Kuva: otacat

shonen action-fani kysyy:

“Minua todella hypettiin katsomaan Gachiakutaa tällä kaudella, viimeisin roiskeista shonen manga-addition-studiosta. Hyped, ja pilottijakso ei pettynyt. Koko?”Se on vähän kuin palontorjunta ja hyökkäys Titaniin, mutta asetetaan post-apokalyptiseen roskien kaatopaikkaan. Mietin, oliko Neill Blomkampin vuoden 2013 dystopian sci-fi-elokuva, Elysium oli yksi Kei Uranan inspiraatioista? Se muistuttaa minua paljon siitä elokuvasta. Löysin hahmot pakottavina ja nautin maailman rakentamisesta. On aina hyvä nähdä osa sosiaalisia kommentteja Shonen Animeissa.”Hanki heidät, kun he ovat nuoria.”Mielestäni animaatio on hienoa, mukaan lukien roskakorin kohtaukset. Joskus! Mielestäni ihmiset ovat vain onnellisia, kun he voivat narttua ja valittaa jotain hyvää. Olen ehdottomasti nähnyt pahempaa. Ehkä kritiikki on osa masentavaa, valmistettua ragebait-taloutta, jonka mikä tahansa suuri taide tuottaa nykyään.

Siitä huolimatta! Esität todella mielenkiintoisen kysymyksen 3D-ja 2D-animaation sekoittamisesta anime. On melko yleistä, että katsojat huomaavat animejen visuaaliset epäjohdonmukaisuudet, kuten Gachiakuta, missä kauniisti käsin piirretty 2D-merkkiä on ristiriidassa tuskin tai huonosti integroidun 3D CGI-elementin kanssa. Nämä eivät ole yksittäisiä tuotantovirheitä. Ne ovat oireita syvemmälle, systeemiselle haasteelle Japanin anime-teollisuudessa, joka usein saa riittävästi huomiota. Se on erikoistuneiden, talon sisäisen tuotantohenkilöstön, erityisesti ammattitaitoisten säveltäjien, suhteellinen puute. Vaikka luiden kaltaisia ​​studioita vietetään heidän luovan kykynsä vuoksi, lopullinen, ratkaiseva askel saumattomasti sekoittaen erilaisia ​​digitaalisia omaisuuksia on usein korkea panokset, ulkoistettu suhde, joka voi tehdä tai rikkoa näyttelyn visuaalisen johdonmukaisuuden.

Composit on imago-prosessi. Tämä tekniikka, jota käytetään yleisesti elokuvien tekemisessä, animaatiossa ja mainonnassa, luo illuusion siitä, että kaikki elementit ovat osa samaa kohtausta, mikä mahdollistaa tehosteiden, hahmojen tai ympäristöjen lisäämisen, joita ei alun perin ollut.

Toisin kuin suuret länsimaiset animaatiot ja VFX-studiot (esim. Pixar, Industrial Light & Magic), jotka toimivat suurilla, pystysuoraan integroiduilla ryhmillä, japanilainen anime-tuotantomalli on voimakkaasti riippuvainen freelancerien ja erikoistuneiden alihankintayritysten verkostosta. Vaikka jotkut suurimmista ja hyvin rahoitetuimmista studioista, kuten Kioton animaatio ja ufotable, ovat kehittäneet vankat, sisäiset putkilinjat, jotka sisältävät säveltämisen ja viimeistelyn, tämä on poikkeus, ei sääntö. He käsittelevät luovaa ydintyötä: kuvakäsikirjoitus, hahmojen suunnittelu ja avainanimaatio, mutta usein ulkoistavat muut tärkeät vaiheet. Tähän sisältyy välinen, taustataide ja mikä tärkeintä, lopullinen digitaalinen jälkituotantotyö, kuten kompostointi ja väriluokitus. Tämä osittain lähestymistapa, vaikka se on kustannustehokas ja joustava, voi johtaa viestinnän hajoamisiin ja yhtenäisen visuaalisen vision puutteeseen, etenkin kun näyttelyn on integroitava monimutkaiset 3D-elementit. Viimeinen, yhtenäinen ilme jätetään kolmannelle osapuolelle, joka ei ehkä ole ollut osa luovaa prosessia alusta alkaen.

Toinen asia anime-jälkituotannon laadunvarmistuksen suhteellisesta puutteesta on se, kuinka epämiellyttävä jokin kunnollinen anime-ilme, johon he saavat näytölleni. Dan Da Dan ja Demon Slayer-näyttelyt ovat upeita kehyksestä kehykseen. Reaaliaikainen ja vaivaa on mennyt jokaiseen tuotantoelementtiin, mukaan lukien jälkituotanto, ja että prosessi voi usein aloittaa erikoistehosteilla. Kerros savu-ja valaistusvaikutusten kerroksesta toteutetaan elämään Zenitsun ”Thunder Freathing”-tekniikalle ja Tanjiron ”veden hengitykselle”. Nämä laulamattomat sankarit ottavat hajallaan: 2D-merkit, 3D-mecha, digitaaliset tehosteet ja maalatut taustat ja saavat ne näyttämään siltä, ​​että ne kuuluvat samaan maailmankaikkeuteen. Jotkut merkittävimmistä jälkituotannon taloista kaksinkertaistuvat myös animaatiotuotantotaloina itsessään.

Imagica Lab. on perinteisin Japanin suuren nimen jälkeisistä asuntoista. He käsittelevät painavaa nostoa joillekin Japanin suurimmista anime-sarjoista, kiillottaen kaikkea muokkaamisesta visuaalisiin tehosteisiin teatterin hallintaan. Graphinica, toinen huomattava studiobrändi, jakaa ajan oman sarjansa tuottamisen, kuten Ragnarokin, ja monimutkaisten 3D/2D-komposiittityön tarjoamisen välillä muiden studioiden projekteille. Joitakin merkittäviä viimeaikaisia ​​hyvityksiä ovat uudet pikkuhousut ja sukkahousut Garterbeltin ja Rascalin kanssa ei haaveile joulupukista. Sanzigen on toinen nimi, jonka todennäköisesti tunnet. He tuottivat vuoden 2019 Trigger-ja XFLAG-elokuvan, Promare, joka on yksi hienoimmista esimerkeistä japanilaisista 3D-animesta tähän mennessä, parantaen”cel-varjostettua”ilmettä, joka saa CGI-mallit näyttämään käsin piirrettynä. He ovat yksi parhaista harjoittajista 3D-esineiden ja taustan integroimisessa perinteiseen 2D-animaatioon, ja he ovat yksi maan kysyttyimmistä digitaalisimmista animaatiopalvelujen tarjoajista.

Nämä yritykset käsittelevät massiivisia työmääriä pysyessään täysin näkymättömänä. Kun näet visuaalisia epäjohdonmukaisuuksia, syytat päästudiota. Kun kaikki näyttää täydelliseltä, tunnustat päästudion. Jälkimuototiimit vain hiovat vain mahdottomien määräaikojen läpi, muuttamalla tekniset painajaiset saumattomiksi lopputuotteiksi, jotka tekevät”todellisista”studioista näyttämään hyvältä.

2D: n ja 3D: n sekoittaminen ei ole helppoa, ja se on aikaa vievää ja kallista. 2D-ja 3D-animaation sekoittamisen erityisvaikeudet ovat tekninen puhdistus sekä animaattoreille että säveltäjille. Kun integraatio on huono, se johtuu usein epäonnistuneiden valaistusten ja varjostuksen, perspektiivien ja kameran liikkeiden, linjan painon ja ääriviivojen avainkysymyksistä.

2D-merkeillä on käsin piirrettyjä varjoja ja kohokohtia, kun taas 3D-mallit käyttävät valaistuslaitetta heidän tekemiseen. Kompostorin on käytettävä digitaalisia työkaluja vastaamaan näitä kahta, lisäämällä 2D-tyylistä solujen varjostamista 3D-malleihin tai jopa piirtämällä uusia varjoja ja kohokohtia 2D-merkeille saadakseen ne tuntemaan olevansa samassa valaistussa tilassa. Samaan aikaan 3D-kamera voi liikkua vapaasti, mutta 2D-piirustus on staattinen. Kun 2D-merkki liikkuu 3D-taustan läpi, säveltäjän on asteikko ja sijoitettava merkkikehys kehykseen varmistaakseen, että niiden näkökulma vastaa taustaa. Jos tämä tehdään väärin, hahmo näyttää”kelluvan”tai liukuvan luonnotonta kohtauksen yli.

Missä anime olisi ilman linjoja? Perinteinen anime käyttää erilaisia ​​viivapainoja paksuista ääriviivat herkisiin yksityiskohtiin. 3D-mallissa, ellei erityisesti kiinnitetä Cel-varjostussuodattimella, on yhtenäisiä, tietokoneella tuotettuja viivoja. Säveltäjän tehtävänä on soveltaa suodattimia ja vaikutuksia 3D-malleihin, jotta niiden linjat näyttävät orgaanisemmilta ja käsin piirrettymmiltä, ​​vastaaen 2D-hahmojen tyyliä.

monimutkaisen animen kritiikki, kuten Gachiakutan visuaalinen konsistenssi, korostavat laajempaa, teollisuudenlaajuista kysymystä ja taiteellisia taiteellisia taidot aliarvioituja ja usein ulkopuolisia. Kun Anime sisältää edelleen enemmän 3D-ja AI-tuotettuja elementtejä, säveltäjän roolista tulee kriittisin luova ja tekninen asema tuotantoputkessa. Kyky saada digitaaliset saumat katoavat on todella elokuvallisen animeen määrittelevä ominaisuus.

Onko sinulla kysymys vastaukselle? Lue tämä ensin:
● Tarkista arkistot. Vuosien varrella olemme vastanneet tuhansiin kysymyksiin ja olemme jo vastanneet sinun!
● Emme voi kertoa sinulle, saako show tai milloin saadaan uuden vuodenajan, emmekä voi auttaa sinua ottamaan yhteyttä mihin tahansa tuottajiin, taiteilijoihin, tekijöihin, näyttelijöihin tai lisenssinantajiin.
● Lähetä kysymyksesi vain kerran.
● Otamme kysymyksiä vain sähköpostitse. (Tweeted-kysymykset jätetään huomiotta!)
● Pidä kysymyksesi kappaleen pituudessa.
● Sähköpostiosoite on [sähköpostin suojattu].

kiitos!

Categories: Anime News