Anime News
Hambatan Industri Anime: Mimpi Buruk yang Tidak Menguntungkan Untuk Merakit Tim Berprofil Tinggi 82567062173 industri anime begitu jenuh dengan proyek-proyek profil tinggi saat ini bahwa studio harus berjuang mati-matian untuk mengamankan animator yang memenuhi syarat — terkadang begitu secara internal. Apa yang bisa menjadi alasan bagus untuk menawarkan kondisi yang lebih menarik kepada para pekerja adalah kegagalan secara menyeluruh. Anime saat ini mungkin menjadi yang terbaik yang pernah ada untuk sejumlah besar orang, meskipun sayangnya, itu datang dengan biaya kemungkinan menjadi yang terburuk bagi orang-orang tertentu; yang mengatakan, bahwa hits mainstream memecahkan rekor kiri dan kanan, tetapi produser yang mati-matian mengejar tingkat kesuksesan itu menyedot bakat dari proyek ceruk jarak jauh, dan lebih jauh menekankan tenaga kerja yang sudah kelelahan dan menyebar terlalu tipis. Overproduksi dan polarisasi industri adalah masalah yang terus kami soroti, tetapi memahami rasa sakit kronis adalah satu hal dan memahami dengan tepat bagaimana mereka bermanifestasi. Dan saat ini, ternyata membentuk tim pun bisa menjadi perjuangan yang luar biasa. Sebagai permulaan, penting untuk memahami mengapa ada perasaan jenuh di industri ini. Meskipun jelas bahwa jumlah anime yang dibuat tidak senonoh, dari sudut pandang orang luar, terlalu mudah untuk terobsesi dengan angka mentah yang tidak menceritakan kisah lengkapnya. Bagaimanapun, jumlah anime TV jelas memuncak pada tahun 2015, sementara 2006 masih menjadi tahun dengan rekor produksi animasi TV menit terbanyak. Kumpulan data terakhir ini adalah yang paling mendekati untuk menggambarkan situasi saat ini, dengan puncak baru-baru ini yang juga kebetulan tumpang tindih dengan yang paling teatrikal animasi yang pernah diproduksi—konsekuensi langsung dari ledakan keterlaluan di TV anime spesial yang dimuliakan yang diputar di bioskop, yang menutupi ide animasi teatrikal seperti yang kita kenal. Meski begitu, angka gagal menangkap nuansa; anime aksi 6 episode profil tinggi yang ditugaskan oleh platform streaming tertentu mungkin mencakup 1/4 dari anime 2 cours standar Anda dari satu dekade yang lalu, tetapi tidak ada dunia yang setara dengan sebagian kecil dari beban kerja. Angka tidak dibuat untuk mengakomodasi detail penting seperti pekerjaan desain, ruang lingkup, keahlian khusus yang diperlukan, dan sebagainya. Jadi, sementara ada perusahaan yang secara terbuka menargetkan gagasan membanjiri pasar untuk mengumpulkan sebanyak mungkin konten di bawah portofolio merek mereka, masalah terbesar saat ini lebih spesifik: tumpang tindih yang tidak berkelanjutan dari proyek-proyek profil tinggi yang menuntut. Sama seperti pemirsa—meskipun lebih mengkhawatirkan dalam kasus mereka—produser non-studio tidak pernah benar-benar memiliki pemahaman terbaik tentang kelayakan, jadi mereka memiliki kecenderungan untuk mengejar mimpi yang diketahui oleh personel langsung sebagai hal yang benar-benar tidak masuk akal. Terapkan itu pada iklim kelelahan tenaga kerja saat ini dan hit knockout internasional yang keluar pada skala dan tingkat yang belum pernah terlihat sebelumnya, dan Anda memiliki terlalu banyak proyek yang datang bersamaan dengan ide untuk menyamai megahit du jour, baik itu benar-benar ada di mereka. kartu atau tidak. Perhatikan Anda, secara eksplisit menargetkan pekerjaan yang ada selama tahap perencanaan adalah langkah standar yang pada dasarnya tidak buruk, tetapi kita berbicara tentang industri di mana staf run-of-the-mill acara TV disuruh membuat sesuatu yang persis seperti Your Name setelah sukses luar biasa. Dengan kegemaran saat ini untuk pertunjukan aksi animasi bombastis, tuntutan yang sama tidak masuk akalnya diturunkan ke tim yang hanya tahu begitu banyak orang yang siap bahkan mencoba untuk mengumpulkan sesuatu seperti itu—oleh karena itu pertumpahan darah saat ini untuk staf yang berkualifikasi tinggi. Bahkan dari sudut pandang penonton biasa, beberapa dari Anda mungkin telah menyadari bahwa kita berada di tengah rangkaian pertunjukan besar animasi yang tampaknya tak ada habisnya yang diambil dari kumpulan bakat animasi yang sama. Kami tidak terlalu jauh dari proyek seperti FGO Camelot, dengan banyak episode seperti festival yang mengumpulkan banyak bakat animasi muda—baru-baru ini beberapa minggu yang lalu. Bintang baru sedang melakukan debut besar kiri dan benar, sementara protagonis dari acara spektakuler yang sama sedang mempersiapkan karya besar berikutnya untuk karya mendatang. Yang paling terkenal, Chainsaw Man dan Mob Psycho 100 S3 menonjol di cakrawala 2022 mengumpulkan sebanyak sakugaSakuga (作画): Secara teknis menggambar gambar tetapi lebih khusus animasi. Penggemar Barat telah lama menggunakan kata tersebut untuk merujuk pada contoh animasi yang sangat bagus, dengan cara yang sama seperti yang dilakukan oleh sebagian penggemar Jepang. Cukup integral dengan merek situs kami. bahan bakar secara manusiawi mungkin, dan banyak produksi profil tinggi yang berdekatan dengan tim ini seperti karya terbaru Shingo Natsume atau Peringkat Ousama juga telah membuat ace yang sama sibuk. Meskipun anime yang sepenuhnya terbuka untuk artis internasional telah memperluas kumpulan bakat itu, hanya ada begitu banyak orang dengan pengalaman dan keahlian untuk membawa judul-judul besar seperti ini. Dan saat ini, perjuangan untuk mengamankan mereka sangat sengit. Kejenuhannya sedemikian rupa sehingga perjuangan untuk mendapatkan personel yang memenuhi syarat ini dapat menjadi masalah internal, ketika sampai pada studio tertentu yang cukup sembrono untuk menyulap banyak proyek sekaligus diri. Studio seperti Cloverworks menentang konsepsi bahwa proyek bersamaan baik-baik saja selama ada pemisahan yang ketat antara saluran pipa, dengan memberi produser animasi bintang mereka beberapa proyek bersamaan masing-masing. Dengan hampir tidak cukup waktu untuk pulih dari Wonder Egg Priority, tim Umehara saat ini sedang memproduksi adaptasi mewah Bisque Doll, namun mereka seharusnya menyusun adaptasi untuk Bocchi the Rock di tahun yang sama. Tidak ada yang mewujudkan situasi lebih baik daripada pahlawan WEP Kerorira saat ini menggambar semua ilustrasi merchandise untuk Bisque, sambil juga mempersiapkan debut desain karakternya di Bocchi… dan membuktikan isolasi pipa tidak begitu ketat, seperti yang juga ditunjukkannya up on Akebi-chan—diproduksi oleh Yuichi Fukushima, yang juga memiliki judul profil tinggi yang akan segera hadir di Spy Family. Sementara itu, orang-orang seperti MAPPA telah melewati masalah seperti itu karena mereka telah menolak gagasan manajemen saluran pipa yang tepat sejak awal, sehingga staf hanya diselingi antara produksi yang paling putus asa—dan paling menguntungkan—sesuai kebutuhan. Meskipun kurang termotivasi secara sinis, ruang animasi teatrikal yang lebih tradisional juga jenuh; sebelum benar-benar menyerah pada anime Disney-fiksi, produser telah membuat dorongan terakhir untuk animasi teatrikal yang dipimpin pencipta, yang akan menjadi acara yang lebih seru jika mereka tidak saling menyerang untuk mengamankan personel yang tepat. Sutradara dengan pola rilis reguler seperti Mamoru Hosoda dan Makoto Shinkai telah bersaing dengan Pesaing”baru”untuk ruang pasca-Ghibli ini seperti Raja Rusa<dari Raja Rusa dan Yoshiyuki Momose The Imaginary , dan itu tanpa menyebut gajah di dalam ruangan—film baru Hayao Miyazaki, yang hampir selesai saat kita berbicara. Tambahkan ke proyek khusus yang mendarat di tengah ruang teater dan animasi TV ini, seperti Mitsuo Iso‘s The Orbital Children, dan Anda dapat membayangkan betapa sulitnya mendapatkan animator yang tepat untuk berkomitmen pada proyek untuk sesuatu yang lebih dari penampilan cameo. Meskipun jadwal teater khususnya cenderung lebih akomodatif, bahkan proyek-proyek itu merasa sangat sulit untuk mendapatkan tim yang tepat untuk pekerjaan itu mengingat tingkat persaingannya. Bisakah Anda bayangkan harus menyusun sekuel Maquia, sebuah film yang berada di pundak Toshiyuki Inoue dan para animator yang ia minati, ketika ia telah dipesan penuh di tempat lain ? Orang-orang tertentu tidak perlu membayangkan hal itu. Meskipun ini cukup untuk membantu Anda memahami betapa sulitnya membentuk tim saat ini jika tujuan Anda sama sekali ambisius, masih ada elemen yang hilang. Kami selalu ingin mengeksplorasi bagaimana masalah kreatif dan manajerial ini bersinggungan dengan masalah tenaga kerja, yang menimbulkan pertanyaan: jika pengumpulan personel menjadi sangat rumit, mengapa proyek dengan aspirasi mewah ini tidak menawarkan lebih banyak uang kepada animator? Tentunya itu akan memberi mereka keunggulan dibandingkan penawaran lain, bukan? Saya tidak akan menyalahkan siapa pun untuk secara sinis berasumsi bahwa ini tidak akan terjadi, terutama di industri yang mengerikan seperti anime, tetapi kenyataannya adalah bahwa tarif yang lebih tinggi ditawarkan lebih teratur… dan pendekatan itu gagal cukup spektakuler dalam beberapa kasus. Untuk memahami mengapa upaya ini gagal, penting untuk memahami dengan tepat seberapa buruk bayaran animator; keduanya jumlahnya, yang cenderung turun antara 2~5rb JPY per potong untuk tata letak kasar Tata letak (レイアウト): Gambar di mana animasi sebenarnya lahir; mereka memperluas ide visual yang biasanya sederhana dari storyboard menjadi kerangka animasi yang sebenarnya, merinci karya animator utama dan seniman latar belakang. serta untuk animasi kunci yang telah selesaiKey Animation (原画, genga): Seniman ini menggambar momen penting dalam animasi, pada dasarnya mendefinisikan gerakan tanpa benar-benar menyelesaikan potongan. Industri anime dikenal karena memberikan banyak ruang bagi seniman individu ini untuk mengekspresikan gaya mereka sendiri., dan fakta bahwa sebagian besar seniman lepas ini hanya dibayar sesuai dengan seberapa banyak pekerjaan yang dapat mereka lakukan. Ingat, bayaran itu-sistem per-cut tidak memperhitungkan dengan cara apa pun — kecuali diatur sebelumnya — bahwa tidak semua bidikan dibuat sama, sehingga setiap animator yang menghabiskan waktu ekstra untuk membuat adegan kompleks dengan banyak lapisan dan gerakan bernuansa secara efektif membuang-buang upaya yang tidak akan dihargai. Sementara beberapa mekanisme untuk mengatasi yang menjadi sedikit lebih umum, seperti biaya mengikat yang memberi penghargaan kepada animator atas komitmen lama mereka untuk sebuah proyek di atas tarif yang sangat sedikit itu, mempertahankan sistem cacat fundamental yang sama berarti bahwa proyek-proyek yang menuntut tersebut di atas melenggang 2-3 kali tarif biasa dalam tindakan putus asa sebenarnya bukan tujuan yang menarik. Proyek tertentu dan bahkan studio tertentu yang untuk sesaat menaikkan biaya yang biasanya tidak masuk akal sedang menonton animator berkualitas yang ingin mereka targetkan dengan mengabaikan tindakan setengah hati itu. Ketika diberi pilihan, mereka lebih suka mengikuti artis yang mereka kagumi ke proyek lain bahkan jika itu memiliki tarif yang lebih standar — pada akhirnya, kita berbicara tentang jumlah yang cukup kecil sehingga tidak membuat perbedaan besar , dan mendapatkan biaya mengikat dari produsen yang Anda kenal bisa menjadi kesepakatan yang jauh lebih baik. Dan, jika itu uang yang mereka kejar, siapa pun dengan kemampuan untuk pilih-pilih dapat memilih proyek seperti video musik, iklan, dan film yang tepat di mana tarif antara 12~20k untuk setiap langkah adalah norma. Judul-judul putus asa dengan harga di atas pasar akhirnya mengisi daftar nama mereka setelah banyak animator memberikan tawaran itu, tetapi dalam prosesnya, beban sering cenderung mendarat pada seniman yang mungkin sangat berbakat namun kurang pengalaman dan persiapan untuk membawa menuntut pekerjaan di pundak mereka. Ini telah dan akan terus menjadi masalah yang menyebabkan judul-judul terkenal runtuh dengan cara yang mungkin tampak tidak dapat dipahami dari luar. Anime dan juru bicaranya ahli dalam meyakinkan orang lain bahwa memang begitulah adanya. Bahwa industri yang menghasilkan uang dalam jumlah yang tidak senonoh tidak dapat mengatasi model ketenagakerjaan yang telah menjadi akar busuk dari banyak masalah. Tentu saja, studio seperti Kyoto Animation ada, tetapi model mereka yang sepenuhnya in-house dan kecepatan produksi yang lebih hati-hati tidak dapat direplikasi oleh perusahaan lain, bahkan yang dimiliki oleh perusahaan besar yang jumlah uang yang kami tangani dapat diabaikan. Namun, kebenarannya terlihat. Tulang punggung judul Ufotable seperti Kimetsu no Yaiba terus menjadi tim in-house mereka yang tepercaya dan terkoordinasi dengan sempurna. Meskipun kecil dengan desain, Studio Chizu Hosoda sekarang mempekerjakan beberapa sekutu terhebatnya untuk memastikan mereka selalu tersedia di sisinya. Dan kedua tim tersebut telah memahami—dalam beberapa kasus dengan cara yang sulit—tingkat output yang sebenarnya dapat mereka tangani, yang tidak menghentikan mereka untuk menjadi sangat sukses. Itu bisa dilakukan, dan sedang dilakukan. Jangan biarkan perusahaan lain memberi tahu Anda sebaliknya. Dukung kami di Patreon untuk membantu kami menjangkau tujuan baru kami untuk mempertahankan arsip animasi di Sakugabooru, sakugaSakuga (作画): Secara teknis menggambar gambar tetapi lebih khusus animasi. Penggemar Barat telah lama menggunakan kata tersebut untuk merujuk pada contoh animasi yang sangat bagus, dengan cara yang sama seperti yang dilakukan oleh sebagian penggemar Jepang. Cukup integral dengan merek situs kami. Video di Youtube, serta sakugaSakuga ini (作画): Secara teknis menggambar gambar tetapi lebih khusus animasi. Penggemar Barat telah lama menggunakan kata tersebut untuk merujuk pada contoh animasi yang sangat bagus, dengan cara yang sama seperti yang dilakukan oleh sebagian penggemar Jepang. Cukup integral dengan merek situs kami. Blog. Terima kasih kepada semua orang yang telah membantu sejauh ini! Menjadi Pelindung!
Industri Anime,Berita,Manusia Gergaji,CoverWorks,MAPPA,Mob Psycho 100,Studio Chizu,ufotable 82567062173