Il y a deux grandes joies lorsqu’il s’agit de jeux de construction de deck: manier un deck qui domine l’adversaire et prendre les décisions qui mènent à cette apothéose. CARTES. RPG : The Misty Battlefield, un RPG stratégique dans lequel attaquer et être attaqué provoque des transitions vers des batailles basées sur des cartes, donne un sentiment d’autonomisation lorsque vos unités anéantissent les ennemis en un tour dévastateur ou utilisent une pile de cartes de défense robustes pour parer l’attaque d’un monstre.. Malheureusement, le système de construction de deck et les combats du jeu ne disposent pas de la variété requise pour que les choses restent fraîches et excitantes, un défaut qui semble plus prononcé compte tenu de la nature fondamentale des missions, de l’histoire et de l’arbre de méta-progression.

Tout d’abord : la construction de decks « de style roguelike » fait partie de C.A.R.D.S. Description du RPG, mais c’est un peu trompeur. Il est vrai que chaque fois que vous tuez un ennemi ou interagissez avec un coffre donnant des cartes sur le champ de bataille, vous pouvez sélectionner une carte parmi quelques options. Cependant, la perte de toutes vos unités ne vous ramène qu’au début de l’étape en cours, plutôt qu’au tout début d’un jeu comme un roguelike normal. C’est une bonne chose car avoir des runs répétés dans ce jeu m’aurait probablement rendu un peu fou.

Dans C.A.R.D.S. RPG, vous dirigez le bataillon Clausewitz, un groupe de mercenaires qui se retrouve à se rendre dans le royaume de Fahftania pour arrêter les expériences mortelles de Chimère. Comme beaucoup de personnages de JRPG, ils sont représentés sur le champ de bataille sous forme de chibi (les proportions d’ennemis sont plus variées), ce qui offre un contraste bienvenu avec les couleurs sobres et maussades du jeu. Le jeu affiche également les unités dans des cadres de portrait dorés pendant le mouvement, et lorsqu’il est combiné avec les niveaux 2D descendants, j’ai l’impression de déplacer des pièces dans un jeu de société. Cet aspect donne du charme aux niveaux, qui ont l’air assez jolis mais ne sont pas mémorables, même si le décor du niveau actuel est une ville en flammes ou un sinistre laboratoire recouvert de Karensma violet.

Les huit unités du bataillon Clausewitz (cinq par défaut et trois à débloquer) ont des caractéristiques passives, des portées et des schémas de mouvement/attaque différents, ainsi que des numéros de statistiques différents. Il existe une statistique de chance qui, tout comme l’influence précise des chiffres sur les performances de l’unité, reste encore un mystère pour moi, même si elle pourrait être liée aux chances de réussite des cartes d’attaque. 

Les éléments sont un moyen d’améliorer leurs performances de base. L’unité de cavalerie Erik Lapide est un homme polyvalent dont les longues distances de déplacement horizontales et verticales le mènent facilement au combat, donc les amulettes qui renforcent son attaque et sa défense font de lui un combattant encore plus redoutable. Avec l’ajout d’Eau bénite qui le guérit après chaque tour de bataille, il obtient une endurance naturelle et vous permet de préserver vos précieuses potions de guérison. Pendant ce temps, le Scout Seth Arden n’est pas un grand combattant, mais il a une bonne vision – ce qui signifie qu’il peut voir plus loin dans le brouillard de la guerre et révéler l’identité des ennemis – qui peut être encore améliorée grâce à des bibelots pillés. 

Il serait naturel de supposer que l’aspect construction de deck vous permettrait de personnaliser et de différencier encore plus ces unités, mais ce n’est pas le cas. CARTES. RPG a pris la décision très étrange de lier le même jeu de 50 cartes à tout le monde – non seulement le même type de jeu, mais exactement la même sélection de cartes. L’élément de deck partagé semble encore plus casse-tête compte tenu de la présence de cartes spécifiques à l’unité. Je voulais vraiment prendre le « Knights Resolve » exclusif à la Cavalerie, qui donne à votre attaque 20 dégâts supplémentaires et améliore votre défense pendant trois tours, et j’ai toujours été intrigué par la carte Sorcier qui applique un débuff aléatoire. Malheureusement, cela ne sert à rien de remplir votre deck de cartes que seules une ou deux unités peuvent utiliser, surtout lorsque l’invulnérabilité de vos unités peut être perturbée par une seule mauvaise pioche ou un mauvais clic. 

Le manque de variété dans la sélection globale de cartes nuit également à la construction du deck. Le total de 106 cartes comprend leurs versions améliorées une et deux fois, de sorte qu’une grande partie de la progression du deck prend la forme d’améliorations linéaires : plus de dégâts, des boucliers plus puissants, des pourcentages de debuff plus élevés, plus de santé soignée. J’ai rapidement trouvé une version avec laquelle j’étais à l’aise et j’ai passé énormément de temps à sauter les écrans de sélection de cartes (à plusieurs reprises, j’ai été obligé de sauter parce qu’un bug m’empêchait d’annuler ma décision). Le nombre de fois que j’ai sauté serait encore plus élevé si la campagne narrative ne m’obligeait pas à défausser trois cartes à la fin de chaque étape.

Malgré ses gros échecs, la construction du deck procure au moins la satisfaction de permettre à vos mercenaires de passer du statut de faible à celui de demi-dieu (ne les laissez pas subir de dégâts directs). Au début du jeu, tuer juste un ennemi standard est un défi. Vous ne disposez que de trois tours de combat contre des ennemis normaux (cinq contre des boss) par bagarre, et vos dégâts précoces ne sont pas élevés. Cependant, une fois que vos forces gagnent en puissance, il devient beaucoup plus facile d’éviter les dégâts et d’infliger des coups mortels en une seule rencontre. 

C’est amusant d’appliquer un débuff dégradant la défense-un outil si intégré au jeu que les versions améliorées de votre attaque de base l’accompagnent-sur un adversaire avant de se rendre en ville avec un assortiment de cartes de dégâts, et c’est amusant de voir un monstre lutter pour vous blesser à cause de vos valeurs de bouclier élevées ou de vos étourdissements constants. Même les boss ont rapidement cessé de se sentir comme une menace une fois que j’ai réalisé que je pouvais utiliser des cartes de bouclier pour annuler leurs étourdissements mortels, car le jeu attachait une valeur de dégâts aux capacités d’étourdissement.

Le plus les moments stimulants proviennent de l’intimidation à distance des combattants de mêlée avec les unités Archer et Wizard de Clausewitz. Dans ces circonstances, les unités à distance amies bénéficient d’un tour d’attaque (les ennemis à distance ne jouent qu’une seule carte d’attaque, ce qui fait quand même très mal) sans crainte de représailles. Après avoir débloqué un coût supplémentaire pour les unités à distance via l’arbre de méta-progression très simple et rempli d’améliorations de statistiques (qui conserve votre XP gagné même en cas d’échec), un seul tour devient capable d’anéantir la plupart des ennemis ou de les laisser au bord de la mort. dans les dernières étapes du jeu. 

Cependant, le plaisir du combat finit par s’estomper, et ce n’est pas uniquement la faute du deck. Les ennemis sont variés dans leur conception visuelle, mais je n’ai pas ressenti le besoin de changer de tactique, que je combatte un monstre ver des sables, un loup ou un lancier à cheval. Chaque étape vous oblige à trouver et tuer un boss ennemi. La conception des niveaux est sans intérêt et souvent simple, avec un manque de caractéristiques de terrain qui influencent la tactique. Les accessoires de terrain comme les arbres recouverts de neige et les colonnes dans un désert peuvent être agréables à regarder, mais ils ne changent rien au fait que j’ai passé la majeure partie de mon temps à avancer avec précaution sur des terrains ennuyeux et à frapper tout ennemi qui se trouvait dans le champ. chemin. 

Une partie de l’étape finale m’a obligé à réfléchir à la façon dont mes forces avanceraient contre les ennemis à distance qui gardaient le chemin principal et les routes secondaires, et il y a parfois des ennemis qui poursuivent vos forces avec persistance, mais des moments comme celui-ci sont rares. existent dans le reste du jeu. Ignorant un niveau légèrement labyrinthique et ennuyeux à parcourir en raison de ses murs difficiles à distinguer du sol, la seule étape mémorable a été celle qui a forcé mes troupes à un affrontement frontal au milieu. 

C.A.R.D.S. Le RPG essaie d’encourager les mouvements et le positionnement stratégiques avec le mécanisme Break, où les attaques répétées d’une unité qui contrecarre le type d’ennemi ciblé aboutissent à un étourdissement. Il existe également Voltage, un système de mise à niveau supplémentaire qui améliore les statistiques et qui réinitialise sa progression à chaque étape et effectue un rafraîchissement de sa santé après avoir atteint les jalons de sa barre. Cela m’a incité à envisager de garder une unité blessée en vol stationnaire près des lignes de front pour achever simultanément un ennemi blessé et passer au niveau supérieur. Ce sont des fonctionnalités intéressantes, mais ce n’est pas quelque chose qui peut supporter un jeu.

J’espérais que l’histoire serait une petite grâce salvatrice, mais elle est en réalité juste là pour fournir un ensemble léger et contextuel. s’habiller pour chaque étape plutôt que de vous plonger dans un récit captivant. C’est amusant de voir comment la cinématique finale se déroule d’une manière qui suppose que le reste du jeu a réussi à me faire aimer ses personnages, alors que la réalité est que je dois lire des descriptions textuelles pour connaître leurs antécédents. 

À tout le moins, les sections d’histoire offrent l’occasion de voir des illustrations des personnages dans des proportions grandeur nature (il s’agit principalement de cinématiques avec les sprites 2D du jeu) et d’écouter des doubleurs comme Lynn, Chiwa Saito et Nobuhiko Okamoto en dehors des extraits de dialogue sur le champ de bataille. Le doublage anglais est un mélange varié qui va de pas mal à un son si guindé et feint qu’il semble intentionnel, mais j’y suis passé à plusieurs reprises lorsque la répétition du gameplay a commencé à émousser ma concentration.

Après avoir vaincu le boss final fastidieux et inintéressant, le jeu débloque la carte du monde, qui est essentiellement un mode New Game Plus qui vous permet de rejouer les étapes dans n’importe quel ordre, sans sections d’histoire. Je ne l’ai utilisé que pour tester la difficulté Difficile (qui rend les ennemis plus résistants) pour une étape particulière ; J’apprécie l’inclusion de la carte du monde, mais C.A.R.D.S. La boucle de jeu du RPG est trop répétitive pour inciter à rejouer. Si je relance le jeu, ce sera simplement pour écouter les sections de cuivres royales et entraînantes de la musique du menu principal, que j’ai rarement sautées.

Fusionner les SRPG et la construction de decks est un bel objectif. , mais C.A.R.D.S. Le RPG est trop mal cuit et répétitif pour rendre justice à son concept hybride. Le côté positif est que je suis maintenant d’humeur à essayer davantage de SRPG/RPG tactiques japonais qui ne s’appellent pas Valkyria Chronicles, mais c’est dommage que C.A.R.D.S. Le RPG ne parvient pas à être aussi intéressant que son accroche.

Évalué sur : PC (Steam)

Disponible sur : Nintendo Switch, PS5, PS4, Steam

Date de sortie : 23 mai 2024

Développeur : ACQUIRE Corp.

Note du critique : C.A.R.D.S RPG : The Misty Battlefield lancé avec un DLC comprenant cinq packs d’unités. Cette revue couvre uniquement le contenu du jeu de base.

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