Voimakkujen studiot ovat olleet olemassa jo lähes 20 vuotta. Saatat tuntea heidät tuotantoyhtiöksi, joka vastaa kriittisesti arvostetusta elokuvasta The First Slam Dunk tai Oscar-ehdokkaat elokuvamagiakarkit. Studion toimitusjohtaja Kazuhiro Nishikawa oli läsnä Anime Expo-tapahtumassa, ja hän käytti aikaa puhuakseen intohimostaan ​​mediaan ja jakamaan jonkin verran historiaa, joka loi perustan studion luovalle prosessille. Hän jakoi myös jonkinlaisen käsityksen studion tulevasta anime-sopeutumisesta Webtonin elekeedistä, joka on tarkoitus julkaista joskus vuonna 2026. Voitko jakaa matkan siitä, kuinka studio muodostui ensimmäisen kerran vain viiden jäsenen kanssa ja laajeni yli 100 jäseneksi?

Kazuhiro Nishikawa: Kun lähdin TOEI-animaatiosta, meitä oli vain viisi, mukaan lukien minä. Mutta sitten ohjaajat, animaattorit ja tekniset ihmiset alkoivat tulla yksi kerrallaan vuodesta toiseen. Projektia kohti lisättiin noin viisi tai kuusi ihmistä. Näin lisäsimme niin monia ihmisiä ajan myötä.

mikä johti sinun toeen löytämään?

Nishikawa: Syy, jonka vuoksi jätin toei-animaation noin kaksikymmentä vuotta sitten, oli se, että tuolloin CG: tä käytettiin samalla tavalla kuin visuaaliset tehosteet. CG: tä käytettiin elokuvan kohtauksissa ihmisryhmille tai taustakohtauksille. Minulla oli kuitenkin muita tavoitteita luoda hahmoja ja tutkia luovempia mahdollisuuksia CG-animaation avulla. Jätin Toei jatkamaan näitä tavoitteita.

näen. Millaista oli ottaa seuraava askel muiden studioiden avustamisesta heidän projekteissaan studion omien ominaisuuspituuksien elokuvien tuottamiseen? Sitten projektin edetessä tuli lisää pyyntöjä. Ihmiset alkoivat käyttää tekniikoitamme ja hyödyntää kokemuksemme, mikä johti siihen, että meitä kutsutaan lisää projekteja. Ensinnäkin meillä oli 2D-tuotantoyhtiöiden pyyntöjä. Se oli osittainen CG-työ animaatiossa. Mutta myöhemmin aloimme saada suoria pyyntöjä tuotantokomitealta yrityksen jäseniltä lisää CG-työtä varten. Meillä oli mahdollisuus luoda lisää merkkejä näytölle. Joten esimerkiksi bändin jäsenet tai hahmot tanssivat. Nämä ovat ominaispiirteitä, joissa me todella tulivat hyväksi.

Puhut tiettyjen tekniikoiden ja erilaisten hahmojen liikkeiden hienosäätöön? Minkä projektin sanoisit sisällyttävän kaikki nämä tekniikat yhteen? Kesti yli 10 vuotta, ennen kuin ajoitus lopulta tuli meille elokuvan tekemiseksi. Haasteenamme oli, voisimmeko luoda elokuvan CG: llä tavalla, joka todella resonoi yleisön kanssa. Vietimme noin seitsemän vuotta elokuvan tekemisessä, ja sellainen tilaisuus ottaa aikaa ja luoda jotain huolellisesti oli melko harvinaista. Joten meille se on erittäin uraauurtava ja merkittävä projekti yrityksellemme.

Toinen huomattava projekti, jonka muistan, on maagiset karkit. Se on lyhytelokuva, mutta se nimitettiin Oscarille. Ja ei ole niin kuin olisimme voitamme Oscarin. Akatemia soitti juuri meille, ja olimme yllättyneitä, mutta myös erittäin onnellinen, että minut nimitettiin. Se sai meidät ymmärtämään, että työmme tunnustettiin paitsi Aasiassa, myös muissa maissa, kuten Yhdysvalloissa ja Euroopassa. Haluamme, että meillä on päättäväisyys, meidän pitäisi jatkaa tekemistämme. Näin pidimme tämän projektin uraauurtavana.

Koska näillä kahdella elokuvalla on hyvin selkeät tyylit, ei vain verrattuna muihin anime-elokuviin, mutta myös verrattuna toisiinsa, miten aset tekemäsi elokuvan tyyliin? Kysymme johtajalta, kuinka meidän pitäisi edetä, luoda suunnitelma ja keskustella siitä, kuinka siirtyä siihen suuntaan. Sitten käytämme sitä perustana uuden tekniikan kehittämiseen ja testituotannon suorittamiseen. Joten se riippuu otsikosta, millaista maailmankuva tai millaisia ​​hahmoja pelaamme. Haluan todella asettaa tavoitteena, kuinka yleisö havaitsee realistisesti hahmon. Joten näin teemme tärkeimpiä päätöksiä hienommista yksityiskohdista.

Tutkiessani huomasin, että yksi studion mottoista on, että haluat tarjota”lahjan lapsille ympäri maailmaa”. Mikä luulet tekevän ihanteellisen lasten animeen? Kun puhumme lapsen mielestä, kyse on uteliaisuudesta tai siitä, kuinka nauttia asioista. Haluamme tuottaa ja esitellä projekteja lapsille ympäri maailmaa, jotka pitävät heidät mielessä. Haluamme jättää heille jotain ikimuistoista tai inspiroida heitä muuttamaan arvojaan. Se on jotain, jota haluaisimme pyrkiä, joten luulen, että se on tunnuslause.

Kuva-couresy AMUSS Studio

© JEHO SON · ZHENA © 「Eleceed」 Animation Partners

Nyt tulevasta projektistasi, joka perustuu Korean verkkoon. Mitä voit kertoa meille tästä tuotannosta? Ymmärrän, että sillä on myös joitain ainutlaatuisia visuaalisia tekniikoita. Haluatko kehittää tämän projektin ulkoasua, tuntemusta ja tuotantoa?

Kuten aiemmin mainitsin, projektin tuotanto ja ulkonäkö vaihtelevat. Ensimmäisissä Slam Dunk-ja Magic-karkkeissa on tiukka ero niiden käsin piirrettyjen osien ja CG-osien välillä. Mutta elekeedille haluaisimme tuottaa aktiivisesti näiden visuaalisten tyylien hybridi.

Puhut 2D-CGI-hybridi?

kyllä, mutta se menee pidemmälle. Ensinnäkin ei ole piirretty kuvakäsikirjoitus. Kohtaukset on asetettu visuaalisesti CG: n avulla. Tällä tavalla voimme jatkuvasti muuttaa kamerakulmaa. Teemme tämän koko tarinan. Sitten aloitamme piirtämisen CG: n yli. Se on ainutlaatuinen osa tätä animea. Kun uutiset julkaistiin, että voikukka on tuotantostudio, kaikki sanoivat sen olevan kuin CG-animaatio. Ymmärrän täysin tämän reaktion, mutta oikeastaan ​​se ei ole vain CG-animaatio. Se tulee olemaan kuin täysin sekoitettu 3D-kokemus 2D-merkkianimaatiolla. Käytämme kuitenkin 3D CGI: tä taustatekniikoihin, kun taas merkit voivat liikkua sujuvammin CG-pohjan ansiosta. Meidän ei tarvitse aloittaa tyhjästä; Meillä on aina perusta sille, missä merkit ovat ja mistä kulmasta haluamme näyttää heille. Joten se on erittäin ainutlaatuinen hybridi-animaatio.

Joten vahvistaakseni ymmärrykseni, luot kuvakäsikirjoituksen ja asettamalla kohtaukset CGI: n avulla liikkeen ja kohtaussiirtymien kaappaamiseen. Tästä tulee viime kädessä 2D-animaation perusta. Oletan, että sitä ei ole tyypillisesti tehty verrattuna useimpiin muihin anime-tuotantoihin.

Se on paljon ilmeisempi kuin mitä yleensä tehdään. Voisit sanoa, että se on samanlainen kuin mitä jotkut ihmiset tekevät MoCapin kanssa, missä he piirtävät realistisia kuvia, mutta korvaamme vain realistiset kuvat CG-malleilla ja maisemilla.