Hiroyasu Kobayashi Anime Central 2025-fotografialla, jonka on kirjoittanut Isaiah Colbert

Anime Central 2025: ssä, veteraani CGI-suunnittelija ja ohjaaja Hiroyasu Kobayashi esiintyi erityisvieraana keskustellakseen laajasta urallaan anime-alalla. Videopelien, anime-ja elokuvien, kuten Gravity Rushin, Honkai, vaikuttamalla kolmanneksi [REBURN: II], Shin Godzilla, Shin Kamen Rider, Shin Ultraman, Promare ja kaikki Evangelion Rebuild-elokuvat, Kobayashi on jättänyt merkittävän jäljen animaatioon. Hänen viimeisin teoksensa Studio Kharan ja Sunrise-yhteistyön yhteistyössä mobiilipuku Gundam-sarjan Gquuuuuuuxin viimeisimmässä merkinnässä jatkaa hänen perinteensä toteuttaa huippuluokan CGI: n kanssa suurempien ja henkisen tarinankerronnan kanssa. Evangelionia, hänen suosikki Gundamia, ja missä hän toivoo animaatiotyyliä tulevaisuudessa edelleen.

Kun kyse on animessa, erityisesti Gundam Gquuuuuux ja Evangelion, on sekoitus CG-animaatiota sekä 2D-animaatiota. Gquuuuuux-tapauksessa se enimmäkseen nojaa CG-animaatioon. Kuinka lähestyit Gquuuuuuux-sovelluksen erillisiä visuaalisia tyylejä?

Kobayashi: tosiasiallisesti Siinä on sekoitus käsin piirrettyjä animaatioita ja 3D-animaatio myös matkapuhelimiin. Toinen asia, joka on todella upea, on se, että ihmiset, jotka vastaavat mekanien animaatiosta, ovat poikkeuksellisen lahjakkaita. Ehkä yksi syy siihen, miksi on niin vaikeaa sanoa, että se todella siirtyy 2D: n 3D: hen niin usein, on se, että he ovat niin rohkeita piirtämään mobiilipukuja. Lähestymistapamme elokuvien tekemiseen Gquuuuuux’s Mechien kanssa ei ole niin erilainen kuin mitä teimme Evangelionissa.

Oliko Gquuuuuuxin mobiilipukujen suunnittelussa CGI: n käyttämällä erityisiä haasteita?

Kobayashi: CGI-mallijohtaja vastaa 3D-mallin mallinnuksesta, joka perustuu Ikuto Yamashitan malliin. Mutta uskon, mitä olen kuullut, että Yamashita ja hänen malleihinsa perustuva 3D-mallirakennuksesta vastaava henkilö tekivät paljon edestakaisin yrittääkseen tehdä yksityiskohtia ja erilaisia ​​ristiriitoja, jotka ovat alkuperäisessä 2D: ssä olemassa olevia tietoja, jotta se olisi aito 3D: ssä.

puhuessaan Yamashita-sanista edellisessä haastattelussa mekaaninen suunnittelija mainitsi, että joukkue riisui tarkoituksella matkaviestinpukujen”hahmojen”ominaisuudet. Ohjaaja Kazuya Tsurumaki kertoi minulle, että direktiivin oli tehdä nämä liikkuvat pukut jotain, jota käyttäisit ollaksesi erittäin aktiivinen maailmankaikkeudessa, huomauttaen, kuinka hän piti silmissä olevista anturista, jotka näyttivät ihmisen kasvoilta. Voitteko jakaa näkemyksiä tasapainon löytämisestä mobiilipukujen mekaanisen realismin ja tyylillisen estetiikan välillä, jonka fanit ovat odottaneet Gundam-sarjassa? Hahmosuunnitelmat ovat huomattavasti abstrakteja ja tyyliteltyjä. Sitten sinulla on kaikki liikkuvat puvut ja mekaaniset puvut [joiden] uskollisuus ja aitous yrittää olla mekaanisia rikkoutumisia ovat erittäin tarkkoja ja tarkoituksellisia-kaksi melkein konfliktia samassa työssä.

työni käsittelee erityisesti pienten yksityiskohtien lisäämistä ja yrittämistä korjata erilaisia ​​visuaalisia elementtejä niin, että nämä kaksi sulautuvat yhteen paljon paremmin. Yritän varmistaa, että ristiriidat eivät ole niin räikeitä ja silti nautinnollisia, että nämä kaksi tunkeutuvat.

Mobile puku Gundam GquUUUUUX-näppäin

SOTU, © Sunrise

mainitsit aiemmin, että evankeliossa käytetyt tekniikat olivat tietyissä suhteissa samanlaisia ​​kuin Gquuuuuuux. Mitä menetelmiä käytettiin sen varmistamiseen, että CGI: n mekanit paransivat taistelujen voimakkuutta ja juoksevuutta tuntematta paikalleen sen käsin piirrettyjen elementtien visuaalisen konsistenssin kanssa?

Hahmo-animaation abstraktit, tyyliteltyjen segmentit verrattuna yksityiskohtaisiin segmenteihin [on] suuri ero, ja yritämme sulauttaa ne yhteen. Jopa taustalla-jotkut taustat ovat poikkeuksellisen yksityiskohtaisia ​​-ja muut taustat ovat melko tasaisia ​​ja tavallisia, vain asteikkoja ja sellaisia. Yksi joukkueemme työstä on selvittää, kuinka meillä voi olla pieniä yksityiskohtia, jotka toimivat siltana näiden kahden tyylisuunnitelman välillä. Kävimme läpi huomattavan esituotantoprosessin, jossa kokeilimme erilaisia ​​tekniikoita nähdäksemme, mikä lähestymistapa ja mikä yksityiskohtainen lisäys olisi riittävä saadaksemme koko asian napsauttamaan samassa elokuvakehyksessä. Yleisesti ottaen kuitenkin helpoin vastaus oli, että lisäsimme vain yksityiskohtia. Se on myös hyvin osa Studio Kharan tyyliä.

lännessä anime CGI: llä on usein ainutlaatuinen leima, koska fanit suosittelevat perinteistä 2D-animaatiota sen digitaalisen vastineen yli. Tämä etusija johtuu osittain siitä, kuinka CGI voi joskus näyttää jarring, kun sitä vierekkäin on käsin piirrettyjä taustoja tai merkkejä. Onko tämä mielipide myös toistunut anime-faneiden keskuudessa Japanissa, ja oliko se jotain, joka meni ajatusprosessiin tehdä Gquuuuuux? Yksi viime aikoina tapahtunut asioista on, että Idolm@Ster on lukuisia pelifransseja. Kaikki Idolm@Sterin merkit on 3d. Sitten on anime näyttää, jotka ominaisuus näihin merkkeihin. Ainakin viittausten suhteen, jopa tietyissä näyttelyiden segmenteissä, näet 3D CG: n olevan muodostettu renderointiprosessiksi. Tämä saattaa kuulostaa melko kasvavalta, mutta verrattuna huonosti käsin piirrettyyn animaatioon, kunnollinen 3D-animaatio on asia, jota ihmiset eivät poo poo.

Sillä on vähemmän tekemistä sen kanssa, kuinka paljon rahaa on käytettävä. Meille on jatkuvasti tietoinen kustannustehokkuudesta ja varmista, että se ei ylitä budjetteja. Mutta päivän päätteeksi kyse on siitä, kuinka vakuuttava ja miellyttävä se näyttää yleisölle. (Nauraa) Kaikki pitävät genshin-hahmoista, eikö niin? Sillä on paljon tekemistä sen kanssa, kuinka ihmiset arvostavat taidetta, ja keinot eivät ole niin tärkeitä kuin mitä he lopulta ottavat siitä.

Aikaisemmin mainitsit, että Gquuuuuuxin tuotanto sisälsi usein paljon yksityiskohtia näytökseen selvittääkseen, mikä toimisi CG: n ja 2D: n tasapainottamisessa. Onko olemassa uusia CG-tekniikoita tai tekniikoita, joita ryhmä käytti sen toimintaan?

Kobayashi: On vaikea keksiä jotain todella innovatiivista tai uraauurtavaa tekemällämme. Mutta ajatellessamme Quuuuuuxin tekemistä erilaisista prosesseista, luulen, että yksi merkittävä segmentti, joka on erilainen verrattuna siihen, mitä olemme tehneet, on kaikki graafinen teksturointi ja erilaiset visuaaliset varat, jotka on kiinnitetty mechiin-kuten merkinnät, jotka sanovat”poliisi”englanniksi, mutta tosiasiallisesti se sanoo”sotilaspoliisin”japanilaisten”/p>

vaatimusten mukaan. Tämä olisi ollut erittäin vaikeaa, jos se olisi käsin piirretty. Tämä prosessi kuitenkin toistolla muuttui vähitellen jotain, joka laajensi omaa tyyliämme-ja se näyttää siltä, ​​että se toimii todella hyvin. Minua hämmästyi siitä, kuinka hyvä se alkoi näyttää.

kysyin Tsurumakilta tätä, mutta halusin kysyä myös sinulta: kaikista mobiilipukujen malleista, onko olemassa tietty mech, joka on suosikkisi ja miksi?

Kobayashi: Mitä ohjaaja Tsurumaki sanoi? Hänellä ja käsikirjoittajalla Yōji Enokidolla oli kuitenkin suuri keskustelu siitä, voittavatko GM tai Rick Dom taistelussa.

kobayashi: (nauraa) Luulen, että alkuperäisellä Gundamilla on ainutlaatuinen asema. Sen yksinkertaisella suunnittelulla on vahva sankaruustunne; Minulle valkoinen väri on myös tärkeä osa sen identiteettiä.

ja minulle monet alkuperäisen Gundamin mobiilipukujen mallit tuntuvat edelleen uskomattoman silmiinpistävältä. Mielestäni yksi syy on, että ohjaaja [Yoshiyuki] Tomino keksi joitain karkeita malleja mobiilipukuille, jotka mekaaninen suunnittelija Kunio ōkawara uudelleenjärjesteli. Herra Okawara on ilmiömäisesti, poikkeuksellisen hyvä kääntämään mitä herra Tomino halusi. Jos sinulla on koskaan mahdollisuus katsoa herra Okawaran materiaalia hyvin varhaisina aikoina Studio Mechamanissa, se on hienoa juttuja. Se osoittaa, kuinka hän otti sankarirobottielementtejä ja käänsi ne betonimuotoiksi.

EI POISTA KYSYMYSTÄ, MUTTA sinulla olisi suosikki mech-malli, vai onko sankarisuunnittelu yleensä suosikkisi sarjassa?

Kobayashi: Sarjan varhaisessa vaiheessa nolla yksi Gundam näkyy-[RX-78-01]. Sen väritys on inspiroinut prototyyppiä Gundam, joka oli osa MSV: n-Mobile-pukujen variaatioksi kutsutun liikkuvan puit-sarjan jatkoa-viitannut stream-tukikohta [vaikutusvaltaisten mallintajien ryhmä] jo vuonna 1983, mielestäni. Jossain silloin. He ottivat alkuperäisen Gunplan ja keksivät uusia muunnelmia. Prototyyppi Gundam esiteltiin siinä, ja näyttää siltä, ​​että [Hideaki] Anno oli se, joka halusi esitellä sen [nykyisessä Gundam-sarjassamme.] Koska olen tietoinen siitä, mitä prototyyppi Gundam on ja kuinka sen on tarkoitus näyttää tai ainakin kuinka se visualisoidaan MSV-sarjassa. tuleviin projekteihin? Kuinka näet CGI: n roolin kehittyvän mech-animeissa, ja mikä innostaa sinua eniten sen potentiaalista tarinankerronnassa? Se tosiasia, että voimme toisaalta, toivottavasti tehdä ja luoda Tsurumakin visio, tarjoaa mielenkiintoisia mahdollisuuksia ja mahdollisuuksia siihen, mitä voimme tehdä tulevaisuudessa.

Kiitos Dan Kanemitsulle käännöspalvelujen tarjoamisesta tämän haastattelun aikana.

Mobile puku Gundam Gquuuuuux suoratoistaa tällä hetkellä Amazon Prime-sarjassa Yhdysvalloissa.

Categories: Anime News