Ancien traducteur indépendant de matériel de production d’anime, Federico Antonio Russo, ou FAR, est aujourd’hui président du studio d’animation indépendant Buta Productions (ou ButaPro). Comme ils nous l’ont dit dans la première moitié de cette interview, FAR et leur ami Blou ont co-fondé le studio en réponse aux faibles taux de l’industrie et au désir de créer « un pipeline de production réellement durable ».

Dans la première partie, j’ai parlé avec FAR de la création de ButaPro, des tarifs de l’industrie de l’anime et des projets originaux du studio. Dans cette partie de l’interview, nous devenons un peu plus techniques alors que FAR parle des efforts de ButaPro pour atteindre la qualité avec les mises en page 3D. La taille du studio, ses objectifs immédiats et le marché chinois de l’animation ont également été abordés.

Cette interview a été modifiée pour plus de clarté. 

Maintenant, une chose sur laquelle ButaPro met l’accent [sur son site Web] est la qualité plutôt que la quantité.. À quoi ressemble votre pipeline ? Quelles sont vos pratiques, votre devise, [et cetera] qui garantissent que vous parvenez à atteindre cet objectif ?

FAR : Donc, quand il s’agit de cela, la meilleure façon de garantir la qualité est : malheureusement, nous sommes très stricts quant au type de projet que nous pouvons accepter et au type de personnes qui peuvent travailler sur les projets. C’est un peu malheureux d’une certaine manière, [car] cela donne à ButaPro un sentiment d’élitisme, dans le sens où il y a beaucoup d’animateurs qui réussissent relativement bien par rapport aux normes de l’industrie, mais qui ne nous intéressent pas particulièrement parce que nous savons qu’ils ne peuvent pas garantir [un] produit de qualité au final. Je n’aime pas vraiment cette partie de mon travail.

Il y a aussi une lutte, un équilibre compliqué à trouver, lorsqu’il s’agit d’établir un emploi du temps qui ne soit pas trop dur, mais en même temps, pas [trop] indulgent non plus. Parce que quand le planning est trop chargé, les animateurs ne peuvent tout simplement pas faire de leur mieux, mais quand le planning est trop clément, ils finissent par accepter d’autres boulots, ils finissent par utiliser leur temps pour faire autre chose. Et c’est quelque chose que nous devons vraiment considérer. 

Bien sûr, un aspect très, très important [en tant que producteur] est d’être capable de comprendre quels types de problèmes structurels un animateur rencontre, s’il peut les améliorer ou avoir une vision totalement différente. spécialité maintenant. Ou [identifier] s’il y a des problèmes très difficiles à résoudre à ce moment-là. Et je pense que le travail d’un producteur est très important pour garantir la qualité car il doit comprendre les gens. Je pense que c’est un peu comme ça que je procède.

Un autre élément permettant de garantir que la qualité puisse toujours être assurée, techniquement parlant, est une utilisation plus hybride des mises en page 3D. Dans les anime de nos jours, les animateurs ne sont généralement pas particulièrement doués en perspective, malgré le fait que la perspective soit l’un des éléments qui font ou défont une bonne mise en page. Afin de s’assurer que même les animateurs les plus doués en perspective soient capables de dessiner correctement, les studios créent aujourd’hui des mises en page 3D, qui sont des modèles 3D de la scène, qui sont déjà en quelque sorte synchronisés avec le positionnement de la caméra sur chaque fichier, de sorte que en gros, vous tracez le « mannequin » qui s’y trouve. 

Nous avons fait pas mal d’animation intermédiaire, de coloriage et d’animation clé sur ce nouvel épisode du court métrage comique Otachan ! s’il vous plaît, vérifiez-le !!! Comme toujours, c’est un plaisir de travailler avec l’équipe OVS 😚🥰ます! https://t.co/Hfxxypta6N

— Buta Productions (ButaPro !) (@ButaProductions) 26 octobre 2024

Ce type d’approche est intéressant car il uniformise les règles du jeu en matière de connaissance de la perspective et des capacités. avec dessin en perspective. Dans le même temps, de nombreux animateurs qui ont de bien meilleures [compétences] en matière de mise en page seront capables d’en faire [plus par eux-mêmes], mais ne seront pas en mesure de bien performer s’ils suivent la mise en page 3D. Malheureusement, dans l’industrie standard, les mises en page 3D sont pour la plupart externalisées. Un storyboard est confié à une société 3D, cette société 3D réalise une mise en page 3D basée sur le storyboard, puis donne les mises en page 3D au réalisateur de l’épisode. Et si le réalisateur de l’épisode est suffisamment compétent en 3D et dispose de suffisamment de temps, il vérifie et modifie les choses dont il ne veut pas.

Bien sûr, étant donné que les storyboards de l’industrie orientale sont très , très grossier par rapport à l’industrie occidentale, où ils sont très, très propres, il est très difficile d’obtenir immédiatement une bonne mise en page 3D pour chaque montage d’un épisode. Ainsi, plutôt que de faire cela comme une société d’externalisation, pour chaque production, nous demandons à une personne spécifique de mixer toutes les mises en page 3D pour l’enshutsu (réalisateur de l’épisode/de l’unité). Si le réalisateur de l’épisode est suffisamment compétent, nous allons lui demander de réaliser les layouts 3D et de les planifier.

Et puis, nous allons regarder le warifure, qui est la liste de tous les coupez les tâches pour les différents animateurs, et nous verrons quels animateurs ont besoin des mises en page 3D et lesquels n’en ont pas besoin. Grâce à ce niveau de communication plus élevé, il est possible de s’assurer que les animateurs qui ne sont pas particulièrement bons en perspective obtiennent les mises en page 3D, mais que ceux qui sont bons en perspective ne seront pas limités par celles-ci. 

C’est probablement la chose la plus importante que nous faisons pour garantir que la qualité reste élevée d’un point de vue technique, mais le reste relève principalement de la gestion des ressources humaines. 

L’expérimentation technique était une autre chose qui a été mentionnée [sur votre site Web] — est-ce lié aux mises en page [3D] ou y avait-il plus à faire également ?

FAR : Quand il Lorsqu’il s’agit d’expérimentation technique, nous y réfléchissons sous un angle différent. Par exemple, il existe différents styles qui ne sont pas particulièrement courants à l’heure actuelle, [donc] nous essayons de les utiliser pour obtenir un look unique, ou [nous utilisons] un look particulièrement utile pour transmettre le message de la production. Et nous essayons également de faire en sorte que certaines choses que nous n’aimons pas dans l’industrie n’imprègnent pas la production. L’un d’entre eux est, bien sûr, la mise en page 3D, mais aussi le fait d’avoir de nombreux modoshi dits « ratés » (modoshi fait référence à l’acte de rendre quelque chose).

Le processus de production des œuvres d’animation clés comme ceci : vous demandez à l’animateur de réaliser la mise en page basée sur le storyboard. Une fois la mise en page développée, le réalisateur de l’épisode les corrige, puis, sur la base de cette correction, le superviseur de l’animation réalisera un croquis qui fera comprendre à l’animateur comment le genga (animation clé) doit être réalisé. 

Le problème est que souvent, l’animateur qui va faire le genga n’est pas le [même] animateur qui a fait la mise en page, pour des raisons liées aux difficultés de production. Par exemple, l’animateur qui a fait la mise en page n’a pas le temps de créer son propre genga, ou bien il disparaît et il reste trois jours pour terminer le genga, et il faut donc répartir la charge de travail entre tant de personnes différentes. Nous essayons souvent de trouver des moyens d’éviter cela. L’un d’eux est simplement la gestion, il faut donc obtenir un calendrier approprié qui le permette. Une autre chose est de ne pas avoir de scènes trop longues pour chaque animateur, ce qui est une autre chose qui arrive dans les anime. Une autre solution consiste simplement à être dans une position où nous accordons des avantages appropriés aux animateurs capables de réaliser leur propre genga, à plus grande échelle. 

En termes d’autres types d’expérimentation technique, il s’agirait certainement de technologie. Nous vivons en quelque sorte à une époque où il y a une petite bulle en matière d’IA, et [cela] crée en quelque sorte le genre de situation où les gens pensent que c’est la direction dans laquelle se dirige l’animation. Je ne pense pas que ce soit vraiment le cas, mais néanmoins, il se passe beaucoup de choses intéressantes avec les nouvelles technologies. Par exemple, de nos jours, l’animation intermédiaire peut être réalisée à l’aide d’outils qui vont dans les domaines plus aspect vectoriel des choses, plutôt que l’aspect raster des choses. Ce qui peut être très utile pour obtenir des [résultats] plus rapides et plus puissants.

Et puis, par exemple, j’ai vu qu’il y a des gens qui utilisent la [technologie] neuronale pour colorier plus rapidement à l’aide de la première image. et les settei de couleurs (dessins) pour ce personnage particulier ou cette scène particulière. Le réseau neuronal est capable de comprendre les différentes positions et quelle couleur doit être mise à différents endroits. Cela peut être utile pour garantir que le shiage – qui est une coloration numérique, même si techniquement cela signifie « finir » – peut être fait plus rapidement. Et c’est quelque chose de très important parce que le shiage est, je dirais, l’une des parties les plus chronophages, ennuyeuses et les moins bien payées des productions d’animation. C’est aussi l’une des [positions] les plus sans issue, d’une certaine manière. Je dirais que le nombre de personnes qui font du shiage dans chaque épisode est à peu près le même que [le nombre] d’animateurs, mais il n’y a que quelques créateurs de couleurs qui travaillent dans un seul épisode. Peut-être trois ou quatre, si vous ajoutez les vérificateurs de couleurs. 

Et c’est vraiment mauvais, car cela signifie que 40 personnes vont soit faire du shiage pour toujours, soit arrêter. Donc pour moi, il est très important que ces personnes puissent rapidement passer du shiage à la conception et au contrôle des couleurs, afin que nous puissions avoir plus de créateurs de couleurs, plus de vérificateurs de couleurs et moins de personnes shiage. Peut-être que quatre personnes sur 40 accèdent aux niveaux supérieurs des postes, aux postes de direction. Peut-être que nous pourrons arriver au point où nous en aurons la moitié aux postes de niveau supérieur. Et c’est quelque chose que je pense que nous pouvons réaliser correctement en ayant quelque chose comme ça. 

Même en ce moment, je ne fais pas vraiment ça dans les productions professionnelles, seulement dans les expériences, car il y a encore des problèmes avec les droits d’auteur. Nous devons comprendre si les ensembles de données peuvent être utilisés ou non dans le cadre d’un travail professionnel, et c’est quelque chose qui reste encore très flou. Mais nous faisons quelques expérimentations pour nous assurer que nous pouvons peut-être aller dans une direction où cela coûtera moins cher, mais aussi plus gratifiant pour les gens qui travaillent dans ce département. 

Et puis nous avons aussi beaucoup d’autres expérimentations qui sont moins flashy que celles-là, mais très, très intéressantes. Par exemple, le mappage de caméra sur des mises en page 3D pouvant être appliqué aux arrière-plans. Ou [l’]utilisation du CGI avec un certain degré de filtres et de shaders — cela peut sembler très, très 2D, et nous pouvons faire des choses très difficiles à faire en 2D en 3D à la place, et ainsi de suite.

Dans l’épisode 8 [d’un de nos projets], je suis très intéressé par la façon dont les gens vont réagir à cela, car près de la moitié des coupes comportent des éléments CGI, mais ils semblent très appropriés à la situation, d’une certaine manière. cela, je dirais, est un peu similaire à ce que fait Ufotable. Mais [aussi] d’une manière qui semble plus orientée cellule, plutôt orientée coloration 2D. Et je suis très curieux de voir si les gens vont l’aimer ou s’ils ne l’aimeront pas.

Nous sommes donc vraiment très intéressés à jouer avec les nouvelles technologies. Nous voulons vraiment être dans une position où nous pouvons aider à l’équilibre vie-travail des personnes travaillant sur l’épisode, mais en même temps [être] capables d’aller dans des directions qui sont réellement intéressantes et pas simplement de réduire les coûts. et difficulté. Nous voulons également nous assurer qu’ils sont utilisés pour fabriquer des choses que vous ne pourriez pas réaliser autrement. 

Combien de personnes ButaPro compte-t-il actuellement ?

FAR: C’est un peu difficile à dire [en ce moment] car nous avons des gens qui nous suivront probablement dans les années à venir. — Je dirais vers 15 heures. Mais ensuite, nous avons aussi beaucoup de gens qui nous suivent seulement pendant les mois à venir, étant donné que nous ne gérons pas beaucoup de productions [en ce moment]. En ce qui concerne le nombre total de personnes actuellement impliquées, nous avons environ 60 personnes, je dirais. 

Et ils incluent des compositeurs, des directeurs artistiques, tout ça ?

FAR : Ah, ces personnes [qui ne travaillent pas à plein temps] occupent rarement ces postes. Nous avons des animateurs, des réalisateurs, des artistes de fond – tout ce qui peut être fait en interne est fait en interne. Chaque département pouvant être intégré à un studio d’animation. Sauf, peut-être, certains des animateurs intermédiaires, certains coloristes — à l’heure actuelle, [cela] se fait par le biais de l’externalisation. 

Afin de garantir que cette pratique soit durable, nous essayons de nous payons environ quatre ou cinq fois le montant alloué à un département particulier [dans l’industrie de l’anime], et nous évitons également de demander des prix très bas, car il est alors très difficile d’obtenir un bon résultat. Mais nous effectuons également une partie de l’animation et de la coloration en interne. C’est juste que nous n’avons pas vraiment assez de personnel pour le faire uniquement en interne [tout le temps]. Mais nous nous trouvons là-bas dans une sorte de double situation: certaines des choses les plus difficiles que nous faisons en interne, et certaines des choses les plus faciles, nous pouvons les sous-traiter.

Et pour les scénaristes, êtes-vous également recherchez-vous des scénaristes internes ?

FAR : Nous recherchons des scénaristes [indépendants] plutôt que des scénaristes internes car le nombre de scénarios qu’ils devraient écrire chaque année serait si faible [, ce qui en fait difficile] de les avoir réellement sur une base de paie appropriée. Mais nous recherchons des personnes qui sont de véritables scénaristes et qui peuvent nous aider dans les projets originaux. 

La majeure partie de cette industrie — comme s’il n’y avait aucun studio au Japon, d’après ce que je sais, a des scénaristes en interne. Bien sûr, idéalement, à l’avenir, nous aimerions en avoir un, peut-être quelques-uns, mais nous ne sommes pas en mesure de le maintenir pour le moment alors que la plupart des studios ne sont pas vraiment en mesure de le maintenir. En général, le secteur de l’écriture de scénarios en animation est principalement indépendant. 

En ce moment, vous recherchez des scénaristes qui, en prime, connaissent le marché de l’anime chinois, n’est-ce pas ? Quels sont vos projets pour le marché chinois ?

FAR : Actuellement, le marché chinois n’est plus aussi grand qu’il l’était, peut-être, comme en 2017 ou 2019. Il a en quelque sorte atteint un sommet [à l’époque]. Maintenant, c’est un peu moins important pour deux raisons principales. La première est que le pouvoir d’achat des fans chinois n’est plus aussi important qu’avant, et la seconde est que beaucoup de fans chinois regardent également des productions chinoises. 

Avant 2016, je dirais que la plupart des Donghua n’avaient pas vraiment de fan en interne pour les soutenir eux-mêmes. De nombreuses productions n’ont pas été particulièrement réussies ; certaines d’entre elles ont fondamentalement amélioré le classement. Mais maintenant, c’est un peu différent, surtout pour les contenus destinés aux femmes. Avant, une grande partie de l’argent dépensé par les otaku chinois était principalement destinée aux productions japonaises. À l’heure actuelle, cela s’applique également aux productions nationales. 

C’est néanmoins un des grands marchés après les Etats-Unis, qui sont les premiers, et le Japon. Et compte tenu du fait que la Chine a des règles plus strictes que d’autres pays en ce qui concerne ce qui peut être diffusé et ce qui ne peut pas être diffusé, nous voulons également quelqu’un qui comprend quelles seraient les limites du travail dans le domaine de l’animation également destiné à la Chine. , nous sommes donc réellement capables de faire avancer les choses. 

Pour être honnête, nous avons aussi beaucoup d’amis chinois et de collègues animateurs. Par exemple, Studio Tumble est un de nos grands amis. Nous sommes en mesure d’obtenir des indications de leur part, sur ce qui ne peut pas être fait et sur le type de projets qu’ils peuvent donner leur feu vert. Nous nous faisons donc une idée, mais même dans ce cas, il est important que les scénaristes soient également au courant.

Donc, ButaPro est principalement basé sur le Web, n’est-ce pas ? Tout le monde est dispersé à travers le monde. Comment votre expérience, ainsi que celle de Blou, vous a-t-elle aidé à gérer un tel studio ?

FAR : En ce qui concerne les opérations et les pourcentages, je dirais la moitié de ButaPro, ou du moins les gens qui sont très clé de ButaPro, se trouvent au sein de l’Union européenne. Ensuite, nous avons des personnes au Japon, aux États-Unis, puis dans d’autres pays asiatiques. Un bon nombre de personnes se trouvent également aux Philippines et en Indonésie.

En termes de gestion de ce paysage multiculturel, je dirais que ce n’est pas particulièrement difficile – je dirais que c’est relativement faisable. Les principales difficultés ne sont pas d’ordre culturel en soi, mais de s’assurer que chacun soit à sa place, quelle que soit sa situation géographique. Cela signifie généralement que le coût de la vie est différent dans chaque pays. Il y a des pays où le coût de la vie est très élevé, donc certains prix unitaires ne sont pas si bons. [Ensuite,] il y a des pays où certains prix unitaires sont très bas. C’est certainement l’une des choses qui rendent difficile la prise en compte [et l’équilibre pour tout le monde]. 

De nos jours, beaucoup d’animateurs étrangers partent au Japon pour cette raison. Comme beaucoup de gens qui vivent dans des pays à revenu élevé comme [en] Europe du Nord ou [aux] États-Unis. Ils vont au Japon parce qu’au final, c’est plus facile d’avoir un coût de la vie qui n’est pas si élevé, et donc ils peuvent survivre. Et c’est un élément que nous devons apporter. Parce qu’il est très facile pour nous d’investir dans quelqu’un qui vit en Indonésie, car le coût de la vie n’est pas particulièrement élevé. Même le prix de base pour un Indonésien, soit 15 000 [yens], voire moins, sera suffisant pour gagner sa vie comme dans les tranches supérieures. Mais pour quelqu’un qui vit aux États-Unis, s’il ne demande pas un prix très, très élevé, il sera très difficile de gagner sa vie.

Ces dernières années, des sociétés comme ButaPro, Tonari Animation et Chuckle Mouse [Studio], ces applications Web internationales entreprises qui utilisent le pipeline d’animation japonais. Selon vous, quelles sont les circonstances qui ont donné naissance à ces studios ?

FAR : Je pense que chaque studio a une raison différente de venir au monde. Tonari, par exemple, a été créé simplement parce que Jarett [Martin] voulait faire de l’animation japonaise leur source de vie. Mais il y a aussi des sociétés très différentes, par exemple il y a Koeda [Animation]. Il y a aussi un studio en Amérique latine, ils le font simplement parce que c’est rentable pour eux. Parce que le coût de la vie [dans leur pays] est très bas, ils peuvent en tirer beaucoup d’argent, même au prix de base. 

Pour Buta Productions, c’est aussi complètement différent. Nous ne sommes pas nécessairement concentrés sur l’anime [japonais] parce que nous travaillons aussi sur des productions coréennes, voire chinoises, s’ils [veulent] travailler avec nous, nous serons parfaitement à l’aise avec eux. S’il s’agit d’une production western comme Castlevania et qu’ils nous donnent des cartes, nous serions ravis de les regarder. Par exemple, ce n’est pas vraiment une question de pays d’origine, il s’agit essentiellement de savoir si vous pouvez vous intégrer dans leur pipeline. Nous aimons beaucoup de studios, par exemple Cartoon Saloon, mais j’ai du mal à croire que nous serions utiles dans une production comme celle-là. 

En fin de compte, l’animation est une animation. Vous pouvez créer des limites même dans le pipeline donné, mais un bon animateur sera un bon animateur, quel que soit ce qu’il utilise. Ils auront peut-être besoin d’un peu de temps pour s’adapter à ce pipeline, mais les compétences sont toujours les mêmes en fin de compte.

Quand exactement ButaPro a-t-il commencé ses opérations ?

FAR : Nous avons démarré nos activités à peu près au début de l’été, avant d’annoncer la création du studio. Nous avons réalisé un petit nombre de petits projets, donc les personnes qui nous ont contactés étaient bien conscientes du fait que le studio était [déjà] en train de se former. 

Enfin, à l’heure actuelle, quels sont les obstacles et les objectifs immédiats que ButaPro cherche à surmonter ?

FAR : Donc, les obstacles actuels consistent essentiellement à gagner suffisamment d’argent pour que nous puissions asseyez-vous quelque part et réfléchissez à ce que vous devez faire. Parce qu’en fin de compte, c’est la réalité. De nombreux studios ne sont définitivement pas dans une bonne situation en ce moment, dans le sens où — je pense que je regardais certaines données de 2023, et il semble que 45 % des studios d’externalisation soient dans le rouge, ce qui est un peu [concernant]. Nous sommes en quelque sorte sur le même pied d’égalité et au même niveau [en termes de quantité] de ressources que nous obtenons. 

Nous devons absolument éviter de nous retrouver dans cette situation. Nous devons absolument pouvoir louer un logement quelque part et donner à chacun la possibilité de rejoindre l’entreprise s’il le souhaite. Et [aussi] être dans une position où nous attribuons des salaires convenables plutôt que de simplement [faire] du travail indépendant. Parce que nous pouvons désormais offrir des salaires à certains animateurs, mais nous ne pouvons pas le faire pour [toutes] les 60 personnes avec lesquelles nous travaillons actuellement. C’est définitivement le premier obstacle, le premier objectif. Ensuite, le deuxième est simplement de pouvoir disposer d’un pouvoir de négociation suffisant. 

Donc, argent et pouvoir de négociation. 

FAR : Absolument. 

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