Tervetuloa takaisin, ihmiset! Viime viikonloppuna oli Kumoricon – ja ensimmäistä kertaa käsittelen sitä ammattimaisesti! Minulla on muutama haastattelu vuosikongressista, jotka julkaistaan ​​pian; oli hauska kokemus ja ilo puhua tekemilleni hahmoille. Kaipasin isännöintipaneeleita (minulla ei todellakaan ole varaa jättää väliin hakuaikaa ensi vuonna), mutta siitä on huolehdittava ensi kerralla. Videopeleihin liittyvänä huomautuksena on, että Nintendo 3DS Street Passes pysyy edelleen hyvin hengissä Kumoriconin väkijoukon toimesta. En vain söi lounastani Kirby-faniparin vieressä, jotka olivat erittäin innoissaan nähdessään Mii’s Meta Knight-kypäräni (kävimme hauskan keskustelun Kirby Air Ridersistä, siitä on paljon jännitystä!), minä itse asiassa kävelin pois kymmenellä kokonaisella Street Passilla vuosikongressin ensimmäisenä päivänä! Sillä välin Twitchconissa (jonka on tarkoitus olla videopelien suoratoistosivustoa varten) koko viikonloppu myönsi minulle… kaksi Street Passia.

Tämä on… Art by Catfish

Dragon Quest Creatorille myönnettiin Rising Sunin ritarikunta

En halua vähätellä Gō belovin ritarikuntaamme. Rising Sun, yksi Japanin arvostetuimmista siviileille myönnettävistä palkinnoista. Nagain panos kulttuuriin maailmanlaajuisesti on ajatonta, samoin kuin hänen hahmonsa, kuten Devilman, Mazinger Z ja Cutie Honey (ja Kekkō Kamen, älä unohda Kekkō Kamenia!). Hänen teoksensa ovat puhdasta id, ja miehellä on ollut hauskaa tekemisessä vuosikymmeniä. Olemme siunattuja saadessamme hänet kanssamme, ja tämän pitäisi toimia merkkinä siitä, että jokaisen, joka edes vähänkään kiinnostunut edellä mainituista teoksista, kannattaa tutustua niihin heti. Kyllä, myös Kekkō Kamen.

Yuji Horii, sankari Erdrikin ikonisen panssarin ja napoli.repubblica on myös todellinen uutinen täällä. Rising Sun yhdessä Uncle Go! Ja ilmeisesti se on valtava yhteensattuma: viisikymmentä vuotta sitten Horii tapasi Gō Nagain yrittääkseen palkata hänen avustajakseen. Häntä hylättiin, mutta Nagaita arvostettiin suuresti ja hän oli melko tunteellinen kuultuaan, että he kaksi saivat yhtä aikaa niin arvostetun tunnustuksen.

Horiin vaatimus kuuluisuuteen koko elämänsä ajan on ollut hänen osallistumisensa rakastetun Dragon Quest-sarjan luomiseen, monumentaaliseen roolipelisarjaan, joka on ylittänyt pelkän pelaamisen ja josta on tullut täysi japanilainen instituutio. Kahden ensimmäisen pelin HD-2D-remake-versiot on juuri julkaistu, ja voit odottaa, että valtavirtayleisö eri puolilta maata kokoontuu joukoittain hakemaan ne. Miten he eivät voineet? Dragon Quest on keskeinen osa japanilaista lapsuutta! On olemassa pitkäaikainen kaupunkilegenda, jonka mukaan Japanin parlamentti hyväksyi lain, joka kieltää Dragon Questin julkaisemisen arkipäivisin, koska kaikki lähtisivät töistä tai koulusta pelatakseen sitä – se on itse asiassa blanka_blankantecomp”_urban”kerrossänky. Square Enix julkaisee pelit kuitenkin edelleen lauantaina vanhojen sopimusten vuoksi, jotka he olivat tehneet Nintendon kanssa aikoinaan. Myönnetään: Dragon Quest-pelit eivät aina olleet niin suuria menestyksiä. Vasta kolmannella nimikkeellä, Seeds of Salvationilla, Dragon Questista tuli miljoona yksikköä plus myyntifranchising. Ja Dragon Quest III todellakin kosketti niin monia elämää, että sen vaikutukset ovat väistämättömiä, jos tiedät mistä etsiä; paljon isekai-animea (kirjassani”liian monta”) käyttää suoraan Dragon Quest-käyttöliittymää universumin sisäisenä”taikajärjestelmänä”.

Dragon Questin maineeseen liittyi paljon; Kun hänellä oli supertähti-taiteilija Akira Toriyama (RIP), joka on saanut maineensa Dr. Slumpin työskentelystä, sarjataiteen parissa työskentely oli tärkeä tekijä. Ja on tärkeää huomata, että Dragon Quest ei myöskään ollut ensimmäinen Japanissa tehty roolipeli. Mikä sai Dragon Questin sujumaan paljon sujuvammin, oli sen käyttöliittymä. Roolipelit olivat todella suosittuja Japanissa 1980-luvulla – Wizardry-sarjan jatkuva menestys sekä Ultima-pelien eksklusiiviset päivitetyt uudelleenjulkaisut osoittavat tämän. Ongelmana oli, että näiden pelien lokalisointi oli haastavaa, ja ne liittyivät usein tietokoneisiin, joita ei koskaan julkaistu Japanissa. Lisäksi ongelma oli rajapintojen kanssa: roolipelit olivat tuolloin monimutkaisia, ja niissä oli tavallisesti kaikki tavallisen näppäimistön näppäimet, kuten”Z”:llä vihollisen loitsulla,”K”:lla [K]raajojen portaat tai R:llä ajoneuvon tai hevosen ajamiseen. Joten vaikka yleisö oli nälkään, kieli-, hinta-ja alustaesteet olivat paikallaan. Ja vaikka loisit oman pelisi Japanissa, sinun on keksittävä, kuinka voit syntetisoida koko pelin kanssa vuorovaikutuksen kokemuksen käyttökelpoiseksi.

Portopian sarjamurhat retrogamesuperhyper.com

© Square Enix

Yllätys, Horiilla oli ratkaisu tähän! Ennen Dragon Questin työskentelyä Yūji Horii oli työskennellyt The Portopia Serial Murders Case-tekstipohjaisen seikkailupelin parissa. Pelin PC-portissa oli koko tekstin jäsennysjärjestelmä, jossa pelaajat kirjoittivat haluamasi toiminnon (“ota esine”,”avoin ovi”,”kysy henkilöltä”). Tämän PC-pelin siirtäminen Famicomiin aiheutti kuitenkin ongelman: Famicomille ei ollut näppäimistöä ja peli oli kutistettava, mikä tarkoitti, että jäsennys oli joka tapauksessa liian suuri. Se kuulostaa nyt itsestään selvältä, mutta Horiin ratkaisu oli tislata jäsennys tiettyihin verbeihin, joita käytettäisiin www.hardcoregaming101.net

© Square Enix

koko pelin ajan. Tämä päätyi siihen, miten Dragon Questin kuuluisa valikkoliittymä syntyi; painikkeen painaminen antaisi pelaajille erilaisia ​​vaihtoehtoja vuorovaikutukseen maailman kanssa esineen käytöstä ovien tai arkkujen avaamiseen. Nykystandardien mukaan se on kömpelö, mutta vuoden 1984 standardien mukaan tämä oli vallankumouksellinen. Ja vaikka järjestelmää on uudistettu ja yksinkertaistettu vuosikymmenten aikana (sinun ei enää tarvitse valita tiettyä vaihtoehtoa vain mennäksesi portaita alas), valikko on edelleen olemassa. Helvetti, äänitehosteet ovat edelleen olemassa kaikkien näiden vuosien jälkeen. Tiedät Dragon Quest-fanit sen perusteella, kuka saa kananlihan, kun”maaginen”äänitehoste soi.

On vaikea selittää aloittelijoille, mikä Dragon Questin houkuttelevuus on, koska yleinen käsitys on, että sarja on melko jäykkä, omiin tapoihinsa asetettu ja hidas uudistumaan. Ja silti sarja vaihtelee hurjasti läpi kokonsa. Jo kolmannessa pelissä se nojaa jo neljänteen seinään Kingsin sarjasopimukseen liittyen, eli pelastat pelisi (pelaajasi hahmosi kruunataan kuninkaaksi ja olet loukussa valtaistuimellasi tallentamalla tiedostoja satunnaisille NPC:ille, kunnes pääset pakoon). Ja neljäs nimike tekee saman Dragon Questin vaatimattomille kauppiaille rakkaan Torneko Taloonin ainutlaatuisen luvun ansiosta. Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride oli edelläkävijä hirviöitä kesyttäville mekaniikoille, jotka synnyttivät Dragon Quest Monsters-pelisarjan, kun taas Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past pakotti pelaajat käymään läpi useita tunteja kestävän pulmapelin ennen kuin he pääsivät varsinaisiin RPG-taisteluihin heti alussa. Toriyaman taiteen vuoksi on helppo pitää pelejä hölmöinä, mutta sarja on täynnä melankolisia ja traagisia vinjettejä – tarinoita kadonneesta rakkaudesta, liian myöhään tulleista lunastuksista, hyvistä ihmisistä pahan viettelystä ja perheiden hajoamisesta. On syy, että Dragon Quest V on kestänyt niin monen kanssa niin pitkään, puhumattakaan sarjan muista osista.