ExternalisationOutsourcing : processus de sous-traitance d’une partie du travail à d’autres studios. L’externalisation partielle est très courante pour des tâches telles que l’animation clé, la coloration, les arrière-plans, etc., mais la plupart des anime télévisés ont également des cas d’externalisation complète (グロス) où un épisode est entièrement géré par un autre studio. et diverses délégations de tâches sont devenues des outils permettant à l’anime télévisé de survivre à peine, mais grâce à la vision claire de son équipe et aux contacts enviables, Dungeon Meshi a su alterner entre l’excellence de la production externe et l’ambition interne explosive de Trigger..

Le numéro du 29 février du Weekly Famitsu comprend un long article sur Dungeon Meshi. strong>, peut-être mieux connu pour le dessin dans lequel l’auteur Ryoko Kui a immortalisé les elfes des RPG occidentaux qui l’ont influencée; Je ne peux pas dire qu’aucun d’entre eux puisse égaler les grosses oreilles de Marcille, mais ce sont des normes élevées. Ce numéro contient également une interview du réalisateur de la série animée. Directeur de la série : (監督, kantoku) : la personne en charge de l’ensemble de la production, à la fois en tant que décideur créatif et superviseur final. Ils surpassent le reste du personnel et ont finalement le dernier mot. Il existe cependant des séries avec différents niveaux de réalisateurs: réalisateur en chef, assistant réalisateur, réalisateur d’épisodes de série, toutes sortes de rôles non standards. La hiérarchie dans ces instances est un scénario au cas par cas. Yoshihiro Miyajima et son créateur de personnages Naoki Takeda-un duo qui, comme ils l’ont expliqué à chaque fois qu’ils avaient un micro, une caméra ou un stylo devant leur visages, étaient de grands fans de la série pour commencer. Dans notre article d’introduction à cette adaptation, nous avons noté que la relation de Miyajima avec la série et son évolution au sein du studio Trigger est liée en premier lieu à l’existence de l’anime de Dungeon Meshi, et cette interview apporte un éclairage supplémentaire à ce sujet. Le plus amusant est qu’il explique qu’avant même d’avoir le feu vert, Miyajima a utilisé la perspective d’une adaptation de Dungeon Meshi pour garder Takeda en studio, car à l’époque il avait reçu des offres pour travailler ailleurs. Ne sous-estimez jamais le désir des gens de travailler sur leur série préférée, car cela peut remodeler des studios entiers.

Dans cette même interview, initialement réalisée en janvier de cette année, Miyajima confirme également qu’ils venaient tout juste de commencer la production sur la série. dernier épisode, qui le rapproche désormais de son achèvement. Alors que les gens ont tendance à simplifier à l’extrême les circonstances entourant les projets avec un calendrier solide, au point de les décrire comme étant faciles, la quête pour y parvenir n’a pas nécessairement été facile. S’exprimant pour le le guide officiel de la série, la compositrice de la série Kimiko Ueno a exposé les luttes pour protéger l’intégrité de l’œuvre originale, tout en étant obligés de faire quelques coupures ici et là en raison de sa nature dense et de la quantité de matière qu’ils tentent de couvrir. L’aspect composition que nous avons loué auparavant était le plus gênant pour elle ; Ueno ne pouvait pas imaginer un résultat satisfaisant avant les dernières étapes de la pré-production, ce qui en fait le plus grand combat qu’elle ait jamais connu à cet égard. Nous ne devons pas non plus oublier que, aussi bien que cela s’est avéré, Gridman Universe était prêt à modifier son calendrier de production pour conserver toute son équipe de base, ce qui a fini par avoir un impact sur une adaptation de Dungeon Meshi. c’était déjà en préparation.

Ueno a également noté que ce qui lui avait fait réaliser à quel point Miyajima aimait la série n’était pas seulement la façon dont ses propositions étaient réfléchies, mais son refus total d’entendre parler de la fin de la série par les éditeurs pour éviter des erreurs potentielles dans l’anime, car il Je voulais vivre cela en tant que lecteur. Ueno elle-même les a parcourus en écrivant juste au cas où !

Comme cela se produit chaque fois qu’un projet Trigger se termine avec un calendrier favorable, le personnel principal est le premier à souligner que ce n’est pas la norme pour eux ; ce qui signifie que c’est Miyajima lui-même qui a ajouté que c’était exceptionnellement fluide par rapport aux autres émissions produites au studio. En expliquant pourquoi, pas seulement dans cette interview mais à chaque fois qu’on lui pose des questions sur la série, Miyajima a opté pour une réponse similaire au raisonnement d’Akira Amemiya derrière la production réussie de Gridman.

À l’époque, Amemiya a déclaré qu’il s’était entouré de personnes qu’il admirait en premier lieu, réduisant considérablement le besoin de reprises car il savait qu’elles lui offriraient quelque chose à la hauteur de son goût. Le choix du personnel et de la délégation font certainement partie de la réponse ici aussi, pas tant dans le sens d’une sélection des artistes préférés, mais dans la manière dont Miyajima recherchait des individus clés qui partageaient un trait important avec lui: ils avaient déjà imaginé ce qu’ils’aimerais faire dans un anime Dungeon Meshi, des années avant que celui-ci ne reçoive le feu vert. En y ayant déjà beaucoup réfléchi et en étant sur la même longueur d’onde dès le départ, la pré-production – potentiellement très éprouvante dans une série fantastique dense – risque de devenir beaucoup plus fluide. Même s’ils sont passés à la série, qu’il s’agisse d’un coin qu’ils savent pouvoir couper ou d’un chapitre dans lequel ils savaient déjà qu’ils devraient consacrer plus d’énergie, la compréhension profonde de la série qu’ils ont cultivée pendant longtemps est et cela rapporte des dividendes.

Bien que ce soit plus ou moins la réponse officielle, je pense qu’il y a plus à dire quand on prend du recul et qu’on observe le studio dans son ensemble. Dans notre pièce précédente, nous nous sommes concentrés sur le répertoire stylistique de plus en plus diversifié de Trigger. C’est quelque chose qui ne se manifeste pas seulement dans la façon dont leurs principaux créatifs aiment dessiner les choses – ou ne les dessinent pas, dans le cas de Miyajima – mais aussi dans leurs philosophies créatives et dans la manière dont celles-ci s’étendent à la gestion de projet. Ce n’est évidemment pas par manque d’expérience qu’un vétéran comme Hiroyuki Imaishi se retrouve entouré du chaos, mais plutôt parce qu’il s’y épanouit, même s’il est conscient de ses inconvénients. De même, Yoh Yoshinari ne parvient pas à s’en sortir en raison d’un manque de compétences techniques ; Au contraire, c’est sa capacité exceptionnelle qui alimente son ambition, qui lui dit que toute seconde disponible est une seconde mieux consacrée à améliorer son travail.

Contrairement à eux, les racines de Miyajima ne se trouvent pas dans une animation idiosyncrasique et ambitieuse. , mais plutôt en bonne gestion. Au cours de ses premières années en tant qu’assistant de productionAssistant de production (制作進行, Seisaku Shinkou): Effectivement, le rôle de « producteur » le plus bas, et pourtant un rouage essentiel du système. Ils vérifient et transportent le matériel, et contactent les dizaines et dizaines d’artistes nécessaires pour terminer un épisode. Gérant habituellement plusieurs épisodes des émissions dans lesquelles ils sont impliqués, et même plus tard en tant que réalisateur d’épisodes, une grande partie de son rôle consistait à veiller à ce que les choses soient terminées dans un studio rempli de créatifs volcaniques. Bien qu’il ait certainement développé des qualités créatives au cours de près d’une décennie entière de fonctions de réalisateur, son côté pratique ne disparaîtra jamais. Qu’elle soit consciente ou non, la connaissance du calendrier, de la portée du projet, etc. éclaire clairement toutes les décisions qu’il prend en tant que réalisateur de série. Directeur de série: (監督, kantoku): La personne en charge de l’ensemble de la production, à la fois en tant que décideur créatif et superviseur final. Ils surpassent le reste du personnel et ont finalement le dernier mot. Il existe cependant des séries avec différents niveaux de réalisateurs: réalisateur en chef, assistant réalisateur, réalisateur d’épisodes de série, toutes sortes de rôles non standards. La hiérarchie dans ces cas est un scénario au cas par cas. Remarquez que nous pouvons le dire avec confiance maintenant que nous avons vu son approche en tant que leader, car le simple fait de supposer sur la base des antécédents de quelqu’un pourrait conduire à une conclusion erronée. Ne cherchez pas plus loin que Amemiya, susmentionné, qui, bien qu’il ait été considéré comme un réalisateur suivant les traces d’Imaishi avant de se lancer dans un projet majeur, s’est finalement avéré avoir l’os pragmatique dont vous avez besoin pour exceller dans l’anime télévisé.

Lorsqu’il s’agit de gérer un projet, la priorisation est un concept clé ; un langage qui, tout comme d’autres langues vernaculaires de l’industrie qui ont gagné du terrain parmi les fans anglophones, est susceptible d’être mal compris car il est utilisé à mauvais escient pour justifier le (dés)amour des gens bruyants pour les dessins animés. Le concept est aussi simple que possible : tous les épisodes ne sont pas créés égaux, donc plutôt que de dépenser exactement la même quantité de ressources financières et créatives pour tous, les équipes les moduleront en fonction de raisons narratives et de planification. Bien que ce ne soit pas une idée exclusive aux réalisateurs de séries méthodiques comme Miyajima, la mesure dans laquelle elle est soulignée varie certainement. L’étage respectablement élevé de Dungeon Meshi fait en sorte que le contraste entre les hauts et les bas n’est pas aussi extrême que les nombreux anime télévisés désordonnés qui deviennent nucléaires pour un épisode singulier, mais parmi les séries de haut niveau, son engagement envers cette idée est assez audacieux.

Si nous revenons sur les trois premiers épisodes que nous avons déjà couverts, et malgré la tendance à montrer ses muscles lors de la première, Miyajima était confiant dans sa capacité à laisser l’attrait inhérent à la vision du monde de Kui parler la plupart du temps. le début; quelque chose qu’il a appelé l’étape du didacticiel, à juste titre étant donné les influences de Kui en matière de jeu. D’un autre côté, il avait l’impression que le troisième épisode méritait un effort particulier, c’est pourquoi ils avaient toujours prévu de tout accélérer à des degrés que vous n’auriez peut-être pas imaginés depuis ces modestes débuts.

Bien que dans Dans ce cas, ce n’était pas une raison purement narrative – quelques événements importants se produisent dans l’épisode 03, mais pas plus que dans les deux premiers – il avait toujours l’impression que c’était un moment qui montrait la force de la construction du monde de Kui. Après tout, nous pouvons tous plus ou moins imaginer comment on pourrait transformer des monstres d’apparence organique en un repas, mais comment quelqu’un pourrait-il cuisiner une pièce d’armure tout en luttant pour la cohérence interne de Dungeon Meshi ? Les détournements d’action qui en résultent sont très agréables, mais le raisonnement derrière cette priorisation est plus fondamental : leurs efforts doivent correspondre à l’imagination débordante de l’auteur.

Avec une meilleure compréhension de l’accent mis par Miyajima sur la gestion des ressources, nous pouvons enfin aller de l’avant. avec impatience les prochains épisodes. Après une période aussi mouvementée avec les armures vivantes et compte tenu de cet état d’esprit dont nous avons parlé, il n’est pas surprenant que l’épisode 04 se caractérise par plus de retenue. Bien qu’il présente au groupe plus de dynamique au sein du donjon et comporte son lot de moments amusants, c’est le type de chapitres qui, selon Miyajima, peuvent principalement se maintenir grâce à la charmante narration de Kui, ainsi qu’à l’aide inestimable des doublages de Senshi et Marcille, et une apparition d’un certain Atsushi Ikariya.

Si vous connaissez le travail de Trigger, la saveur spécifique de ce respirateur devrait vous être très familière. Tatsumi Fujii de Yostar Pictures est une présence récurrente dans leurs productions depuis si longtemps qu’il a fait du vélo à travers différents noms de studios dans le processus ; un changement très technique, puisque le gang Albacrow auquel il était attaché aux côtés d’autres créateurs adjacents à Trigger a simplement été absorbé par Yostar. Par l’externalisationExternalisation: Processus de sous-traitance d’une partie du travail à d’autres studios. L’externalisation partielle est très courante pour des tâches telles que l’animation clé, la coloration, les arrière-plans, etc., mais la plupart des anime télévisés ont également des cas d’externalisation complète (グロス) où un épisode est entièrement géré par un autre studio. dans les anime télévisés, le processus de storyboard est rarement impliqué, les relations étroites comme celle que Trigger entretient avec Fujii lui permettent de gérer cela en plus de gérer sa production dans son propre studio. Dans des circonstances normales, il aurait également agi en tant que réalisateur de l’épisode, mais la paternité l’a forcé à déléguer ces tâches à un nouveau venu dans Trigger. Peut-être un résultat approprié, étant donné que l’une des raisons pour lesquelles il était heureux d’accepter ce poste était la formation pratique des jeunes collaborateurs. Les animateurs prometteurs de Yostar ont fini par gérer la majeure partie de la première moitié de l’épisode, ce qui, je l’espère, les a aidés à se préparer. des moments très chargés dans leur studio.

Si l’anime avait continué à proposer des épisodes adéquats jusqu’au moment de tout recommencer, l’adaptation aurait obtenu la note de passage. Ce qu’il a réalisé au cours de cette période récente est cependant quelque chose de bien plus impressionnant ; Dungeon Meshi a trouvé des moyens de placer la barre plus haut tout en préservant l’énergie de son équipe principale, en permettant de nombreux épisodes consécutifs avec leur propre saveur d’excellence et en dressant également un tableau encourageant pour l’avenir de cette série.

Le La série d’épisodes la plus solide de la série à ce jour commence avec le storyboard et la réalisation d’Aya Ikeda dans le n°05. Bien qu’elle ait commencé à apparaître partout dans les œuvres d’A-1 Pictures, le studio auquel elle appartient, le seul titre qui me vient immédiatement à l’esprit est Kaguya-sama. D’une part, parce que l’influence de Mamoru Hatakeyama sur le réalisateur encore en herbe est aussi évidente que possible ; ses ombres plates et gros plans extrêmes pour isoler les changements émotionnels, des panneaux à des fins similaires ou simplement pour le plaisir de plaisanter, les tentatives pour rendre l’exposition plus acceptable avec Des fioritures visuelles thématiquement adaptées, il a tout pour plaire. À juste titre, le producteur d’animation de Dungeon Meshi, Shunsuke Shida a pointé du doigt son premier storyboard dans cette série comme étant ce qui l’a mise sur le radar, menant à leur tentative de la faire participer malgré son emploi du temps chargé.

Au vu des résultats, ils ont eu raison de rechercher ses talents. L’épisode 05 est peut-être celui qui se rapproche le plus de l’humour surréaliste du manga original de Kui, tout en embrassant toujours la dramatisation hilarante de cette adaptation. . Car en plus de leur travail là-bas, je trouve également que ces stylisations de l’école Hatakeyama conviennent parfaitement aux scènes les plus sérieuses. Bien que Kui ait aimé la publicité de la série que Miyajima avait initialement réalisée, un conseil qu’elle lui a donné était de se rappeler que le donjon est un endroit assez sombre. Tous les réalisateurs ont abordé l’éclairage sous différents angles et avec différents degrés d’accent, et Ikeda oscille avec succès entre deux modes ; l’aspect serein mais souvent troublant des clichés zenkage, et les œuvres d’art aux nuances complexes lorsque l’aspect effrayant passe d’implicite à manifeste. Même si je n’ai jamais eu l’impression que les deux chapitres couverts par cet épisode faisaient nécessairement partie d’un tout singulier, la présentation d’Ikeda les vend comme tels, comme une drôle d’aventure d’horreur qui a toujours été censée être racontée de cette façon. C’est la première grande victoire dans la recherche d’administrateurs externes, et il y en aura d’autres à venir.

Combien de temps devrons-nous attendre pour en obtenir un autre ? Exactement une semaine, puisque l’épisode #06 se trouve être l’un des plus intéressants de toute la série. Plutôt que de simplement rechercher un réalisateur externe talentueux comme Ikeda, il s’agit d’un autre épisode entièrement externalisé, même s’il s’appuie toujours sur les relations de cette équipe. Son réalisateur et scénariste est Keita Nagahara, un geek de l’animation qui vient de la succursale d’Osaka de Kyoto Animation. Bien qu’il possède les bases d’acteur que l’on attend d’une personne formée là-bas, son grand amour pour l’animation l’a amené à sauter entre les plus grandes séries d’action du moment, les dessins animés pour enfants idiots, les films les plus grand public et tout le reste ; et je veux dire tout, car il a également essayé toutes sortes de rôles d’animation et de réalisation en quelques années seulement.

Pour correspondre à la passion de Nagahara pour le métier, nous avons un studio qui se caractérise par l’hébergement de l’animation. les geeks l’aiment bien. Enishiya est une entreprise intéressante qui propose des services à plusieurs niveaux ; Gestion de la propriété intellectuelle, comme on le voit dans le prochain redémarrage de Spice and Wolf, et agissant également comme leur propre studio d’animation. Grâce à des individus comme le producteur d’animation Kei Igarashi, ce sont ces derniers qui rassemblent régulièrement certains des meilleurs talents de toute l’industrie. Igarashi a fait la connaissance de jeunes artistes passionnants au cours de son séjour au studio 3hz, mais réduire son succès à cela ne rend pas service aux véritables raisons: sa véritable passion pour l’animation et sa capacité à créer un environnement attrayant pour les créateurs qui aiment travailler sans contraintes. Pour y parvenir, Enishiya a commencé par se concentrer sur des projets plus petits offrant de meilleurs tarifs, notamment les publicités, vidéos promotionnelles, courts métrages et, de manière plus flagrante , un clip vidéo Pokémon de stars (y compris, mais sans s’y limiter, Ed Sheeran).

Il Ce n’est que plus récemment, le studio s’étant correctement établi sur le plan financier et créatif, qu’il a commencé à s’attaquer à des épisodes entiers. Attention, c’est quelque chose sur lequel ils sont toujours très exclusifs ; si l’apparition de Yostar dans l’épisode n°04 était que Trigger appelait une connaissance fiable à laquelle tout le monde n’a pas accès, le n°06 d’Enishiya est le service de luxe auquel les simples mortels ne peuvent espérer aspirer. Leur premier épisode était Do it Yourself #05, un moment fort de l’une des meilleures réalisations esthétiques de la dernière décennie de l’anime. Pour leur prochain défi, ils ont affronté Frieren #14, et je pense que je n’ai pas besoin d’expliquer à quel point les standards d’animation sont élevés là-bas. Externalisation d’animeExternalisation: Processus de sous-traitance d’une partie du travail à d’autres studios. L’externalisation partielle est très courante pour des tâches telles que l’animation clé, la coloration, les arrière-plans, etc., mais la plupart des anime télévisés ont également des cas d’externalisation complète (グロス) où un épisode est entièrement géré par un autre studio. est censé donner une marge de manœuvre à l’équipe de base, mais une aide extérieure exceptionnellement talentueuse comme celle-ci brise complètement l’idée préconçue selon laquelle un épisode de faible priorité-si faible qu’ils ne sont littéralement pas ceux qui réussissent !-doit être mauvais de quelque manière que ce soit.

Le court métrage Massara, produit à Enishiya et avec Nagahar également à la barre, est un autre bel exemple de leurs capacités. C’est également très pertinent pour cette équipe de Trigger, puisque son concepteur de personnages est Mayumi Nakamura, une figure clé comme Gridman, qui a également été le concepteur de personnages pour la publicité originale de Miyajima pour Dungeon Meshi. Ce sont en tout cas les belles excuses que j’ai trouvées pour en faire la promotion à nouveau.

Ce qui rend l’épisode #06 si intéressant, outre ce type d’externalisation de première: Le processus de sous-traitance d’une partie du travail à d’autres studios. L’externalisation partielle est très courante pour des tâches telles que l’animation clé, la coloration, les arrière-plans, etc., mais la plupart des anime télévisés ont également des cas d’externalisation complète (グロス) où un épisode est entièrement géré par un autre studio. étant devenu une chose du passé, c’est ainsi qu’il constitue un microcosme de cette excellence en matière de gestion. Si la présence d’Enishiya incarne les choix intelligents à l’échelle macro, la façon dont elle est exécutée relève d’une brillante microgestion. Nagahara, susmentionné, prouve ce statut de touche-à-tout en dessinant essentiellement toute la première moitié de l’épisode aux côtés du directeur de l’animation Hirotoshi Arai, permettant ainsi aux talents d’animation dynamiques qui se rassemblent toujours au studio de se concentrer sur la seconde.

De la même manière que Dungeon Meshi dans son ensemble prospère dans ces épisodes externalisés qui auraient normalement été un sacrifice, l’importante charge de travail de Nagahara et Arai n’a pas vraiment eu de coût, mais a plutôt immédiatement établi leur forte identité. de l’épisode. C’est un donjon où la profondeur physique du donjon est plus impressionnante que jamais, en construisant dispositions immersives qui impliquent souvent que quelque chose peut se cacher dans l’ombre-et en insistant davantage sur celles-ci pour commencer, revenant encore une fois au commentaire de Kui selon lequel le donjon est un endroit sombre. Ce renforcement du caractère troublant du décor ne se fait pas non plus au détriment de l’humour ; au contraire, les drôles perspectives et les plans superposés combinant plusieurs panneaux pour des raisons de contraste rendent également le tout plus amusant que d’habitude. Avoir le sourire aux lèvres tout en étant conscient que quelque chose d’horrible peut se cacher au coin de la rue est la véritable expérience Dungeon Meshi.

Le tout dernier plan de l’épisode ne pourrait pas être un meilleur résumé de ce qui est si attrayant à propos de cette approche. Cet ajout quelque peu original (il est basé sur un omake plutôt que sur ce chapitre) combine l’un de ces layouts immersifs (レイアウト): les dessins où naît réellement l’animation ; ils élargissent les idées visuelles généralement simples du storyboard au squelette réel de l’animation, détaillant à la fois le travail de l’animateur clé et des artistes d’arrière-plan. avec une animation sténographie charmante et limitée pour décrire une dispute amusante… puis utilise cette même profondeur pour surprendre les personnages avec un dernier tour effrayant. C’est l’épisode en un mot, et une imitation dans la mauvaise coquille.

Avant d’en arriver là, cependant, cela vaut la peine de crier une seconde moitié qui exploite toute l’énergie qu’ils avaient en réserve. Son superviseur Toya Oshima est peut-être l’animateur le plus renommé employé par Enishiya, agissant souvent comme une pièce maîtresse qui aide à rassembler les visages jeunes mais toujours glamour que l’on voit partout dans leurs génériques. Un dessin au trait radical et une propension à l’animation en arrière-plan sont des qualités qui l’ont fait remarquer même par les stars lorsqu’il était un débutant complet, et bien qu’il ait développé son style depuis lors, ces éléments restent des aspects importants de son répertoire. Cela donne l’impression que les séquences d’action de ce demi-épisode lui conviennent parfaitement, alors que Chilchuck tente désespérément d’échapper à un imitateur rampant à travers une porte verrouillée. chambre. Cela aide également qu’il soit entouré d’animateurs qui ne sont pas seulement talentueux, mais qui partagent également ces caractéristiques même s’ils les abordent sous des angles différents. L’utilisation prodigieuse de l’assistance CG par Ren Onodera rebondit bien sur quelqu’un qui a un bon œil pour modifier manuellement les perspectives, tout comme l’intensité pure de Takeshi Maenami.

Merci également à la séquence passionnante de Kaito Tomioka (et aux contributions de Meka Aoratos après celle-ci), pour des raisons de botter le cul.

Après quelques épisodes externalisés coup sur coup, et un épisode toujours construit autour d’un réalisateur extérieur, Dungeon Meshi peut profiter des avantages d’une équipe de base reposée sans avoir subi aucun inconvénient. Il est intéressant d’entendre que l’l’épisode 07 en particulier a été considéré comme un moment fort, car ce n’est peut-être pas ce qu’un le fan aurait instinctivement donné la priorité. Étant donné le succès avec lequel cela expose les acteurs au donjon en tant qu’écosystème vivant et prospère dont ils font eux-mêmes partie, je serais d’accord que cela vaut la peine de le souligner.

Le cercle de la vie au sein du donjon C’est quelque chose que Senshi essaie de leur expliquer depuis qu’ils l’ont rencontré, mais la façon dont ces trois chapitres, parfaitement intégrés dans une seule aventure, l’abordent sous plusieurs angles, fait ressortir le point pour les aventuriers et les téléspectateurs. Qu’il s’agisse du choix dramatique de manger un cheval que Senshi considérait autrefois comme un ami, du combat passionnant contre un kraken super-prédateur ou de la punchline finale avec Laios tourmenté par ses parasites, tout se résume à cette compréhension du donjon comme d’un être vivant. être dont ils font tous partie.

Il convient également de garder à l’esprit que, pour correspondre à l’enthousiasme qu’il a ressenti lors de sa première lecture, Miyajima souhaite mettre l’accent sur les moments où l’on trouve le plus de joie dans regarder les événements en mouvement. Cela rappelle immédiatement l’action de cet épisode, et pour cause. Le point culminant de la lutte contre le kraken par les jeunes as de la maison Shimon Dohi et Sho Oi contient suffisamment d’animation secondaire, de mouvements organiques et d’attention aux détails pour réaliser les rêves fous de chacun sur ce que ce serait de combattre un énorme calmar. La façon dont il est vidé de sa couleur en mourant est aussi biologiquement précise que Kui l’avait prévu, mais n’aurait jamais été aussi satisfaisante (excuses à tous les mollusques qui lisent ceci) avec une exécution moindre (pas d’excuses pour le jeu de mots). La façon dont ses taches pigmentées s’estompent immédiatement en tant qu’élément cellulosique et la déflation authentique font que les équipes de peinture et de composition disposent d’une bien meilleure base pour vendre cette scène. Même si ce n’est pas aussi grandiloquent, j’ai également été impressionné par la férocité du kelpie sous-marin, qui possède certains des meilleurs graphismes de personnages. dans la série jusqu’à présent.

Étant donné la fascinante construction du monde de Kui, des épisodes comme celui-ci prospèrent également dans des moments plus petits comme regarder comment le kelpie se sèche : une jolie interprétation d’un moment fantastique, confiée à juste titre à un autre animateur ayant des racines KyoAni dans Haruki Sakamoto. Étant donné la fréquence à laquelle il a reçu des coupes où ils devaient mettre en valeur l’intimité (en particulier autour de Falin) ou un charme fantaisiste comme celui-ci, l’équipe connaît certainement ses qualités.

Et en parlant du diable, le dernier épisode que nous avons Je couvrirai pour l’instant la première rencontre de Marcille avec le membre du groupe qu’ils tentent de sauver. Bien qu’il ne soit pas vraiment affilié à Trigger, le brillant storyboarder de l’épisode, Yuki Yonemori, n’est pas un visage inattendu, surtout pas avec ses amis comme Kai Ikarashi, qui a transformé un petit personnage en fuite. séquence du manga en un moment fort dont on se souviendra. Malgré ces moments grandiloquents, la caractéristique déterminante de Yonemori en tant qu’animateur est un jeu d’acteur articulé plus terre-à-terre. Depuis qu’il a accédé à des rôles de réalisateur, il combine cela avec une composition de plans évocatrice pour une représentation plus complète des états mentaux. Dans un épisode où un elfe se souvient de sa rencontre avec une fille excentrique qui a remodelé sa vision du monde, ce qui la met plus tard dans une situation très pénible, ces qualités lui donnent raison quant au choix parfait d’un storyboarder.

La vérité c’est que Yonemori n’a pas encore beaucoup d’expérience en tant que réalisateur à son actif. Il y a à peine trois ans, nous avons publié un article sur ses débuts en tant que réalisateur, dans lequel le thème était que ses capacités n’avaient aucun sens compte tenu de son manque d’expérience – et laissez-moi vous dire que son état n’a pas empiré depuis. Ce qui a quelque peu changé, cependant, c’est la façon dont il aborde son travail. Après avoir décroché un magnifique épisode de Do it Yourself !, Yonemori a décidé de quitter la direction de l’animationDirection de l’animation (作画監督, sakuga kantoku ): Les artistes supervisant la qualité et la cohérence de l’animation elle-même. Ils peuvent corriger les coupes qui s’écartent trop des conceptions s’ils le jugent approprié, mais leur travail consiste principalement à s’assurer que le mouvement est à la hauteur sans paraître trop brutal. Il existe de nombreux rôles spécialisés de direction d’animation : mécha, effets, créatures, tous concentrés sur un élément récurrent particulier. en retard pour se concentrer uniquement sur ces tâches de direction, du moins dans les cas où il devait s’occuper de ces dernières. Pour quelqu’un qui s’appuie sur l’animation de personnages comme il le fait, cela peut sembler une limitation, mais je crois qu’avec ses aptitudes et l’expérience qu’il a accumulée, il peut identifier les détails importants grâce aux seules corrections de ses tableaux et de son réalisateur ; ou simplement avec le premier dans ce cas, en raison de la tendance de Trigger à séparer les tâches d’enshutsu, ce qui conduit Yuichi Shimodaira à superviser la production.

Vous n’avez pas besoin d’attendre pour voir comment Yonemori les sensibilités se manifestent, car la première moitié de l’épisode #08 semble immédiatement différente des précédentes. De la douceur de la joue de Marcille contre l’armure de Laios à la manière prudente avec laquelle elle a fait ses expériences dans le passé, il y a un niveau de délicatesse qui n’a jamais été présent à ce degré auparavant. Encore une fois, l’un des exemples les plus clairs est la tendre animation de Sakamoto susmentionné. À ce stade, il n’est pas exagéré de dire que Falin a été désigné comme un personnage de KyoAni. Le contraste entre leurs langages corporels à travers le flashback est charmant, tout comme le fait de voir Marcille briser sa coquille et la mordre de la même manière qu’elle le fait avec Laios aujourd’hui. Ce chapitre est destiné à expliquer comment cette réunion a essentiellement changé les deux deux personnes, et l’animation renforce cela à travers le travail de geste minutieux supervisé par Shunpei Gunyasu. Le contraste dans les mouvements assis seul résume l’arc de caractère implicite d’une manière mignonne; Le comportement de Marcille était trop prim , capable de transformer les compositions les plus simples en quelque chose qui laisse une impression durable. Le contraste entre La brillante Marcille à l’école, où Falin se cache dans l’obscurité , est inversé dans une véritable aventure; Maintenant, c’est un esprit libre fantaisiste par rapport à un soi trop restreint . Même si nous retournons dans le présent alors que Marcille trébuche accidentellement sur un esprit mortel de l’eau, elle Dispair est capturé très concisement. Même si vous êtes trop occupé pour le récupérer pendant l’action tendue, le chemin Elle ressent littéralement le poids du donjon comme elle a été drainée de magie parle de lui-même.

Si nous parlons de cette seconde moitié, cependant, il est impossible de ne pas aborder l’animation elle-même. La pièce maîtresse du troisième épisode Ichigo Kanno et Ikarashi apparaissent dos à dos pour voler la série, mais tout le segment est étonnant. Il y a un tridimensionnalité à Le dessins que le spectacle a rarement atteint, et le même ombrage qui y contribue donne également de la profondeur à la Marcille de Marcille, et la même ombrage qui y contribue donne également de la profondeur à Marcille de Marcille, et la même ombrage qui y contribue donne également de la profondeur à Marcille de Marcille, et la même ombrage qui y contribue donne également de la profondeur à Marcille’s’s, expressions; Surtout celles douloureuses , parce que c’est à quoi ressemble sa vie, mais Son moi zombie étant de plus en plus énervé qu’elle ne sert pas un barbecue diversifié est objectivement humoristique. Le directeur de l’animation Akihiro Sato n’a reconnu ce rôle que récemment, mais la qualité de l’épisode sous sa supervision parle de lui-même.

Presque tous les points forts d’un si bel épisode proviennent du personnel interne, qui était Capable de se concentrer sur ces moments importants grâce à toute la délégation que l’équipe avait faite auparavant-quelque chose que, comme nous l’avons expliqué longuement, ils ont réussi à réussir sans sacrifier la qualité dans le processus. C’est l’endroit où nous sommes censés faire preuve de prudence, mais si vous avez apprécié l’adaptation autant que moi dans ces épisodes, je ne vois aucune raison de pleuvoir sur votre défilé. Bien que le # 09-10 ne soit pas censé être à cette échelle, l’un des épisodes précédents et des épisodes que nous avons eu au cours de ce mois-ci. Avec un plancher décemment élevé pour la production, et la promesse de l’équipe de tout faire pour terminer ce cours, je suis sûr que ce ne sera pas le temps avant qu’ils décrochent un autre épisode mémorable.

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