime.
Anime apa yang pertama kali membuat Anda jatuh cinta? suka dengan bentuk seni itu sendiri? Atau mungkin menginspirasi Anda untuk mengejar karir di industri ini?
Kaz Tsujimoto (Interpreter): Tunggu, kita semua? (tertawa)
Ya! (tertawa)
Tsujimoto: Oke. (tertawa) Punyaku adalah Digimon, aku akan membuangnya begitu saja.
Kuribayashi: DNA utamaku dibentuk oleh Dragon Ball. Itulah darah dan dagingku. Setelah saya dewasa, saya masih menyukai anime baru, terutama Makoto Shinkai. Kalau bicara filmnya, favorit saya adalah 5 Centimeters Per Second. Itu adalah favoritku.
Kento Terao (Produser): Katalisku adalah Porco Rosso dari Studio Ghibli. Itu adalah darah dan pembuluh darahku.
Kayane Fujimura (Produser): Milik saya juga merupakan film Studio Ghibli, yaitu Nausicaä of the Valley of the Wind. Saya ingat ketika ibu saya pertama kali menunjukkan film itu kepada saya, mengatakan bahwa seluruh film dibuat dengan pensil warna. Itulah yang melekat dalam diriku bahkan sampai hari ini.
Tsujimoto: Kamu kelihatannya ingin bicara, Nanami.
(tertawa)
Nanami Yamada ( PR): Saya tidak yakin Anda mengetahui film ini karena film ini sudah cukup tua dari lima puluh tahun yang lalu, tapi judulnya Heidi, Gadis Pegunungan Alpen.
Ah, saya tidak tahu tentang itu. Saya akan memastikan untuk memeriksanya.
Yamada: Ini sebenarnya film yang cukup terkenal. Tidak banyak anak muda yang menontonnya, tapi orang-orang seusia kita dulu pernah menontonnya ketika kita masih kecil. Meski begitu, menurut saya semua orang di CHOCOLATE Inc. menyukai Hayao Miyazaki. Itu adalah satu kesamaan yang kami miliki.