L’industrie de l’anime est tellement saturée de projets de grande envergure en ce moment que les studios doivent se battre bec et ongles pour trouver des animateurs qualifiés, parfois en interne. Ce qui pourrait être une excellente excuse pour offrir aux travailleurs des conditions plus attrayantes échoue dans tous les domaines.
L’anime en ce moment pourrait très bien être le meilleur qu’il ait jamais été pour le plus grand nombre de personnes, mais malheureusement, cela vient au prix d’être probablement au pire pour certaines personnes ; c’est-à-dire que les succès grand public battent des records à gauche et à droite, mais que les producteurs qui recherchent désespérément ce niveau de succès siphonnent les talents loin de tout projet de niche à distance, et stressent davantage une main-d’œuvre déjà épuisée et trop dispersée. La surproduction et la polarisation de l’industrie sont des problèmes que nous ne cessons de souligner, mais c’est une chose de comprendre les douleurs chroniques et une autre de saisir exactement comment elles se manifestent. Et pour le moment, il s’avère que même constituer une équipe peut être une lutte formidable.
Pour commencer, il est important de comprendre pourquoi il y a un tel sentiment de saturation dans l’industrie. Bien qu’il soit évident qu’une quantité obscène d’anime est réalisée, du point de vue d’un étranger, il est trop facile d’être obsédé par des chiffres bruts qui ne racontent pas toute l’histoire. Après tout, le nombre d’animes télévisés a clairement culminé en 2015, tandis que 2006 reste l’année avec le plus de minutes d’animation télévisée produites sur disque. Ce dernier ensemble de données est celui qui se rapproche le plus de l’illustration de la situation actuelle, avec un pic récent qui se chevauche également avec le plus théâtral d’animation jamais produite—une conséquence directe de l’essor scandaleux des émissions spéciales animées télévisées glorifiées projetées dans les cinémas, qui bouscule l’idée de l’animation théâtrale telle que nous la connaissions. Même dans ce cas, cependant, les chiffres ne parviennent pas à saisir la nuance; un anime d’action de 6 épisodes de haut niveau commandé par une certaine plate-forme de streaming peut couvrir 1/4 de votre anime standard de 2 cours d’il y a dix ans, mais dans aucun monde cela n’équivaut à une fraction de la charge de travail. Les chiffres ne sont tout simplement pas construits pour tenir compte des détails critiques tels que le travail de conception, la portée, les compétences spécialisées requises, etc.
Ainsi, bien qu’il y ait entreprises qui ciblent ouvertement l’idée d’inonder simplement le marché pour amasser autant de contenu que possible dans le portefeuille de leur marque, le plus gros problème en ce moment est plus spécifique : un chevauchement insoutenable de projets exigeants et de grande envergure. Tout comme les téléspectateurs-bien que plus inquiétants dans leur cas-les producteurs non-studio n’ont jamais vraiment eu la meilleure compréhension de la faisabilité, ils ont donc tendance à poursuivre des rêves que le personnel de terrain saurait être absolument déraisonnables. Appliquez cela au climat actuel d’épuisement de la main-d’œuvre et de succès internationaux à une échelle et à un rythme jamais vus auparavant, et vous avez beaucoup trop de projets qui se rejoignent avec l’idée de correspondre au mégahit brillant du jour, que ce soit en fait dans leur cartes ou non.
Remarquez que cibler explicitement les travaux existants pendant les étapes de planification est une décision standard qui n’est pas mauvaise en soi, mais nous parlons de l’industrie où le personnel des on a dit aux émissions de télévision de l’usine de faire quelque chose exactement comme Your Name après son énorme succès. Avec l’engouement actuel pour les émissions d’action animées à la bombe, des demandes tout aussi déraisonnables sont transmises à des équipes qui savent qu’un nombre limité de personnes sont prêtes à tenter de mettre en place quelque chose comme ça, d’où le bain de sang actuel pour le personnel hautement qualifié.
Même du point de vue d’un spectateur occasionnel, certains d’entre vous ont peut-être réalisé que nous sommes au milieu d’une succession apparemment sans fin de grandes vitrines d’animation qui puisent dans le même vivier de talents d’animation. Nous ne sommes pas si éloignés de projets comme FGO Camelot, avec de nombreux épisodes de type festival qui ont rassemblé la crème de la crème des jeunes talents d’animation, il y a quelques semaines à peine. Les étoiles montantes font des débuts majeurs à gauche et à droite, tandis que les protagonistes de sorties tout aussi spectaculaires préparent leur prochain grand travail sur des œuvres à venir. Plus notoirement, Chainsaw Man et Mob Psycho 100 S3 se profilent à l’horizon 2022 en amassant autant de sakugaSakuga (作画) : dessiner techniquement des images, mais plus spécifiquement animation. Les fans occidentaux se sont depuis longtemps approprié le mot pour désigner des exemples d’animation particulièrement bonne, de la même manière qu’un sous-ensemble de fans japonais. Assez partie intégrante de la marque de nos sites. carburant aussi humainement possible, et de nombreuses productions de haut niveau adjacentes à ces équipes comme les œuvres récentes de Shingo Natsume ou Ousama Ranking ont également occupé les mêmes as. Bien que l’anime s’ouvrant pleinement aux artistes internationaux ait considérablement élargi ce vivier de talents, il n’y a qu’un nombre limité de personnes ayant l’expérience et l’expertise nécessaires pour porter des titres majeurs comme ceux-ci. Et en ce moment, les combats pour les sécuriser sont féroces.
La saturation est telle que ces luttes pour sécuriser du personnel qualifié peuvent devenir des luttes internes, lorsqu’il s’agit de certains studios assez téméraires pour jongler avec plusieurs projets à la fois eux-mêmes. Des studios comme Cloverworks défient la conception selon laquelle les projets simultanés sont acceptables tant qu’il existe une séparation stricte entre les pipelines, en donnant à leurs producteurs d’animation vedettes plusieurs projets simultanés chacun. Avec à peine assez de temps pour se remettre de Wonder Egg Priority, l’équipe d’Umehara produit actuellement l’adaptation fantaisiste de Bisque Doll, et pourtant ils sont censés mettre en place une adaptation pour Bocchi the Rock cette même année. Rien n’incarne mieux la situation que le héros WEP Kerorira dessinant actuellement toutes les illustrations de merchandising pour Bisque, tout en se préparant également pour ses débuts dans la conception de personnages sur Bocchi… et prouvant que l’isolation du pipeline n’est pas si stricte, comme il l’a également montré sur Akebi-chan—produit par Yuichi Fukushima, qui a également un titre très médiatisé dans Spy Family. Pendant ce temps, des sociétés comme MAPPA ont contourné ces problèmes parce qu’elles ont rejeté l’idée d’une bonne gestion du pipeline en premier lieu, de sorte que le personnel doit simplement jongler entre les productions les plus désespérées et les plus lucratives selon les besoins.
Bien que moins cyniquement motivé, l’espace d’animation théâtrale plus traditionnel est également saturé ; avant de succomber complètement à la Disney-fication de l’anime, les producteurs ont fait un dernier effort pour l’animation théâtrale dirigée par des créateurs, qui être un événement plus excitant s’ils n’étaient pas à la gorge les uns des autres pour s’assurer le bon personnel. Les réalisateurs des modèles de sortie réguliers tels que Mamoru Hosoda et Makoto Shinkai ont rivalisé avec de”nouveaux”prétendants à cet espace post-Ghibli comme Masashi Ando de The Deer King et Yoshiyuki Momose The Imaginary , et c’est sans parler de l’éléphant dans la pièce : le nouveau film de Hayao Miyazaki, qui touche à sa fin au moment où nous parlons.
Ajoutez à cela des projets spéciaux qui atterrissent au milieu de cet espace théâtral et de l’animation télévisée, comme The Orbital Children de Mitsuo Iso, et vous pouvez imaginer à quel point il a été difficile d’obtenir les bons animateurs pour s’engager dans votre projet pour autre chose qu’une apparition en camée. Bien que les horaires de théâtre en particulier aient tendance à être plus accommodants, même ces projets ont du mal à trouver la bonne équipe pour le travail compte tenu du niveau de compétition. Pouvez-vous imaginer devoir mettre en place une suite à Maquia, un film qui a roulé sur les épaules de Toshiyuki Inoue et des animateurs qu’il a attirés, alors qu’il a été complet ailleurs ? Certaines personnes n’ont pas eu à imaginer cela.
Bien que cela devrait suffire à vous aider à comprendre à quel point il est difficile de constituer une équipe en ce moment si vos objectifs sont ambitieux, il manque encore un élément. Nous aimons toujours explorer comment ces questions créatives et managériales se croisent avec celles du travail, ce qui pose la question: si rassembler du personnel est devenu si délicat, pourquoi ces projets aux aspirations fantaisistes n’offrent-ils pas simplement plus d’argent aux animateurs ? Cela leur donnerait sûrement un avantage sur les autres offres, non ? Je ne blâmerais personne de supposer cyniquement que cela ne se produirait pas, en particulier dans une industrie aussi désastreuse que l’anime, mais la vérité est que des tarifs plus élevés sont proposés plus régulièrement… et cette approche échoue de manière assez spectaculaire dans plusieurs cas.
Pour comprendre pourquoi ces tentatives échouent, il est important de comprendre exactement à quel point les animateurs sont mal payés ; les deux sommes, qui ont tendance à se situer entre 2 et 5 000 JPY par coupe pour les mises en page approximatives. ils étendent les idées visuelles généralement simples du storyboard au squelette réel de l’animation, détaillant à la fois le travail de l’animateur clé et des artistes de fond. ainsi que pour l’animation clé terminéeKey Animation (原画, genga) : ces artistes dessinent les moments cruciaux de l’animation, définissant essentiellement le mouvement sans réellement terminer la coupe. L’industrie de l’anime est connue pour laisser à ces artistes individuels beaucoup de place pour exprimer leur propre style., et le fait que ces artistes principalement indépendants ne sont payés qu’en fonction de la quantité de travail qu’ils sont capables de rendre. le système par coupe ne tient en aucun cas compte, sauf disposition préalable, du fait que tous les plans ne sont pas créés égaux, de sorte que tout animateur qui passe plus de temps à créer une scène complexe avec de nombreuses couches et des mouvements nuancés gaspille effectivement un effort qui ne sera pas récompensé. Alors que certains mécanismes à traiter qui deviennent de plus en plus courants, tels que les frais contraignants qui récompensent les animateurs pour leur engagement de longue date dans un projet en plus de ces tarifs dérisoires, le maintien du même système fondamentalement défectueux signifie que ces projets exigeants susmentionnés lancent 2-3 fois ces tarifs habituels dans un acte de désespoir ne sont pas vraiment des destinations attrayantes.
Des projets spécifiques et même certains studios qui ont momentanément augmenté leurs frais normalement abyssaux regardent les animateurs qualifiés qu’ils avaient l’intention de cibler ignorer ces mesures timides. Lorsqu’ils ont le choix, ils préfèrent suivre les artistes qu’ils admirent vers d’autres projets, même si ceux-ci ont des tarifs plus standard-en fin de compte, nous parlons de sommes suffisamment petites pour que cela ne fasse pas une si grande différence. , et obtenir des frais contraignants auprès des producteurs que vous connaissez peut être une bien meilleure affaire. Et, si c’est de l’argent qu’ils recherchent, toute personne ayant la capacité d’être pointilleuse peut choisir des projets tels que des vidéoclips, des publicités et des films appropriés où les tarifs entre 12 et 20 000 pour chaque étape sont la norme. Ces titres désespérés avec des tarifs supérieurs au marché finissent par remplir leurs listes après que de nombreux animateurs ont transmis l’offre, mais dans le processus, le fardeau a souvent tendance à peser sur des artistes qui pourraient être très talentueux mais qui manquent d’expérience et de préparation pour porter un un travail exigeant sur leurs épaules. Cela a été et continuera d’être un problème provoquant l’effondrement de titres très médiatisés d’une manière qui peut sembler incompréhensible de l’extérieur.
Anime et ses porte-parole sont des experts pour convaincre les autres que c’est simplement ainsi que les choses se passent. Qu’une industrie qui gagne des sommes d’argent obscènes ne puisse tout simplement pas résoudre le modèle d’emploi qui est devenu la racine pourrie de bon nombre de ses problèmes. Certes, des studios comme Kyoto Animation existent, mais leur modèle entièrement interne et leur rythme de production plus prudent ne peuvent tout simplement pas être reproduits par d’autres sociétés, même celles appartenant à des mégacorporations pour lesquelles les sommes d’argent avec lesquelles nous traitons sont négligeables. Et pourtant, la vérité est apparente. L’épine dorsale des titres Ufotable comme Kimetsu no Yaiba continue d’être leur équipe interne fiable et parfaitement coordonnée. Bien que petit de par sa conception, le Studio Chizu de Hosoda emploie désormais correctement certains de ses plus grands alliés pour s’assurer qu’ils sont toujours disponibles à ses côtés. Et ces deux équipes en sont venues à comprendre-dans certains cas à la dure-le niveau de production qu’elles peuvent réellement gérer, ce qui ne les a pas empêchées de connaître un énorme succès. Cela peut être fait, et cela se fait. Ne laissez pas d’autres entreprises vous dire le contraire.
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