The Irregular at Magic High School Reloaded Memory arrive enfin dans la boutique de jeux au Japon après avoir été annoncé en 2020. Le RPG mobile emmène le joueur à travers une histoire originale captivante avec des combats magiques 3D en temps réel. Actuellement, au moment de la rédaction, le jeu propose un gacha limité qui comprend des cartes de personnages sur le thème de l’été à tirer. Cette liste de niveaux couvrira de manière exhaustive tous les avantages et les inconvénients de chaque personnage 4 étoiles du gacha normal et limité et passera en revue la force de chaque personnage.

The Irregular at Magic High School Reloaded Memory se différencie les cartes tirées respectivement comme cartes d’unité et cartes d’assistance. Ici, sur cette liste de niveaux de mémoire rechargée The Irregular at Magic High School, nous couvrirons spécifiquement les premiers car ils dictent les éléments, les compétences actives, l’ultime et les statistiques de l’unité au combat. Gardez à l’esprit que le gacha gratuit à 10 tirages après avoir terminé le didacticiel peut être relancé autant de fois que vous le souhaitez, il est donc fortement recommandé de tirer une solide unité 4 étoiles de votre goût pour progresser avec la progression.

Le Irrégulier à Magic High School Reloaded Memory Hide

SS-Tier

★4 Shiba Miyuki (Uniform IV)

Miyuki est une bleue Prend en charge le personnage archétype qui utilise la magie comme source de dégâts. En tant qu’unité de soutien, la compétence active de Miyuki lui permet de faire face aux dégâts de magie bleue et de soigner un membre de l’équipe avec la santé la plus faible. Son passif EX, lors du déverrouillage via la mise à niveau, fournit un buff polyvalent de dégâts magiques critiques qui dure 7 secondes et qui est appliqué au personnage avec l’attaque magique la plus élevée toutes les 20 secondes.

Avantages : Sa force réside dans le fait qu’elle est une touche-à-tout, capable d’attaquer, de soigner et de fournir des buffs à l’équipe comme une seule unité. En plus de cela, son Ultimate Arts (UA) est un donneur de dégâts à cible unique qui se double d’un buff de défense à l’échelle du groupe qui augmente la résistance contre les dégâts Technique (tech). Miyuki est un excellent membre de l’équipe qui peut remplir le rôle de soutien, tout en infligeant des dégâts et en assurant la défense de l’unité de chars. Cela aide également que de nombreuses variantes ennemies au début du jeu soient faibles à des dégâts bleus, ce qui en fait un excellent investissement précoce et en haut de cette liste de niveaux de mémoire rechargée The Irregular at Magic High School.

Inconvénients : Bien que Miyuki puisse faire toutes les fonctionnalités ci-dessus, sa faiblesse vient finalement du fait qu’elle ne maîtrise rien. Il est vrai que ses dégâts sont relativement élevés pour un supporter, mais elle n’a aucun moyen d’atténuer ses dégâts de quelque manière que ce soit. Un autre problème qu’elle a est le fait que l’effet de guérison sur sa compétence active ne peut se déclencher que lorsqu’elle a au moins 30 Psycheon Charge (PS). Cela peut entraîner une situation où vous n’avez peut-être pas assez de PS stocké sur Miyuki pour qu’elle puisse lancer un soin à un moment crucial si vous n’en lancez pas assez en tant qu’elle.

★4 Mitsui Honoka (Uniform IV)

Honoka trouve principalement utile de lui faire atténuer les dégâts tech entrants en tant que tank d’un groupe. En tant qu’archétype de char vert, la compétence active d’Honoka lui permet également d’infliger un affaiblissement de la défense technologique à une seule cible. Son passif EX améliore encore son efficacité en tant que tank, augmentant ses chances d’esquiver les attaques magiques et technologiques de 5 points.

Avantages: Non seulement elle a les statistiques pour prendre des coups, mais l’UA d’Honoka peut également fournir un coup de pouce à la défense contre les dégâts technologiques pour toute l’équipe en plus de se soigner. Pouvoir infliger des dégâts substantiels tout en guérissant de son ultime lui permet de rester dans les batailles même dans des combats prolongés, sans compter sur un guérisseur dédié. Étant donné que sa compétence active réduit la défense technologique des ennemis, il est recommandé de placer Honoka dans une équipe axée sur les dégâts technologiques. L’effet de réduction de la défense technologique sur sa compétence active lui permet également de contribuer au DPS global de l’équipe.

Inconvénients : Tout ce qui a été mentionné ci-dessus signifie que Honoka peut subir des dégâts technologiques sans problème. Mais cela signifie également qu’elle a du mal à faire face à un ennemi qui peut lui lancer de la magie. Étant donné que toutes ses compétences sont centrées sur la gestion/l’atténuation des dégâts technologiques, Honoka est la mieux adaptée à son rôle de tank technologique et rien d’autre car aucune de ses compétences n’offre d’avantages aux utilisateurs de magie dans The Irregular at Magic High School Reloaded Memory.

★4 Angelina (uniforme IV)

Angelina est une jaune magique attaquante qui se concentre en infligeant autant de dégâts magiques que possible en se renforçant avec sa compétence active qui augmente son attaque magique de 150 points pendant 9 secondes. Vous pouvez infliger d’énormes quantités de dégâts en utilisant ses arts ultimes en conjonction avec son effet Psycheon Charge pour augmenter son UA ​​déjà dévastatrice de 300 points supplémentaires en dépensant 30 PS. Angelina gagne 10 PS à chaque lancement de sa compétence active.

Avantages : le kit d’Angelina est presque entièrement axé sur sa capacité à améliorer ses statistiques d’attaque magique déjà élevées ainsi que lui donnant une quantité respectable de critique magique pour démarrer, lui permettant, avec les bonnes unités de carte et la bonne opportunité, de distribuer certains des nombres les plus élevés en termes de dégâts à cible unique infligés dans le jeu. Comme les deux statistiques sont prises en compte pour qu’elle dispose d’une puissance de feu constante, Angelina bénéficie également du fait qu’elle n’est pas trop pointilleuse sur qui l’accompagne en tant que coéquipières, car elle peut plus qu’assez pour couvrir le manque de revendeurs de dégâts dans l’équipe..

Inconvénients : Bien qu’Angelina PEUT infliger des tonnes de dégâts avec son UA, cela se fait au prix d’une récupération plus lente de sa jauge UA que les autres options d’attaquant. Pour cette raison, elle peut lutter dans des situations où il y a des ennemis avec des HP élevés qui ne sont pas faibles aux attaques jaunes où elle ne peut pas toujours recharger son UA. Pour remédier à cela, la variante 1 étoile d’Angelina est livrée avec une compétence active qui lui donne 10 points à sa jauge UA au coup sûr, ce qui peut l’aider sur cet aspect. Cela vient avec la mise en garde que cette unité de carte ne peut être acquise que lorsque vous touchez l’épisode 12 de l’histoire principale de The Irregular at Magic High School Reloaded Memory, ce qui est, certes, un long chemin à parcourir, surtout si vous débutez..

★4 Ichijou Masaki (uniforme IV)

Masaki est un attaquant technologique jaune qui tire le meilleur parti de ses dégâts sortie en se donnant des buffs tournant autour des coups critiques. En tant qu’attaquant, Masaki est capable d’augmenter ses chances de critique de 5 % par défaut avec son passif et peut encore améliorer ses chances en déclenchant le passif de son unité qui utilise 30 PS Charge pour augmenter ses chances de critique de 8. points pour les dommages technologiques. Son UA ​​est une bombe nucléaire à cible unique qui a un effet bonus où ses dégâts sont encore amplifiés si son adversaire est faible à jaune.

Avantages : Masaki est une unité DPS globalement simple, tout bien considéré, d’autant plus que ses compétences actives et passives sont centrées sur exactement la même chose, plus de critiques. Cela signifie que lorsqu’il est intégré à une équipe, Ichijou n’a pas à trop compter sur le soutien de l’équipe pour l’aider à maintenir son nombre de dégâts élevé.

Inconvénients : Plus que les autres unités 4 étoiles de cette liste de niveaux de mémoire rechargée The Irregular at Magic High School, Ichijou est une unité qui est coincée dans son rôle, en ce sens son UA ​​exige que ses ennemis soient faibles face à son propre élément. Cela peut limiter le nombre de rencontres auxquelles il peut prospérer jusqu’aux ennemis faibles à jaunes qui ont une faible résistance aux dégâts technologiques. Ses compétences passives sont également concentrées au laser sur l’amplification de ses dégâts et de ses coups critiques, ne laissant aucune place à un passif qui lui donne des bonus défensifs.

★4 Saegusa Kasumi (Uniforme IV)

Kasumi est un rôle d’attaquant magique vert qui apporte de la polyvalence à la table et bénéficie d’un DPS élevé grâce à ses mécanismes passifs et liés au PS.

Avantages : Sa compétence active, en plus d’infliger des dégâts et d’infliger l’effet de statut bloqué, a la capacité unique de déplacer de force sa cible vers le rôle de soutien unité dans l’équipe ennemie au prix de dépenses PS. Cela est pratique car les rôles de soutien ont tendance à être les guérisseurs/tampons dans les équipes ennemies et sont généralement le dernier ennemi à être priorisé par vos personnages.

En dépensant des PS, Kasumi peut contourner la priorité habituelle des tanks et tirer sur le satané guérisseur de la meute. Elle a également un très petit problème pour générer de l’UA en raison de ses statistiques et de ses passifs de régénération PP considérablement rapides, et lors de l’activation de son UA, elle peut encore encaisser ses charges PS construites en augmentant les dégâts de son ultime de 350 points.

En raison du fait que tout ce dont elle a besoin est d’avoir assez de PS, Kasumi peut encore faire des dégâts considérables contre des ennemis qui ne sont même pas faibles face à ses dégâts de couleur verte, améliorant encore son rôle de DPS polyvalent qui peut s’adapter dans de nombreuses compositions d’équipe dans The Irregular at Magic High School Reloaded Memory.

Inconvénients : Une grande partie des mêmes critiques s’appliquent à Kasumi de la même manière qu’à tout autre type polyvalent, en ce qu’elle n’excelle pas dans un rôle particulier dans une équipe. Surtout en termes de dégâts, bien qu’elle puisse avoir des passifs et des capacités PS qui complètent des choses comme ses temps de recharge pour son UA ​​et PP, Kasumi manque de multiplicateurs de dégâts simples qui pousseraient ses dégâts plus loin face à des ennemis faibles pour sa couleur.

S-Tier

★4 Shiba Tatsuya (Uniform IV)

L’onii-sama préféré de tous, Tatsuya est un attaquant magique bleu qui peut améliorer, attaquer et désactiver tout en un. Dans le cadre de son attribut de personnage partagé entre toutes les cartes Tatsuya, il est capable de se réanimer des dégâts mortels une fois par bataille. Son UA ​​a encore un autre attribut unique en ce sens qu’en dépensant 40 charges PS, il peut également désactiver un buff d’un ennemi.

Avantages : Comme le jeu ne propose actuellement aucun autre attaquant bleu 4 étoiles dans la liste normale de gacha, Tatsuya est la meilleure option pour faire face aux ennemis faibles au bleu, qu’ils soient faibles à la magie ou à la technologie. Puisque l’autre option, le maillot de bain de Mayumi est derrière le gacha limité, Onii-sama occupe une position unique en tant que rôle DPS bleu qui peut être relancé dans le gacha après le didacticiel. Il convient de noter que les premières étapes et les rencontres du jeu comportent également des ennemis faibles aux dégâts bleus.

Inconvénients : Tatsuya est une unité polyvalente qui peut faire beaucoup de choses, mais peut être en deçà par rapport à d’autres personnages plus ciblés en termes de chaque aspect, comme les dégâts et la désactivation des ennemis. On peut dire que son passif unique pour se réanimer peut être mentionné comme un inconvénient, car contrairement aux autres attaquants de la liste, il ne contribue pas directement à lui infliger plus de dégâts que le DPS d’une composition d’équipe.

★4 Chiba Erika (Uniform IV)

Erika est une tech attaquante rouge rouge qui inflige des dégâts et la seule du jeu au moment de l’écriture. L’argument de vente d’Erika ne s’arrête pas là, car son kit consiste à gagner des charges PS chaque fois qu’elle utilise sa compétence active, ce qui accélère directement sa récupération déjà rapide de la jauge UA pour lancer son UA ​​à cible unique sur les ennemis aussi vite que possible. possible.

Avantages : Même par rapport à ses collègues archétypes d’attaquants, Erika a un taux de récupération UA ​​exceptionnellement élevé de 135 ( à titre de comparaison, Tatsuya a un 110). Ceci, combiné à sa capacité PS active, permet à Erika de continuer à faire boule de neige à la vitesse à laquelle elle retrouve son ultime. Aux alentours du niveau 15, les statistiques d’Erika en récupération UA ​​augmentent et elle finit par pouvoir utiliser son ultime deux fois avant que ses coéquipiers ne puissent obtenir le leur.

Inconvénients : Depuis sa compétence se concentre sur le spam de son UA, Erika seule n’a aucun moyen de se protéger des dégâts et n’offre aucune compétence défensive pour se protéger des coups. De plus, ses statistiques de récupération de PP sont relativement basses pour un attaquant, et elle peut avoir du mal à maintenir sa charge PS en raison du coût élevé de sa compétence active (coût de 3 PP) sans l’aide de cartes d’assistance et en définissant d’autres cartes d’unité. à elle. Un moyen relativement simple de remédier à certaines de ses statistiques manquantes est de définir sa carte 3 étoiles qui donne à Erika une attaque de technologie verte facile à spammer qui réduit les défenses des ennemis pour seulement 1 PP.

★4 Shibata Mizuki (uniforme IV)

Mizuki est une unité de soutien rouge qui utilise des dégâts magiques. Sa compétence active est une attaque à cible unique qui a l’attribut unique de soigner un allié avec le HP le plus bas, en particulier lorsque l’équipe ennemie a une unité dont les dégâts sont faibles à rouges.

Son principal argument de vente réside dans ses arts ultimes, qui donnent un buff à la fois à l’attaque magique et à la défense qui dure 25 secondes, ainsi qu’une atténuation de 5 % des dégâts magiques entrants qui durent 20 secondes si elle dépense 30 charge PS. Ses compétences EX et passives de personnage fournissent toutes deux un coup de pouce supplémentaire à la jauge rechargée au combat et permettent au membre du groupe d’atteindre le mode rechargé plus rapidement que les autres membres de l’équipe pour se lamenter sur des situations particulièrement difficiles. ennemis.

Avantages : Alors qu’une unité de soutien comme Miyuki était centrée sur la guérison, la force de Mizuki se présente sous la forme de polir toute l’équipe et maintenir les dégâts magiques entrants à l’extrémité inférieure. Elle a également une statistique de guérison PP relativement élevée, ce qui signifie qu’elle peut spammer ses compétences actives beaucoup plus que les autres unités de soutien, ce qui lui permet de soigner rapidement ses alliés si l’ennemi est faible aux dégâts rouges. Le passif EX donnant un coup de pouce permanent à la Jauge rechargée est également une bonne idée car l’activation plus rapide du Mode Rechargé peut permettre des effacements plus rapides sur les boss les plus difficiles.

Inconvénients : Bien que ses arts ultimes fournissent un buff d’atténuation des dégâts, le pourcentage n’est qu’une réduction de 5 %, ce qui peut sembler presque sans conséquence si le nombre de dégâts subis par votre groupe n’est pas élevé, pour commencer, surtout sans l’aide d’acquérir des dupes d’elle-même et d’améliorer son UA. Sa compétence active et sa capacité à guérir se font au prix d’être situationnelles car l’effet de guérison ne se déclenche que si l’ennemi répond à l’exigence d’être faible aux dégâts rouges. Cela signifie que vous devrez faire attention aux combats auxquels vous amenez Mizuki, si vous voulez qu’elle soigne vos coéquipiers.

★4 Saegusa Miyuki (uniforme IV)

La carte 4 étoiles de Miyuki la place dans le rôle d’un char magique bleu. Bien que techniquement classée comme tank magique, sa force réside dans sa capacité à tanker aussi bien les deux types de dégâts. Ayant une distribution de statistiques presque égale dans la défense magique et la défense technologique, les passifs et UA de Miyuki tournent autour d’être le touche-à-tout de l’archétype de char, sans avoir à choisir contre qui affronter autant que les unités plus spécialisées dans le jeu.

Avantages : En plus de pouvoir subir les dégâts des deux types de dégâts, l’UA de Miyuki a la capacité supplémentaire de réduire les dégâts magiques ET technologiques d’un ennemi comme il le souhaite. Cela peut être utile dans presque toutes les situations avec sa compétence active qui réduit également les dégâts magiques. Pour couronner le tout, en déverrouillant sa compétence passive EX grâce à des mises à niveau, elle gagne un coup de pouce à sa régénération de PP, lui permettant de spammer ses debuffs sur les ennemis et de charger son PS plus rapidement.

Inconvénients : Ayant des compétences de debuff en tant que tank, Miyuki s’appuie principalement sur sa capacité à désactiver ses compétences actives et ses effets UA pour aider à atténuer les coups qu’elle subit, car elle manque de compétences qui améliorent son tankiness. Pour des raisons évidentes, étant donné que ses statistiques sont dispersées à la fois dans la défense magique et technologique, elle est en deçà par rapport aux autres chars de cette liste de niveaux de mémoire rechargée The Irregular at Magic High School qui a un kit plus ciblé pour l’un ou l’autre type de dégâts.

★4 Saegusa Izumi (Uniforme IV)

La dernière des sœurs Saegusa, Izumi est une unité de soutien vert qui s’occupe de tech. En tant que support, elle offre à l’équipe des augmentations de gain de PP pour se permettre, ainsi qu’à ses alliés, la possibilité de spammer leurs compétences actives et, en fin de compte, d’augmenter le DPS global de l’équipe. Au moment d’écrire ces lignes, Izumi est la seule unité 4 étoiles capable d’augmenter le gain de PP.

Avantages : Izumi elle-même a un caractère passif qui lui donne une chance de gagner des points supplémentaires de PP chaque fois que quelqu’un dans l’équipe utilise une compétence. Ce passif se combine bien avec sa compétence active qui peut dépenser 40 charges PS pour lancer un boost PP à l’échelle du groupe qui dure 19 secondes. Combinez tout cela avec son propre ultime, qui, en frappant un ennemi faible à vert, lui donne instantanément 10 points de PS. Cela permet à Izumi de parcourir ses compétences et son UA ​​et de régénérer les PP nécessaires pour spammer ses buffs.

Inconvénients : Izumi elle-même préfère rester en arrière-plan du combat, car ses dégâts sont infligés même avec son cyclisme à travers ses compétences actives et UA, est le plus faible. Contrairement à sa sœur jumelle aînée, le kit d’Izumi est entièrement axé sur le soutien et rien d’autre, alors ne vous attendez pas à ce qu’elle porte le coup final au combat.

★4 Shiba Miyuki (Maillot de bain 22)

La tenue de maillot de bain de Miyuki change sa classe en une unité de char magique bleu qui se spécialise dans la prise de rien d’autre que de la magie comme bouclier indestructible pour le reste de l’équipe. Son kit reflète cela car tout, depuis son UA, sa compétence magique active et ses passifs, tourne tous autour de l’augmentation de sa propre capacité de survie contre les dégâts magiques. Il convient de noter sa compétence active qui fournit une défense magique de 115 points qui dure 18 secondes et qui peut être cumulée, pour lui donner un énorme bonus de défense de 230.

Avantages : Même en tant que tank, Miyuki porte toujours un peu de cette mentalité de soutien, car son UA ​​réduit les dégâts magiques infligés par un ennemi. Cet ultime donne également la priorité aux rôles d’attaquant par rapport aux autres dans l’équipe ennemie pour garantir qu’elle désactive le bon à débuffer. Sa compétence active fournit également une quantité généreuse d’atténuation des dégâts, où lorsque la santé de Miyuki est supérieure à 75%, elle peut annuler 15% de tous les dégâts entrants qui lui sont infligés pendant 10 secondes après l’incantation. Tout cela se combine pour faire du maillot de bain Miyuki l’un des meilleurs chars magiques du jeu en chiffres bruts, lui permettant de prendre ce qui serait des coups fatals sans transpirer.

Inconvénients : Toutes ces compétences défensives peuvent être excessives sur les cartes normales, car les ennemis ne peuvent tout simplement pas infliger suffisamment de dégâts pour constituer une menace significative pour Miyuki si elle se débarrasse de tous ses buffs et debuffs. Ce n’est pas tant un inconvénient que cela signifie que Miyuki est plus adapté pour une utilisation dans des combats plus avancés tels que l’arène et les quêtes d’événement où un bouclier aussi puissant est nécessaire pour battre les cotes.

★4 Saegusa Mayumi (maillot de bain 22)

Le maillot de bain de Mayumi la transforme en une attaquante magique bleue, qui a accès à un AOE Ultimate Arts ainsi que sa compétence active Ice Needle qui peut générer du PS sans avoir besoin de subir des conditions spéciales. Bien que la propriété AOE de l’UA l’oblige à dépenser du PS, sa compétence active lui donne une méthode cohérente pour générer la charge nécessaire de 50.

Avantages : Actuellement, au moment de l’écriture, le jeu ne propose aucune autre unité de personnage pouvant infliger des dégâts AOE. Cela seul permet à Mayumi de se démarquer des autres attaquants, car elle peut infliger des dégâts aux ennemis de soutien de la rangée arrière sans compter sur des attributs de compétence de niche comme Kasumi. De plus, si vous avez l’autre carte 4 étoiles de Mayumi dans votre compte, vous pouvez définir la compétence active de cette carte, Ice Needle, sur cette version d’elle et utiliser ses attributs de récupération PS pour améliorer cette carte.

Inconvénients : l’AOE UA de Mayumi se fait au prix de relativement moins de dégâts par ennemi que les variantes à cible unique, et dans les situations où les groupes d’ennemis sont petits, son efficacité peut chuter court. Dans de telles situations, Tatsuya est un meilleur candidat simplement parce que son UA ​​cible un ennemi et frappe beaucoup plus fort.

A-Tier

★4 Saijou Leonhard (Uniform IV)

Leo est une unité de tank technologique jaune qui possède des PV élevés ainsi qu’une défense de haute technologie. En tant que tank, sa force réside dans le fait que toutes ses compétences passives, à l’exception de son passif EX, tournent autour de l’augmentation de ses HP et de sa défense technologique déjà élevés, mais également de sa défense magique. Cela s’applique également à son Ultimate Arts, car il augmente encore la résistance technologique de Leo de 150 points supplémentaires pendant 12 secondes en dépensant 20 PS Charge, qu’il gagne en prenant des coups.

Avantages : Dans le cadre de l’utilisation de Léo, il est conseillé de passer par le mode histoire, jusqu’au chapitre 4 où vous pouvez choisir la version 1 étoile de Leo et définir cette carte comme compétence magique active à utiliser pour Leo 4 étoiles. Cela permettra à Leo d’utiliser la compétence active de cette carte, Fortification, qui augmente la défense technologique de l’utilisateur de 65 points au prix d’infliger l’effet de statut bloqué.

Bien que cela puisse sembler préjudiciable à Leo car cela l’empêche d’utiliser ses compétences et son UA, le buff de défense donné le rend presque impossible à tuer. Comme la mécanique du jeu fait en sorte que le char est toujours prioritaire par l’ennemi, garder Leo en vie améliore essentiellement son rôle de défenseur puisque les ennemis doivent littéralement le traverser pour atteindre vos coéquipiers.

Inconvénients : la propre compétence magique active de Leo Siegfried sert également de buff défensif lorsqu’il a plus de 20 PS Charge en lui. Étant donné que Leo charge le PS en prenant des coups et en se régénérant tous les 15 coups qu’il prend, la meilleure façon de l’utiliser est dans des situations de combat plus longues où il peut lancer Siegfried plusieurs fois pour continuer à renforcer sa défense. Cela signifie à son tour que Leo a du mal à encaisser des coups dans des rencontres plus rapides qui pourraient le jeter dans un combat de boss sans quelques vagues d’ennemis pour qu’il recharge son PS.

★4 Yoshida Mikihiko (Uniform IV)

Mikihiko est un tank tech rouge de dégâts qui peut également jouer un rôle de soutien dans une certaine mesure avec son capacité à infliger l’effet de statut Jammed aux ennemis avec ses Ultimate Arts.

Avantages : Mikihiko est unique en ce que son passif prolonge la durée de tout effet de statut infligé aux ennemis pendant qu’il est dans les parages. En combinant cela avec d’autres compétences actives mises sur lui, Mikihiko est capable d’accomplir le jet de char en éteignant l’ennemi avant qu’il ne puisse frapper. En rassemblant simplement les unités 1 et 2 étoiles de lui-même, Mikihiko peut lancer trois capacités de brouillage différentes, y compris sa propre UA. Le brouillage de la magie inflige également plus de dégâts à la jauge de rupture des boss.

Inconvénients : Bien que Mikihiko puisse provoquer des effets de statut pour déchiqueter la jauge de rupture des boss, lui seul peut ne pas être capable de faire suffisamment de dégâts pour abattre un mètre complet. Cela signifie qu’un groupe comprenant Mikihiko devrait avoir un attaquant ou un support qui peut également infliger des effets de statut pour aider à la production de dégâts. Quant à ses capacités en tant que tank, cette carte à elle seule ne fournit à Mikihiko aucun moyen d’augmenter ses HP ou sa défense magique.

★4 Kitayama Shizuku (Uniforme IV)

Shizuku est une attaquante aux technologies vertes qui s’améliore pour améliorer ses propres statistiques. Avec son kit améliorant ses dégâts, sa précision et sa récupération de PP, Shizuku n’a pas besoin de compter sur d’autres cartes et unités de soutien pour lui en donner autant pour infliger des tonnes de dégâts.

Avantages : L’un des passifs d’une unité de Shizuku réduit le coût de sa propre compétence magique active de 2 PP, ce qui augmente plus ou moins son DPS après s’être déclenché. Cela signifie à son tour que Shizuku est capable de spammer ses capacités magiques beaucoup plus rapidement que les autres attaquants. En dehors de son expertise, Shizuku peut également améliorer les statistiques de précision de l’ensemble du groupe. Comme il n’y a pas beaucoup de personnages qui peuvent même améliorer la précision dans le jeu actuel, Shizuku est un atout précieux pour la plupart des équipes en raison de sa capacité à augmenter le DPS global d’une équipe.

Inconvénients : Le passif de Shizuku qui réduit le coût en PP pose un problème dans le fait que pour se déclencher, elle doit accumuler un gros 50 PS. Cela n’aide pas non plus que de charger, elle doit utiliser sa magie active et espérer qu’elle aura 30% de chances de gagner 20 PS lors du lancement. Puisqu’elle doit charger autant de PS pour commencer à augmenter son DPS de compétence, ses dégâts potentiels sont souvent entravés si elle n’a pas la possibilité de charger suffisamment de PS avant de rencontrer des ennemis plus puissants.

★ 4 Watanabe Mari (Uniforme IV)

Mari est un tank de dégâts magiques jaunes qui possède l’une des statistiques de défense magique les plus élevées à 412. par défaut. En tant que tank, Mari a accès à sa carte d’unité 2 étoiles qui lui permet de se soigner un peu comme Honoka. Sa propre compétence active augmente encore son tankiness en ajoutant une autre couche à son armure en annulant 10% de tous les dégâts magiques qui lui sont infligés.

Avantages : En plus de pouvoir pour encaisser des coups et réparer les dégâts qu’elle subit, Mari peut également dépenser 30 PS pour tanker tous les dégâts entrants qu’un allié subirait pendant 15 secondes, ce qui peut aider en un clin d’œil à protéger votre rangée arrière. Afin d’augmenter son caractère tankiste, le passif du personnage de Mari lui donne 10% de chances d’annuler 3% de tout dommage entrant, lui permettant de tanker des coups mortels.

Inconvénients : Bien que mentionnée dans ses avantages, sa capacité à prendre un coup pour ses alliés se fait au prix de la nécessité de charger son PS à sa manière, c’est-à-dire faire subir des dégâts à un allié. Chaque fois que cela se produit, Mari a 50% de chances de gagner 10 points de PS, ce qui signifie qu’au minimum votre coéquipier prendra des coups avant de pouvoir intervenir pour prendre un coup pour eux. Un autre problème réside dans son UA, qui n’est pas remarquable car il ne s’agit que d’une attaque à cible unique sans autres effets. Ceci est également ajouté au fait qu’en tant que tank, les statistiques offensives de Mari ne sont pas particulièrement élevées, ce qui entraîne des dégâts médiocres à moins qu’elle ne frappe un ennemi faible à jaune.

The Irregular at Magic High School Reloaded Memory Final Conseils

La mémoire rechargée de The Irregular at Magic High School permet au joueur de mélanger et d’associer des cartes d’unités à des unités de rareté plus élevée afin d’améliorer encore l’efficacité de chaque personnage en lui donnant de meilleures compétences actives. Même si cette liste de niveaux de mémoire rechargée The Irregular at Magic High School présente quelques exemples de combinaisons qui peuvent améliorer certains personnages, une autre boîte de haricots complètement différente se trouve dans les cartes d’assistance qui fournissent des effets passifs supplémentaires sur les personnages auxquels ils sont équipés.

Il est finalement important d’expérimenter les différentes cartes que vous acquérez, que ce soit à partir du gacha ou de la progression de l’histoire, car chaque carte individuelle peut être la base pour créer une unité plus forte, quel que soit son emplacement dans la liste des niveaux..

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L’irrégulier au Magic High School Reloaded Memory L’irrégulier au Magic High School Reloaded Memory SQUARE ENIX Co.,Ltd. Note: 3.9 Télécharger

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