Tervetuloa takaisin, ihmiset! Mikä villi viikko tämä on ollut peliteollisuudelle. Jatketaan vielä, mutta jeesus. Viime viikolla katosivat myös CAPCOMin Dark Void ja Dark Void Zero. Dark Void oli CAPCOMin yritys luoda iso, avoimen maailman toimintapeli Xbox 360/PS3-päivinä, ja hahmosi keskeisellä koukulla oli jet-reppu lentääkseen. Ajattele sitä synkempänä sci-finä Rocketeerissä. Dark Void Zero puolestaan ​​oli varhainen esimerkki siitä, mitä ihmiset kutsuvat”demakeiksi”: retro 8-bittiseen tyyliin tehty sivuvieritys, joka yrittää vangita, millaista Dark Void olisi ollut NES-aikoina. En koskaan päässyt pelaamaan, mutta otin ne molemmat Steamista, kun minulla vielä oli mahdollisuus. Haluan ajatella, että CAPCOM ei poistaisi niitä, elleivät he suunnittele jotain remasterointia tulevaisuudessa…

Tämä on…

Catfishin taide

Odotatko Retro-pelihaastetta? Bandai sanoo:”Ei tapahdu”…

Viime syyskuussa raportoimme GameCenter CX:n ilmoituksesta: Arino no Chousenjou 1 + 2 Replay, japanilainen portti siihen, mitä me Yhdysvalloissa tarkoitamme Retro Game Challenge-peleiksi. Asiattomille: GameCenter CX on 300+ jakson komediasarja, jossa japanilainen koomikko Shinya Arino yrittää voittaa klassisia pelejä. Siitä seuraa iloisuus. GameCenter CX sai lopulta parin videopeliä Nintendo DS:lle, joissa sinut, pelaaja, lähetetään ajassa taaksepäin vuoteen 1989 Arinon oudoilla 3D-kasvoilla, jotta voit auttaa hänen lapsiversiota voittamaan klassisten NES-pelien ersatz-kopiot. Ensimmäinen peli julkaistiin nimellä Retro Game Challenge, ja pelin toivottiin onnistuvan riittävän hyvin oikeuttaakseen GameCenter CX-sarjan lisensoinnin ja julkaisun Yhdysvaltoihin. Se ei onnistunut, mutta se loi pienen mutta omistautuneen ryhmän GameCenter CX-faneja, ja itse peli johti siihen, että fanit kutsuivat sarjaa yleisesti nimellä Retro Game Challenge. GameCenter CX: Arino no Chousenjou 1 + 2 Replay, jolle on annettu faninimi Retro Game Challenge 1 + 2 Replay, oli kokoelma kahdesta Nintendo DS-pelistä, joihin sisältyi lisäherkkuja, kuten uusi tasohyppelypeli. Valitettavasti Bandailla on meille huonoja uutisia…

Äskettäisessä Famitsun haastattelussa kehittäjät Midori Sugiyama ja Masanobu Suzui (edustivat Bandai Namcoa ja indiezeroa) keskustelivat pelistä ja sen lokalisointimahdollisuuksista Yhdysvalloissa. Molemmat olivat yksimielisiä siitä, että se ei olisi mahdollista melko selvistä syistä. Kuten Suzui huomautti, Retro Game Challenge-fanijoukko ei ole valtava Yhdysvalloissa, ja kummankaan nimikkeen lokalisointiprosessi osoittautuisi liian työlääksi oikeuttamaan kustannuksia. Suzui huomautti ponnisteluista, joita tarvitaan pelin kääntämiseen ja tiettyjen grafiikoiden tai pelin sisäisten logojen uudelleenpiirtämiseen englanninkielisen käsikirjoituksen mukaiseksi. Mukana on myös se lisävaikeus, että Retro Game Challenge 2:ta ei koskaan julkaistu Yhdysvalloissa; Voi olla, että XSeedillä on Retro Game Challengen resurssit, mikä voisi helpottaa peliä, mutta Retro Game Challenge 2 olisi muokattava uudelleen tyhjästä. Ja se on paljon vaivaa tittelille, joka ei koskaan tehnyt hyvää heille; vuonna 2012 XSeedin Jimmy Soga kertoi, että Retro Game Challengen huono suorituskyky Yhdysvalloissa teki sen “lähes mahdotonta” oikeuttaakseen lisensoinnin ja lokalisoinnin. Jopa digitaalisen julkaisun mahdollisuus oli vaikea myynti, koska pelin lisenssi ei kuulunut vain japanilaiselle Bandai Namcolle vaan myös Fuji TV:lle (joka tuottaa GameCenter CX-televisiosarjan.

Indieszeron Suzui on puhunut positiivisesti yhdysvaltalaisista faneista, jotka ovat tuoneet hänelle kopiot Retro Game Challengesta ja todennut, että hän toivottaa ne ydinfanit tervetulleiksi tehdä paluun Yhdysvalloissa, Suzuin viesti on selvä:”Olen pahoillani, mutta jos mahdollista, toista tällä kertaa japanilainen versio.”

© Fuji TV

En aio valehtele, olen myös suuri Retro Game Challengen fani, mutta joskus pelialan ankara todellisuus asettuu kuin myllynkivi kaulaan ei riitä. On varmasti totta, että pelaamisen tila ei ole aivan sama kuin se oli, kun ensimmäinen Retro Game Challenge julkaistiin Yhdysvalloissa. Ensinnäkin japanilainen kulttuuri on paljon valtavirtaisempaa, ja Arino itse tunnetaan paljon laajemmin ulkomailla – joko siksi, että ihmiset ovat tietoisempia GameCenter CX:stä tai koska Arino on niin rakastettava meemi. Myös omituiset japanilaiset pelit eivät enää ole Kiss of Death; olemme nähneet monien japanilaisten pelien, kuten Rune Factory-sarjan, El Shaddai: Ascension of the Metatronin tai Trace Memoryn, olevan historiallisesti todistettu tai jopa julkaistu uudelleen Yhdysvalloissa merkittävän suosion vuoksi. On myös totta, että Nintendo Switch on myynyt yksiköitä, joita tiedeyhteisö kutsuu”metriseksi takakuormitukseksi”(joka on”krapton”keisarillisissa yksiköissä) Yhdysvalloissa. Nintendo DS ei ollut laiska myynnin suhteen, mutta se on kynttilä tuulessa Switchin levinneisyydestä. Se on useita magnitudeja suurempi asennuskanta kuin Arino oli tekemisissä aikoinaan.

Ja kuitenkin, kaikki riippuu numeroista. Kuinka kerrot yritykselle:”Okei, viimeinen kerta, kun teit tämän, ei toiminut sinulle, mutta tällä kertaa tulemme paikalle ostamaan tavarasi?”kun he jo hävisivät sopimuksen ensimmäisellä kerralla? (Kutsun tätä mielelläni”Earthbound-ongelmaksi”.) Vaikka Retro Game Challenge 1 + 2 Replay on paljon pienempi ehdotus kuin vaikkapa Dark Voidin remasterointi tai kokonaan uuden Vanquish-pelin tekeminen, tarvitaan silti paljon vaivaa. laitetaan sisään.

© Bandai Namco, XSeed, Fuji TV

Ei tietenkään tarvitse vaipua epätoivoon. fanit voivat silti (kunnioittavasti) saada äänensä kuuluviin. Tee kaikkesi rasvataksesi saranat. Muista: monet”ei voi tapahtua”muuttuivat”koetetaanpa tätä”-teksteiksi, kun ihmiset soittivat puhelun ja vastasivat. Xenoblade Chronicles ei olisi sitä mitä se on nykyään, ellei se olisi operaatio Rainfall (joka johti Gamestopin tuomiseen Xenoblade Chroniclesin PAL-version Yhdysvaltoihin – ja näin sarjasta tuli brittiläiset näyttelijät). Älä pidä GameCenter CX 1 + 2 Replay-toiston tuontia viimeisenä harrastuksena. Pidä sitä tapana kertoa ihmisille, että olet siellä. Luulin aiemmin olevani ainoa kaveri, joka kertoi Izuna: Legend of the Unknown Ninjasta, mutta kirjoittaessani This Week in Games-tapahtumaa minulla on ollut onni tavata kourallinen muita ihmisiä, jotka myös rakastavat sitä ja on ilo tavata samanhenkisiä ihmisiä. (Ei valitettavasti RebelTaxia, mutta peukkuja!). Ja jos löydät ne ihmiset, ehkä Bandai Namco ja indieszero voivat myös löytää.

En tiedä, mutta mielestäni mikään ei ole todenmukaisempaa keski-ikäisen japanilaisen koomikon hengelle, joka valtaa murtuneen 8-vuotiaan. bittipelejä millä tahansa tarpeellisella tavalla kuin yhdysvaltalaisten fanien pitäminen virkeänä.

© Fuji TV

SHIFT UP Rolls VShojo Talent For Goddess of Victory: NIKKE Anniversary

Joten, Vtubers! Nautin aina tilaisuudesta puhua VTubereista; kerran puhuimme VShojosta. En väitä mitään yrityksen etusijaa; suosikkini VTuber lähti VShojosta jokin aika sitten. Olen vain tutustunut jäljellä oleviin kykyihin. Ja siitä huolimatta tunnen heihin jonkin verran kiintymystä! VShojosta ei puhuta paljon verrattuna muihin suuriin VTuber-toimistoihin, kuten Nijisanji tai Hololive, mutta VShojolla on hyviä ihmisiä. Projekt Melody rikkoi seinät tullessaan yhdeksi ensimmäisistä ja suurimmista aikuisista VTubereista, Zentreya on jatkuvasti osoittanut, että sinun ei tarvitse edes käyttää ääntäsi suoratoistoon, ja Henya… no, voit ottaa vedenkeittimen pois”dayosta””, mutta”dayoa”ei voi ottaa pois vedenkeittimestä.

Toinen asia, josta pidän, on SHIFT UP:n voiton jumalatar: NIKKE. SHIFT UP on murtautunut AAA-avaruuteen Stellar Bladen avulla, mutta he tienasivat rahansa (ja maineensa) mobiilipeleillään. NIKKEllä on maine”se pelinä jiggly-aasien kanssa”, eikä se ole edes ansaitsematonta, mutta NIKKE on mobiilipelistandardien yläpuolella. Live2D-animaatiot ovat, no, ne ovat Live2D:tä, siitä ei pääse ohi. Mutta toiminta sopii hyvin sellaisille asioille kuin Sunset Riders, ja tarina menee aidosti paikoilleen. Paljon paatosta puretaan villiin asuihin pukeutuneiden kyborginaisten armeijaan. Ja toukokuussa on Nikken… öh…”1,5-vuotispäivä”?”Ensimmäinen ja puoli vuosipäivää”? En tiedä miksi sitä kutsua, mutta ne ovat olleet olemassa puolitoista vuotta. Se ei ole vähäpätöinen saavutus mobiilipeleissä, etenkään tällä räjähdysmäisellä alalla, jossa kymmeniä pelejä kuolee ensimmäisen vuoden aikana. SHIFT UP julkaisi taatusti punaisen maton NIKKEN vuosipäivän kunniaksi, ja se ulottui lukuisista pelin sisäisistä herkuista pelaajille menneen viikonlopun upeaan vuosipäivästriimiin, joka sisältää valikoiman covereita NIKKEn musiikista VShojon kyvyiltä!

© VShojo, Shift Up 2024

En aio koskaan valittaa mistään Zentreyan asusta (on fiksu pukea hänet punatukkaiseksi Nihilisteriksi). Olen kuitenkin edelleen hieman järkyttynyt siitä, että yksikään striimareista ei ole cosplaytanut kuin yksikään suosikkini Nikke. (Ainakin Mira Pinkillä on Viper-cosplay. Joka tapauksessa! VShojo debytoi yhteistyönsä NIKKEn kanssa streamina 4. toukokuuta. VShojon asukas roisto, Geega, jota isännöi Trash Taste Podcastin CDawgVA, esitti musiikkia tapahtumaan We’re Never Giving Up (jossa hänen TTS-äänensä toimii todella hyvin automaattisen virityksen kanssa), Projekt Melody käsitteli Boom’s Day, Hime Hajime palasi matkaltaan hakemaan savukkeita tarpeeksi pitkäksi ajaksi, jotta se kattaisi Hold You Tight, uusi tulokas ja emotrakka Matara Kan hoitaa We Rise ja Iron Mouse käsittelivät Headless Angel.

On harmillista, että itse kappaleet eivät näytä olevan saatavilla varsinaisessa NIKKEssä (varsinkin koska SHIFT UP antaa pelaajille runsaasti mahdollisuuksia avata pelin sisäistä musiikkia pelin sisäiselle jukeboxille ilmaiseksi) , mutta on silti hienoa nähdä, että VShojo saa enemmän kunniaa pelistudioiden keskuudessa. Viime vuoden alussa kerroimme entisen VShojo-jäsenen Nyatasha Nyannersin tuloksesta elokuvassa Like A Dragon: Ishin! , kun taas hänelle ja useille muille VShojo-lahjoille annettiin myöhemmin mainosskinit Smitelle viime vuoden lopulla. VTubereilla on paljon tilaa tehdä jälkensä, ja toivon, että näemme myös joidenkin indie-VTuberien saavan kukkinsa pian.

Nintendo vahvistaa virallisesti Switch-seuraajan, jakaa myös myyntilukuja (ja He ovat villit)

Nintendon seuraavasta konsolista on ollut paljon huhuja ja ilmoituksia, joista en ole keskustellut. Se on yksinkertaisesta syystä: se on vain huhuja. Nintendo ei ole edes vahvistanut varsinaista konsolia, saati sen nimestä. Minulla on yksinkertainen peruste kattaa asioita: tarvitsen lähteitä. Niin paljon siitä, mitä konsolista on tullut, on vahvistamaton.”Se on tabletin muotoinen! Siinä on lasinäyttö! Se tuoksuu mansikoilta, saa vanhempasi palaamaan yhteen ja korjaa maailmantalouden!”Voisin viettää aikaani jahtaamalla lohikäärmeitä kirjoittamalla, tai voin peittää vahvistettuja ilmoituksia. Rakastan tämän viikon pelien kirjoittamista, mutta tämä kolumni vie aikaa – haluan kirjoittaa asioista, joilla on merkitystä tai jotka saattavat innostaa ihmisiä kokeilemaan vanhoja pelejä, joita he eivät ole koskaan pelanneet. Sanotaan myös, että olen kyllästynyt siihen, että yhdeksän vuotta ihmiset höpöttelevät Switch Prosta ja siitä, miten se tulee pian ulos.

Nintendo on joka tapauksessa ilmoittanut virallisesti Switchin seuraajasta! Joten nyt voimme puhua siitä!

Tässä on Furukawa, Nintendon presidentti. Ilmoitamme Nintendo Switchin seuraajan tämän tilikauden aikana. On kulunut yli yhdeksän vuotta siitä, kun ilmoitimme Nintendo Switchin olemassaolosta maaliskuussa 2015. Järjestämme Nintendo Directin…

— 任天堂株式会社(企業広報・IR) (@NintendoCoLtd)”https://twitter.com/NintendoCoLtd/status/1787736518762881197?ref_src=twsrc%5Etfw”>7. toukokuuta 2024

Nintendon presidentti Shuntaro Furukawa ilmoitti virallisesti Twitterissä tällä viikolla Switchin seuraaja. Hän myös ilmoitti sen melko dramaattisesti, melkein kuin hän olisi ilmoittanut luonnonkatastrofista. Mutta hän on myös yllättävän tiukkasanainen konsolin suhteen. Hän on vahvistanut sen olemassaolon, ja siinä se.”Lisää seurattavaa.”Kaikille ihmisille, jotka väittävät, että vuosi 2024 on”kuiva vuosi”peleille (mikä on Unicorn Overlord, pilkottu maksa?!), Furukawa on myös vahvistanut kesäkuulle Nintendo Directin, joka julkistaa Nintendon jäljellä olevat pelit vuoden 2024 jälkipuoliskolla. Furukawa sanoo myös selvästi:”Switchin seuraajasta ei tule mitään uutisia.”Tiedän nyt, että lukeminen on vaikeaa joillekin ihmisille: sanat”Nintendo Switchin seuraajasta ei mainita tuon esityksen aikana”ovat erittäin pitkiä, mutta puran sen ihmisille: ei tule olemaan. kaikki Switch 2-uutiset seuraavassa Directissä. Ei tule mitään”Vain yksi asia vielä!”ilmoitus ennen kuin joku napsauttaa sormiaan ja näyttää Switch 2:n. Ei tule olemaan mitään syöttiä ja kytkintä. Inhoan olla näin pedanttinen, mutta joskus sinun täytyy alleviivata näitä tosiasioita joidenkin ihmisten kohdalla, koska kaikki ajattelevat, että näissä ohjauksissa on syötti ja kytkin, ja sitten suuttuu, kun niitä ei ole, kun heille kerrottiin, ettei sitä ole. tulee olemaan syötti ja kytkin.

Furukawan ilmoituksen mukaan Switchin seuraaja julkistetaan”myöhemmin tänä tilivuonna”. Tämä tarkoittaa, että he voisivat ilmoittaa siitä jo ensi vuoden maaliskuussa. Japanin verovuodet jatkuvat huhtikuusta maaliskuuhun – ja alkuperäinen Switchin paljastus tehtiin maaliskuussa 2015. Ja todellakin, Nintendolla ei ole kiirettä. Heillä on miljoonia konsoleita, joita he voisivat myydä. Sony on saattanut lopettaa epävirallisesti vielä viisi miljoonaa PS2-myyntiä ilman varsinaisia ​​kovia numeroita, mutta on melko selvää, että Switch voi ja tulee saavuttamaan 150 miljoonaa kappaletta tämän tilikauden loppuun mennessä.

Tästä on hyvä jatkaa seuraavaan uutiseen. Nintendo julkaisi myös ensimmäisen vuosineljänneksen raporttinsa kuluneella viikolla; numerot ovat inspiroivia. Parafraasin Dave Mustainen kuolemattomia sanoja:”Pelit ovat Nintendon bisnestä… ja bisnes on hyvää.”Monien Nintendon julkaisujen myynti on saavuttanut miljoonan rajan; Mario Vs. Donkey Kong-remake saavutti 1,12 miljoonaa kuudessa viikossa, kun taas Princess Peach: Showtime! rikkoi miljoona kymmenessä päivässä. Näkymät ovat hyvät enemmän Princess Peach-peleissä, jos minulta kysytään! Mario Kart 8 Deluxe on saavuttanut lähes 62 miljoonan myynnin, mikä tekee siitä sarjan myydyimmän Mario Kart-pelin – pieni ihme, että Nintendolla ei ole kiire tehdä Mario Kart 9:ää, kultaista hanhia ei tarvitse tappaa. Super Mario RPG:n remake on saavuttanut yli 3 miljoonan myynnin; Olen hämmästynyt; En olisi koskaan uskonut, että peli menestyisi näin hyvin nykypäivänä. Hyviä uutisia Pikmin-faneille: Pikmin 4 on myyty lähes 3,5 miljoonaa kappaletta ja on tällä hetkellä sarjan myydyin peli. Super Smash Bros. Ultimate on vakiinnuttanut asemansa historian myydyimmäksi taistelupeliksi yli 33 miljoonalla myynnillä. Voisin jatkaa, mutta tässä on kätevä kaavio, joka erittelee luvut.

Se on valtava Lista! Aliarvioitu on se, kuinka monet useista miljoonista myyjistä eivät ole sitä, mitä odotat. Peep Clubhouse Games: 51 Worldwide Classicsin 4 miljoonaa myyntiä tai 1-2 Switchin 3,74 miljoonaa kappaletta. Jokainen niistä on myynyt enemmän kuin yksikään Xenoblade Chronicles-peleistä (yksikään niistä ei ole myynyt yli 2,74 miljoonaa kappaletta – mikä ei silti ole mitään syytä räjähtää). Tärkeä huomio tässä: on tärkeää muistaa, että tyypilliset”pelaajat”eivät ole pelien lopullinen yleisö. Joo, Clubhouse Games on hauskaa (kuten Vinesauce Vinnyn katsominen kamppailee päihittääkseen oman tuotemerkkinsä”Connect Four”-peli korkeimmalla vaikeusasteella), mutta se on myös peli, joka ei saa keskustelua Twitterissä Capital-G”Gamersilta”. Ja se osoittaa Switchin suuren vahvuuden: sen massiivisen vetovoiman. Inhoan sanaa”normit”ja toivon, ettei se tulisi niin kauhistuttavilta portinvartijoilta. Se sanoi, on olemassa tavalla, tavalla, paljon enemmän”normeja”kuin on ihmisiä, jotka tunnistaisivat iso-g”Gamer”. Helvetti, monet ihmiset tunnistautuvat todennäköisesti pelaajiksi, jotka eivät pelaa mitään sen kummempaa kuin Candy Crush Saga. Ja Switch on onnistunut vetoamaan tuohon massiiviseen, massiiviseen väestörakenteeseen. Lopputulos? Tämä on parasta, mitä Nintendo on tehnyt viimeisten 40 vuoden aikana. Takeaway ei ole se, että Nintendolla on”varaa”tehdä”vahvempaa”konsolia-takeaway on, että Nintendon lähestymistapa on järjettömän onnistunut. Pidä asiat yksinkertaisina, edullisina ja helpota pelien siirtämistä konsoliin. Tee tavaraa massoille, älä luokille. Switch ei ole menestynyt vain siksi, että siinä on hyviä pelejä – se on myös edullinen valmistaa.

Ja tämä on luultavasti filosofia, jonka Nintendo haluaa viedä Switchin seuraajalle: vähemmän vallankumousta, enemmän evoluutiota. Konsolin tekeminen Switchiä vahvemmaksi on matala rima ylitettäväksi, mutta ne eivät myöskään todennäköisesti mene täysillä tekniikkaan, koska se lisää tuotantokustannuksia. Presidentti Furukawa on toistanut nämä huomautukset lausunnoissaan ansaintapuhelussa: “Switch seuraava malli on oikea tapa kuvata sitä.” Nintendolla on hyvä kehys Switchin kanssa, joten sinun ei tarvitse keksiä pyörää uudelleen seuraavan konsolin kanssa Muoto voi muuttua, mutta työkalut eivät – ja se on hyvä kehittäjille, koska uuden konsolin kehittäminen ei ole millään tavalla erilaista kuin vanha tavoite kolme vuotta ennen Switchin julkaisua:

Mielestäni on melko selvää, että Nintendo ei ole”poissa omassa nurkassaan”tai”tekemässä omia juttujaan”tässä vaiheessa, mikä kuulostaa vähenevän kuinka paljon Nintendo on saavuttanut Switchillä – ja kuinka paljon sen kilpailijoiden pitäisi alkaa tehdä muistiinpanoja. Valmista edullinen tuote, varmista sen arvo olemalla leikkaamatta pitkän aikavälin mahdollisuuksiaan lyhyen aikavälin voittojen nimissä ja vaalia lahjakkuuttasi. ja sijoittaa niihin. (On myös hyvä työlainsäädäntö, joka estää sinua irtisanomasta tuhansia ihmisiä, jotta johtajillasi on tarpeeksi vaihtorahaa yhdeksännentoista jahdin ostamiseen.)

Tietenkin on olemassa huonoja uutisia. Kaikki Nintendon viimeaikaiset pelit eivät ole menestyneet. Huomaat, että jotkut Nintendon viimeaikaisista julkaisuista, kuten Famicom Detective Club, Advance Wars: Re-Boot Camp ja Another Code: Recollection, eivät ole onnistuneet saavuttamaan miljoonan myyntirajaa. Enemmän on sääli. Advance Wars-fanit kokoontuivat Re-Boot Campiin, ja tämä peli jatkoi sarjan perinnettä tulla ulos pahimmalla hetkellä, mikä oli Ukrainan hyökkäyksen ja Israelin ja Palestiinan välisen konfliktin myötä, tehden pelit värikkäistä sodista, joita käytiin lelumaisten armeijoiden kanssa. Famicom Detective Club on todennäköisesti osoittautunut liian epäselväksi laajalle menestykselle Yhdysvalloissa. Ja toinen koodi, tämä on paska. Olen poikkeuksellisen pehmeä tuon pelin suhteen, kun ottaa huomioon, kuinka suuri ihme oli nähdä se uudelleen tehtynä niin yksityiskohtaisesti. Kääntöpuolena on, että nämä pelit olivat pienemmällä budjetilla ja sellaisenaan niillä oli pienemmät voittomarginaalit: nämä alle miljoonan kappaleen myymät pelit eivät ole niin suuri tappio kuin esimerkiksi Xenoblade Chronicles-peli, joka ei saavuta tätä merkkiä. Se on AA-pelien tekemisen kääntöpuoli: sinulla on varaa ottaa tappioita siellä täällä (varsinkin kun kassasi on yhtä hyvin täynnä kuin Nintendolla).

Voimme ja meidän pitäisi arvostella Nintendoa paljon. varten. Heidän teollis-ja tekijänoikeuksiensa ankara suoja on kovaa, ja heidän urakoitsijansa tarvitsevat parempaa kohtelua eilen. Mutta asiat näyttävät hyvältä The Big N:ssä. He ovat kääntäneet asiat toisinpäin Switchin kanssa tavoilla, joita kukaan ei olisi voinut ennakoida vuosikymmen sitten. Kymmenen vuotta sitten ihmiset olivat vakuuttuneita Nintendon kuolemasta. Mutta näyttää siltä, ​​​​että Nintendon tulevaisuus vaikuttaa sen laitteistoon.

Mikä viikonloppu meillä olikaan! Ensinnäkin Sonylla oli koko helmi Helldivers 2:n kanssa, mikä pakotti ihmiset yhdistämään Steam-kopionsa PlayStation Online-tiliin pelatakseen peliä verkossa. Pelaajat reagoivat negatiivisesti siinä määrin, että Helldivers 2:n Steam-luokitus romahti. Joku teki hyvää työtä huomauttamalla, että PlayStation Online ei ole saatavilla 177:ssä 190 maasta ympäri maailmaa (mukaan lukien kotimaassani Puerto Rico), joten tämä sulkee käytännössä satoja tuhansia – ellei miljoonia – mahdollisia pelaajia maailmanlaajuisesti. Sony luopui päätöksestä viisaasti viikonlopun lopussa välttäen niukasti uuden Coca-Colan tason markkinointikatastrofin. Otan tämän esiin, koska se oli myrsky teekannussa, joka sai tonnia vihaa ihmisistä kaikkialla (näin jonkun Discordissa väittävän, että tämä oli todiste Sonysta”kaikkien aikojen pahin yritys”). Se myös ratkesi itsestään yhtä nopeasti kuin alkoikin – jopa negatiiviset Steam-arvostelut ovat kääntyneet päinvastaiseksi, ja Helldivers 2 on palannut vahvasti positiiviseen asenteeseen.

Ja sitten Microsoft käveli huoneeseen ja huusi:”Hei kaverit , katso kuinka pahasti voin tahrata housuni!”

Uutiset neljän Microsoftin studion sulkemisesta Bethesda-bannerin alla oli vakava pilleri faneille maailmanlaajuisesti, ei vähiten siksi, että kaikilla näillä studioilla oli merkittäviä onnistumisia. Arcane Austinin Redfall laskeutui merkillä, mutta he olivat myös vastuussa rakastetusta Dishonoredista ja vuoden 2017 uskomattomasta mukaansatempaavasta simistä, Preystä. Alpha Dog Games (jota kutsutaan väärin nimellä”Alpha Dog Studio”) pelasi enimmäkseen mobiilipelejä, mikä saa minut ihmettelemään, miksi Microsoft sulki ne (lisää tästä myöhemmin). Roundhouse Games yhdistetään ZeniMax Onlineen toimimaan The Elder Scrolls Onlinessa. Mutta se, joka jäi ihmisten mieleen, oli Tango Gameworksin sulkeminen. Valaisimen Shinji Mikamin aloittama Tango Gameworks teki nimensä kauhuelokuvilla, kuten The Evil Within ja Ghostwire: Tokyo. He saivat myös valtavan suosion Hi-Fi Rushin luomisesta, Game Awardin, BAFTA:n ja useiden muiden palkintojen voittamisesta tyylikkäästä rytmitoimintapelistään.

Tango Gameworksin sulkeminen on erityisen ärsyttävää, sillä monet ovat huomauttaneet, että Microsoftilla oli pelkkä hienoja asioita sanottavaa Hi-Fi Rushin menestys, puhumattakaan siitä, että se on kipeästi Amerikkakeskeiselle Microsoftille kipeästi kaivattu japanilainen studio. Microsoftilla on ollut hyvin pitkä historia, jossa se on menestynyt erittäin huonosti Japanissa, eikä sillä ole paljon tarjottavaa, ja kuten olemme aiemmin käsitelleet, heidän yrityksensä seurustella japanilaisia ​​luovia henkilöitä olivat melko röyhkeitä ja puolimielisiä verrattuna heidän ponnisteluihinsa. tykkää Halosta tai Gears of Warista (valitettavasti huono Blue Dragon ja Lost Odyssey). Hitto, jopa Microsoft itse kutsui Tango Gameworksiksi “suuri askel” kohti jatkuvaa epäonnistumista Japanin markkinoiden seurustelussa.

Studion sulkeminen, jota he tarvitsivat pitkittyneen liiketoimintasuunnitelmansa vuoksi, oli typerää. Laajalti juhlitun pelin toimittaneen pelistudion sulkeminen on ärsyttävää. Ilmeinen tarve nipistää penniä niin ankarasti, että vielä useamman työntekijän täytyy joutua työttömäksi jo tuon viimeisen prosenttiosuuden vuoksi, on raivostuttavaa. Että meitä moititaan ja meitä pyydetään”ajattelemaan huonoja johtajia“, jotka eivät ole menettäneet mitään mutta johti tuhansien intohimoisten työntekijöiden hengen vaarantumiseen palkkojen, sairausvakuutuksen ja tavanomaisen työpaikan vakauden vuoksi, on loukkaavaa. Ja suolan lisääminen haavaan: Microsoft kääntyi ja väitti myöhemmin heidän tarpeensa pienempiä, palkittuja pelejä… kuten Hi-Fi Rush – peli studiolta, jonka he juuri julkaisivat.

Microsoft on ollut vakavasti huono vuosi 2024. Activision-Blizzardin hankinta oli kauhea siirto kartellilakien kannalta, eikä vain harjoitus niiden puolesta monopolisoida pelaaminen Yhdysvalloissa – ja siltä näyttää, se oli liian iso hankinta edes koska heidän on nipistettävä penniä niin pahasti sen jälkeen. Ja näyttää siltä, ​​että edes tuo hankinta ei ollut kovin harkittu, koska Microsoft ei edes tiedä, pitäisikö heidän laittaa Call of Duty Gamepassiin mahdollisen tulonmenetyksen vuoksi. Crimeny, Sega teki monia päätöksiä, jotka johtivat siihen, että he pakenivat konsoliteollisuudesta, mutta ainakin he tekivät kunnollisia pelejä, kun he olivat siinä!

Microsoftin nykyinen tila edellyttää, että he painottavat studioita todellisia pelejä kehitteillä. Mutta miten heihin voi luottaa? Kuinka luotat yritykseen, jonka nykyinen tilanne on näin sekasortoinen? Vitsailemme, että PlayStationissa ei ole pelejä, mutta onko Microsoftilla edes varaa tehdä pelejä?

Raivostuttavinta on, että meillä ei ole paljon tehtävissä. Dollarillasi äänestäminen on täysin arvotonta julkisesti noteeratulle yhtiölle – osakkeenomistajat ja heidän pyhä”arvonsa”voittaa aina kaiken. Odotan täysin, että suuri osa tästä vihasta haihtuu kuin märkä hiekka, kun kourallinen kuvakaappauksia The Elder Scrolls 6:sta alkaa kiertää. Ja minulla ei ole minkäänlaista lopullista kantaa näihin asioihin. Mutta Microsoftilla asiat ovat huonosti. Jos olisin FTC, alkaisin tutkia asioita uudelleen. Kääntöpuolena taitaa olla se, että toivo on edelleen olemassa. Tango Gameworksin entinen rakastettu hahmosuunnittelija Ikumi Nakamura jakoi hyvän twiitin vastatakseen uutiseen Tangon sulkemisesta. Minusta se on hyvä meininki ottaa mukaan.

Tango Games-aikani tuntui kuin tanssisin tangoa narulla, mutta lopulta putosin! haha! Siitä huolimatta se jätti matkalleni unohtumattoman jäljen. Surun @TangoGameworks ja @ArkaneStudios Austin, olen päättänyt levittää positiivisuutta. The… pic.twitter.com/nm0rL5nsON

— Ikumi Nakamura 🪐@unseentokyo (@nakamura193) 9. toukokuuta 2024

Haastattelu Sawaki Takeyasun kanssa

img src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-games/210529/sawaki.jpg”width=”300″height=”203″>Sawaki Takeyasu tunnetaan parhaiten alkuperäisenä hahmosuunnittelijana klassikoille, kuten Devil May Cry, Steel Battalion, Okami ja Infinite Space. Hänen ikoninen hahmotoimintapelinsä El Shaddai: Ascension of the Metatron on äskettäin julkaistu Nintendo Switchille. Tilaisuuden kunniaksi istuimme Takeyasun kanssa ja esitimme hänelle muutaman kysymyksen El Shaddaista.

Anime News Network: Mitä El Shaddai merkitsee sinulle projektina kaikkien näiden vuosien jälkeen?

Takeyasu: Luulen, että käyttäjät päättävät asiasta kymmenen vuoden kuluttua. Jos se jää tuolloin monien muistiin, uskon, että sillä on merkitystä yhteiskunnassa. En tiedä juuri nyt, koska palvelen vain marttyyrina. Luulen, että tiedän sen, kun pääsen elämäni loppuun. Toistaiseksi toivon vain, että sillä on merkitystä elämälleni.

© Cima 2024

Miten ala on muuttunut vuosien aikana sen jälkeen, kun loit ensimmäisen kerran El Shaddain? Tuntuuko sinusta siltä, ​​että se vaikuttaa siihen, miten fanit näkevät El Shaddain?

Takeyasu: Sen jälkeen ala ei ole pitänyt minusta El Shaddain luomisesta. Muutamia erittäin lukutaitoisia luojia lukuun ottamatta uskon, että kaikki todella vihasivat sitä. Minut nähtiin ihmisenä, joka luo käsittämättömiä asioita. Tunsin tämän erittäin vahvasti työssäni. Kuitenkin kulissien takana fanien innostus kasvoi merkittävästi. Uskon, että ilman näiden fanien voimaa El Shaddaita ei enää olisi olemassa.

© Cima 2024

El Shaddai löytää omituisen tasapainon yksinkertaisten säätimien ja intensiivisen toiminnan välillä. Useimmat hahmotoimintapelit pyrkivät käyttämään paljon kehittyneempiä ohjaimia. Mikä oli sysäys El Shaddain yksinkertaisten hallintalaitteiden ylläpitämiseen??

Takeyasu: Tekin (teräspataljoonan) luominen oli merkittävä saavutus. Nähdessään Kazumi Konon luomuksen, joka teki yli 40 painikkeesta mielenkiintoisen, tuntui, että se oli lyömätön. Lisäksi, koska minulla oli myös erittäin rento käyttäjä, halusin luoda pelin, joka olisi ymmärrettävää vain viiluttamalla sen kanssa.

© cima 2024

kuten monilla on Huomautti, että Enoch muistuttaa amerikkalaista näyttelijää Brad Pitt. Oliko tämä tarkoituksellinen? Mitkä muut kuuluisuudet inspiroivat El Shaddaiin näyttelijöitä? Itse asiassa sytytys pyysi minua käyttämään Brad Pittia referenssinä. Vaikka totuus on, että seurasin uskollisesti työnantajan pyyntöä, aioin pistää vähän ironista, jotta se näyttää mielenkiintoiselta. Tämä lähestymistapa otettiin hyvin vastaan ​​Japanissa.”600″korkeus=”338″>

© CIMA 2024

Nephilim ovat aseista söpöjä. Mistä heidän suunnittelunsa idea tuli? Kuka tahansa voisi piirtää. Kun menin Englantiin, näin monia kuvakirjoja Nephilimistä, ja useimmissa niistä oli kauhistuttavia kuvia. Joten päätin luoda suunnittelun, josta jopa lapset nauttivat.

kadonneen lapsen julkaisun ja El Shaddai’s Remastered Portin kanssa, missä näet itsesi ottavan El Shaddai-sarjan tulevaisuudessa? <<

takeyasu: Haluaisin sinun yrittää pelata Starnaut on Steam, joka on tällä hetkellä varhaisessa käytössä. Se on projekti, joka muuttaa Survivor-genren 3D: ksi. Vaikka visuaalit eroavat El Shaddaiista, sillä on jännittävä tunne kiirehtii ympäriinsä kuin Sonic the Hedgehog ja innostava tunne pyyhkiä tuhanteen vihollisiin kerralla. Lisäksi se liittyy lopulta El Shaddai-tarinaan.jpg”width=”600″korkeus=”338″>

© CIMA 2024

Onko sinulla erottelasanoja El Shaddain faneille Amerikassa?

Takeyasu: Ihmiset, jotka näkevät ensimmäistä kertaa El Shaddaiin, joko liikuttavat tai tuntevat epämukavuuden tunteen. Yleisesti sanotaan, että se tehtiin niche-markkinoille. Aioin kuitenkin esitellä vision tulevaisuudesta. Se on kaunis, ajaton ja ilman kansallisuutta. Maailma, joka muuttuu edelleen. Nyt 13 vuotta on kulunut. Näyttääkö se sinulle vanhalta? Mielestäni siellä on yksi vastaus.

Kiitos Takeyasulle, että käytit aikaa vastaamaan kysymyksiimme! Voit lukea lisää El Shaddaiista: Metatron HD Remasterin ylösnousemus pelin katsauksessa. Tuuletin, olen epäonnistunut kaikilla tässä: kuten käy ilmi, metaforin perusta: Refantazio oli asetettu jo vuonna 2018. Atlus oli äskettäin esiintyi Hulkenberg, yksi tulevaisuuden puolueesi jäsenistä metaforissa. Kuten Tony Coffey huomautti Twitterissä , Hulkenberg on DLC-hahmojen muotoilu, joka oli saatavilla Etrianille Odyssey Nexus. Valitettavasti DLC: tä ei enää ole (scuttled yhdessä muiden 3DS: n digitaalisten tarjousten kanssa), mutta se osoittaa, kuinka kauan metafora: Refantazio on ollut kehityksessä. Aiemmin tällä viikolla Nintendo vahvisti, että se olisi Sundowning Twitter-toiminnallisuus; Koska 10. kesäkuuta , niitä ei enää tule Twitter-integraatio Nintendo-kytkimessä. Et myöskään voi lähettää ystäväpyyntöjä ystäville sosiaalisessa mediassa kytkimen järjestelmistä.

se tekee sen tällä viikolla. On kulunut vähän, koska meillä oli yksi näistä pidemmistä sarakkeista! Luulen, että näemme paljon enemmän uutisia siirtyessämme kesään. Viime aikoina on ollut paljon huonoja uutisia; Toivon, että ihmiset asettavat energiansa rakentaviin ponnisteluihin eikä vain raivoaavat sosiaalisessa mediassa. On helppo dunk-twiitti kosketusten ulkopuolisille johtajille tai vastaaville; On paljon hyödyllisempää kerätä mainojen ympärille, jotka tarvitsevat apuamme. Ihmiset, jotka tekevät rakastamme pelejä, ovat ihmisiä, jotka tarvitsevat huomionsa juuri nyt. Olemme heille velkaa auttaaksemme heitä. Olla hyvä toisilleen; Nähdään seitsemässä.

tällä viikolla peleissä! on kirjoittanut Jean-Karlo Lemus idyllisestä Portlandista. Kun ei ole yhteistyötä Anime News-verkon kanssa, Jean-Karlo löytyy soittavan JRPG: tä, syömällä popcornia, katsomassa V-tubersia ja Tokusatsua. Voit pysyä hänen kanssaan osoitteessa @mouse_inhouse tai @ventcard.bsky.social .

Categories: Anime News