Tervetuloa takaisin, ihmiset. Hei, kuka kertoisi minulle M.A.O:n äänet Lumikki elokuvassa Goddess of Victory: Nikke? Olen ollut kiinnostunut hänestä siitä lähtien, kun olen katsonut häntä Kazoku Sentai Gokaigerissa, ja olen yrittänyt pysyä hänen monissa ääninäyttelijöissään, kuten Shion from That Time I Got Reincarnated as a Slime (syy, miksi pidän sen esityksen ja onin päälläni). periferia) tai hänen esiintymisensä elokuvissa Miss Kuroitsu From the Monster Development Department ja Love After World Domination (joita molempia minulla oli onni auttaa kattamaan This Week in Anime-elokuvassa). Kuten, en auta omaa tapaustani – en tiennyt, että hän myös äänesti Narmayaa Granblue Fantasyssa. Kuten Lumikki ja Shion, hän oli jo hahmo, josta pidän ja jonka ääninäyttelijänä käy ilmi, että minäkin pidän todella paljon. Katso, tästä syystä pelien trailereissa on lueteltava hahmojen VA:t! Englanniksi ja japaniksi soveltuvin osin! Kuinka meidän pitäisi säilyttää suosikkimme, jos emme tiedä, että he ovat mukana jossain? Tämä on kuin kun opin, että Seto Saori (Izunan ääninäyttelijä) äänesti myös Mioa Strike Witchesistä ja Grayfiaa High School DxD:stä, nyt minulla on ylimääräistä syytä palata katsomaan ne.

Tämä on…

Catfshin taide

Nintendo DS:n 20-vuotisjuhla

Hei, se oli Nintendo DS:n 20 vuotta kuluneella viikolla! Unohdin puhua siitä, koska vuosipäivä osui meidän katkokseen. Siitä kannattaa silti puhua! Tämä on iso juttu!

Nintendon entinen presidentti Satoru Iwata Nintendo DS:n esittely E3 2004Image-tapahtumassa www.gamefile.news

Kun Nintendo DS paljastettiin, se ei ollut ei se slam dunk yleisön kanssa, joka siitä myöhemmin tuli. Nintendo oli tuolloin huonossa paikassa; Segan ja Sonyn kaltaisten kilpailijoiden vuosien kova markkinointi oli jättänyt Nintendolle”lastenyrityksen”maineen. Nintendon päätös pitää kiinni Nintendo 64:n patruunoista oli myös vahingoittanut Nintendon suhteita muihin studioihin ja kehittäjiin, jotka halusivat levittää hieman siipiään CD-formaateissa. Tämä jätti myös Nintendon ilman paljon kolmansien osapuolien pelien tiellä. Heidän ensimmäisen osapuolen sisältönsä oli vertaansa vailla, mutta ilman Final Fantasyn tai muiden suurten toisen osapuolen pelejä (jotka kaikki olivat siirtyneet Sonyn vihreämmille laitumille) GameCube oli helppo heittää pois. paljon huonoja päätöksiä – vaikka ensimmäisen osapuolen pelit olisivat kaikki yhtenäisesti pakollisia.

Ei auta, että kun Nintendo paljasti DS:n, Sony paljasti PSP. Ja PSP:ssä oli kaikki tarpeellinen: se oli tyylikäs, se oli tyylikäs, siinä oli CD-pohjainen media ja lupaus olla all-in-one multimediakeskus (musiikki, video ja pelit). Ja siinä oli lupaus PlayStation 1-kaliiperin grafiikasta. Sillä oli paljon tekemistä. Kun tähän lisätään Sonyn massiivinen toisen osapuolen tuotevalikoima – Grand Theft Auto III: Vice Cityn tai Blackin kaltaisten pelien lupaus kannettavassa muodossa tarkoitti, että Nintendon olisi tuotava paljon pöytään voidakseen todella”kilpailla”. Eikä näyttänyt siltä, ​​että DS:ssä olisi sitä mitä se vaati: se pystyi myös 3D-grafiikkaan, mutta ne olivat hieman karkeampia kuin PSP:n. Konsolissa käytettiin edelleen kasettipohjaista materiaalia. Harmaa simpukkamalli oli iso ja pörröinen. Ja mikä pahinta, DS pyöri tempun ympärillä:”DS”merkitsi”Dual Screens”, joista yksi on kosketusnäyttö. Nintendo teki outoja, bysanttilaisia ​​ohjaimia, jotka toimivat vain heidän ensimmäisen osapuolen peleissä, kuten Nintendo 64:n kolmiosaisessa ohjaimessa tai GameCuben massiivisessa A-painikkeessa, jota ympäröi kolme pienempää painiketta. DS sai paljon kritiikkiä, sillä odotettiin, että se kutsuisi vain kikkailevia kosketusohjaimia ja yksinkertaisia ​​pelejä.

Lisätään tähän Nintendon”Blue Ocean”-strategiaan. Vielä 2000-luvun puolivälissä Nintendo-hahmot (mukaan lukien edesmennyt Satoru Iwata) päättivät, että graafisen tarkkuuden tavoittelu oli enemmän hölynpölyä kuin koskaan. He päättivät keskittyä etsimään tapoja tehdä peleistä kiinnostavampia – ja ensimmäinen askel oli löytää uusi yleisö. Tästä syystä”Blue Ocean”-strategia; Nintendon nimi tarkoituksella luotuille nimikkeille, jotka on suunnattu uudelle yleisölle, joka ei tavallisesti pelannut pelejä. Se oli riskialtista uhkapeliä, joka vaaransi koko yrityksen, jos se ei toiminut; Kuten Nintendon silloinen presidentti Hiroshi Yamauchi sanoi:”Jos se onnistuu, nousemme taivaaseen, mutta jos se epäonnistuu, uppoamme helvettiin.”Ja teollisuus ei halunnut muuta kuin nähdä Nintendon epäonnistuvan; Segan vetäytyminen laitteistokilpailusta tarkoitti, että myös Nintendo pystyi, eikä Sony tai Microsoft olisi halunnut muuta kuin saada Nintendon pelit innokkaisiin käsiinsä. Ajatus”paremmin valmiista”studioista, kuten Bungie tai Lionhead, jotka tekisivät”kypsiä”versioita The Legend of Zeldasta tai Metroidista, sai ihmiset varmasti kuolaamaan.

Kuvakaappaus Brain AgeImagesta osoitteessa www.nintendolife.com

© Nintendo

Ollakseni rehellinen: Blue Ocean-strategia ei toiminut niin kuin Nintendo halusi sen; Pelit, kuten Brain Age (yhdessä Wiin tarjousten, kuten Wii Sportsin kanssa) toivat pelaamiseen uutta, vastaanottavaista yleisöä… mutta Nintendolla ei oikeastaan ​​ollut paljon seuraavaa askelta. Muistan Jennifer Tsaon Electronic Gaming Monthlysta huomauttaneen, että tarvittiin Halon vaikutelma sisältävä nimike, jotta Touch Generation-yleisö pysyisi todella lähellä. Ja valitettavasti tämä yleisö siirtyi mobiilipelaamiseen. Älypuhelimien tulo lisäsi DS-perheeseen vielä yhden kilpailun; miksi maksaa 40 dollaria DS-pelistä, kun voit ostaa 40 dollaria 1 dollaria mobiililaitteilla ja pitää yhtä hauskaa? Muista: silloin peleistä, kuten Fruit Ninja, Cut The Rope ja Angry Birds, tuli suuri voima kannettavien pelien alalla. Angry Birds Trilogy Nintendo DSImagessa m.media-amazon.comin kautta

© Ravio, Activision-Blizzard

… Mutta Nintendo on edelleen olemassa, ja Nintendo DS:ää pidetään edelleen ehdottomana menestyksenä. Vaikka ihmiset olivatkin vakuuttuneita siitä, että DS ei voinut toimia, se toimi. Vaikka ihmiset olivat vakuuttuneita siitä, että DS:n asennuksessa ei voi suunnitella merkityksellisiä kokemuksia, kaikenlaiset kehittäjät tekivät. Ja kun aika kului ja Nintendo jatkoi hölmöilyä kotikonsolimarkkinoilla (etenkin Wii U:n kanssa), ihmiset olivat vakuuttuneita siitä, että Nintendo ei selviäisi käsikonsoleista, joita he olivat valmistaneet DS:n edelläkävijänä… mutta he olivat teki.

Mitä sitten tapahtui? Ensinnäkin Nintendon tuotemerkki auttoi sitä pääsemään läpi. Pelaajat eivät olleet vakuuttuneita mistään, mutta maailman John and Joan Q. Public’s piti Nintendon nimeä edelleen synonyyminä pelaamiselle. Nintendo DS:n vähittäismyyntihinta oli myös 150 dollaria, sata dollaria halvempi kuin PSP. Voit saada Nintendo DS:n ja kaksi peliä yhden PSP:n hinnalla. DS oli myös helvetin kimmoisa – EGM julkaisi katkelman joistakin Mt. Everest-kiipeilijöistä, jotka olivat ottaneet yhden mukanaan huipulle ja selviytyneet kylmästä, joka tyrmäsi paljon heidän muuta tekniikkaansa. Mutta loppujen lopuksi… DS oli vain hauska konsoli ja siinä oli paljon mahtavia pelejä, jotka hyödynsivät sen hauskaa laitteistoa.

Etrian OdysseyImage kautta en.wikipedia.org

© Atlus

Aloitetaan ilmeisestä: DS:n kehittäminen oli helppoa, vaikka olisi pitänyt kehittää ohjelmisto, joka sisälsi kaksi näyttöä (mikä on tehnyt DS-ohjelmiston takautuva siirtäminen on todellinen haaste). Joo, DS oli surkea lapioiden kanssa, mutta halpa konsoli teki siitä hitin lasten ja budjettimielisten vanhempien keskuudessa. Se merkitsi myös sitä, että studiot saattoivat kokeilla nimikkeitään, eikä heidän tarvitsisi huolehtia siitä, että he saisivat tuon suuren osuman tulokseen, jos ohjelmisto pommittaisi. Tuloksena oli helvetin hyvä kirjasto, jossa oli PS2:n tällä puolella villeimmät toisen osapuolen ohjelmistot. FromSoftin Adventures of Cookie & Cream löysi todellisen kotinsa DS:llä muiden fanien suosikkien, kuten Cyber ​​Connect 2:n kauniin SoLaToRoBon, ohella. Square Enix käytti hyväkseen DS:ää tarjotakseen joukon fanien suosikkihittejä Final Fantasy III:n ja Final Fantasy IV:n 3D-versioista; fanien suosikit, kuten ilmiömäinen Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky; kokeellisiin nimikkeisiin, kuten Final Fantasy XII: Revenant Wings ja The World Ends with You. Samaan aikaan Atlus toi mukanaan kasaa outoa paskaa, josta That (young) Bitch™ ei voinut saada tarpeekseen, kuten Super Robot Wars OG: Endless Frontier, Etrian Odyssey-sarja – ja tietysti Izuna-pelit. Trace MemoryImage kautta www.gamespot.com

© Nintendo

Kuten kävi ilmi, kahden näytön asennus avasi oven myös tietyille tähän asti huomiotta jääneille pelien genrejä saadaksesi toisen kuvan elämästä ja kukoistaaksesi. Etrian Odyssey oli käytännössä yksin vastuussa ensimmäisen persoonan Dungeon Crawler-genren henkiin herättämisestä puhtaasti sen ansioiden perusteella, että kosketusnäyttöä käytettiin välineenä oman pelin sisäisen kartan piirtämiseen. (Pergamenttia raapivan sulkakynän hyvin tyydyttävän äänen aiheuttava piirros auttoi.) Se oli myös ilmiömäinen kasvualusta muille roistomaisille nimikkeille; Izunan lisäksi monet lapset leikkaavat hampaitaan Pokémon Mystery Dungeon-peleillä tai jopa Shiren the Wandererillä. Ja DS:n langattomien viestintäominaisuuksien ansiosta – sekä Wi-Fi-yhteydellä että paikallisella – ihmiset voivat tehdä kaikenlaisia ​​asioita, kuten lähettää online-pelastuskutsuja Internetin kautta. Pokémon-fanit saattoivat käydä kauppaa tai taistella ystävien kanssa eri puolilta maailmaa – ja myöhemmät pelit, kuten Pokémon Black/White, antoivat pelaajille mahdollisuuden käydä kauppaa joutumatta ensin Pokémon-keskukseen. Ennennäkemättömän ja luomattoman anteliaisuuden liikkeessä ihmisten oli mahdollista osallistua moninpeleihin langattomasti yhdestä patruunasta. Jos et halua pelata Ujona, sinä ja muutama ystävä voisitte pelata Mario Kartia tarvitsematta omaa kopiota pelistä. Pokémon Black VersionImage kautta www.youtube.com

© Nintendo, The Pokémon Company International, GAME FREAK

Ja kuten käy ilmi, DS:n”kikkailu”oli hauskaa. Toki se johti moniin mataliin”tech-demo”-peleihin, kuten Sega’s Feel The Magic: XX/XY tai The Rub Rabbits. Enkä aio teeskennellä, että Pokémon Rush olisi klassikko. Mutta simpukkamuotoilu, kosketusnäyttö, mikrofoni ja muut yksityiskohdat päätyivät tottumaan kaikenlaisiin hauskoihin temppuihin. Voit poseerata ja kiillottaa robottejasi Custom Robo DS:ssä. Duck Amuck antoi pelaajille mahdollisuuden avata minipelejä pelaamalla Looney Tunesin samannimistä interaktiivista versiota. . Joukko ilmiömäisiä pulmapelejä kukoisti omikseen, kuten Trace Memory (tunnetaan nyt alkuperäisellä nimellä Another Code), Phoenix Wright-sarja, Zero Escape-pelit ja Hotel Dusk. Jopa vakiintuneet franchising-yritykset, kuten Castlevania, onnistuivat löytämään mielenkiintoisia asioita kahden näytön asennuksessa. Ja Hideo Kojiman kaltaiset huijarit nauttivat pelaamisesta esimerkiksi DS:n GBA-patruunoiden paikan kanssa; oli mahdollista käyttää GameBoy Advance-kasetteja lisäsisällön avaamiseen DS-peleissä, kuten piilotettuja pomoja Mega Man ZX-peleissä tai Solar Sensorien lainaamista GBA Boktai-peleistä käytettäväksi Lunar Knightsissa. Ja siitä asiasta: et voinut pelata GameBoy-tai GameBoy Color-kasetteja DS:llä, mutta kaikki GameBoy Advance-pelisi voisivat silti toimia DS:llä ja näyttivät jopa paremmilta.

Haluan palata Nintendo DS:n villikirjastoon tietyllä esimerkillä. DS:n monien unohdettujen kulttihuvioiden joukossa, kuten Okamiden (usein huomiotta jätetty jatko-osa Cloverin rakkaalle Okamille) tai Freshly-Picked Tinglen Rosy Rupeeland (ilmeellinen Zelda-spin-off, jota emme koskaan saaneet Yhdysvalloissa, koska amerikkalaiset halveksivat Tingleä) , meillä oli paljon todella outoja ja kokeellisia roolipelejä. Meillä oli esimerkiksi täysin erilainen versio Rhapsody: A Musical Adventuresta Nintendo DS:llä, joka korvasi PS1-version vuoropohjaiset strategiataistelut perinteisellä vuoropohjaisella RPG-järjestelmällä. Toiseksi meillä oli RIZ-ZOAWD, vuoropohjainen roolipeli, joka perustuu Frank Baumin The Wizard of Oz-elokuvaan. (Katso,”RIZ-ZOAWD”on anagrammi sanalle”Wizard Oz”.) Peli nimeltä The Wizard of Oz: Beyond The Yellow Brick Road Amerikassa, on suunnittelultaan erityisen upea DS-peliksi, ja siinä on suuria yksityiskohtaisia ​​malleja. jotka itsessään ovat upeita tulkintoja Dorothysta, Scarecrowista, Pelkurileijonasta ja Tin Manista taiteilija Daikin luvalla Sato. Peli valitettavasti tuli ja meni ilman suurta fanfaaria Yhdysvalloissa – kuulin siitä ensimmäisen kerran poistuneesta PLAY-lehdestä, jonka yksittäisen pelin arvostelu tyrmäsi minut valitettavasti pelistä. (Olin siihen aikaan paljon enemmän snobi roolipeleissä.) Se on kuitenkin ihme, jossa on loputtomasti luovia suunnitteluvaihtoehtoja, kuten kosketusnäytön ohjauspallo, jolla ohjataan Dorothya ja omistettu painike, jota napauttamalla voit silittää Totoa. Taistelujärjestelmässä oli myös romaani”Mad Libs”-tyyppinen järjestely, jossa rakensit jokaisen hahmon toiminnot järjestämällä selostuksen, luomalla kappaleen, kuten”Dorothy [hyökkäsi] [lentävään apinaan], Scarecrow [käytti] [parantavaa marjaa] ja niin edelleen, ja pelin teki myös Wild Arms-studio syntyi Beyond the Yellow Brick Road viikonloppuna, herättäen ihmiset sen olemassaoloon, ja siitä on hiljaa tullut kuuma-keskusteli tittelistä kulttipelaajien keskuudessa Japanissa ja Amerikassa Kuten edellä näkyy, jopa Daiki oli hämmästynyt äkillinen suosio, jos olet tarpeeksi vanha, olet todennäköisesti nähnyt sen halvalla Gamestopissa aikoja sitten… ja luultavasti siirsit sen eteenpäin, koska kansikuva korvasi Daikin ylellisen taiteen lähikuvan laajalla kuvalla. Emerald Cityä edeltäneestä jengistä kävi ilmi, että Ubisoftin amerikkalainen kansi Imagine Figure Skaterille sytytti tällä tavalla Parantuneen näköistä taidetta yleisellä arkistokuvalla luistelijasta, joka naamioi hauskan japanilaisen pelin hauskoilla Osu-tyylisillä kosketusnäytön ohjaimilla yleisiksi lapioiksi. Älkääkä aloittako Shiren the Wandererin amerikkalaisen taiteen ja japanilaisen taiteen välistä ristiriitaa…

DS oli ehdoton menestys, jota seurasi muutama konsoliuudistus (kuten DSi ja sen kamera tai suurempi DSi XL). Ja tietysti siellä oli 3DS-vaikka se onkin oma tarinansa. Se kuitenkin avasi oven Nintendon nykyiseen asemaan. Se määritti monia asioita, joihin muu teollisuus ei todellakaan halunnut kiinnittää huomiota (edullisen tekniikan halvempaa laitteistoa, kokeiluja vanhemmilla genreillä). Mutta hitto, se oli loistava konsoli. Kun lopulta jäin eläkkeelle DS Litestä vastineeksi 3DS:stäni vuonna 2013, olin jo kauan sitten saanut rahani vastineeksi tästä asiasta. Alanäytössä oli kaikkien siihen kaivertamieni Etrian Odyssey-karttojen risteävä ristikkäinen kuvio, ja köyhä tuntui ontolta käsissäni. En ollut lähelläkään lapsi, kun sain käsiini DS:n (olin jo aloittanut yliopiston). Mutta olen nostalginen DS:lle, kuten monet ihmiset olisivat nostalgisia PS1:lle. Se oli minun konsolini! Vaikka rakastinkin PS2:n omituisia roolipelejä (olenhan Personan fani ennen Persona 3:n ilmestymistä), DS:llä oli se etu, että se oli kannettava. Ja siinä oli kaikki oudot japanilaiset pelit, joista pidin. En välittänyt seuraavasta sukupolvesta! En halunnut gunmetal-harmaita kansipohjaisia ​​ampujia! Halusin Rune Factoryn ja Phantasy Star 0:n. DS:stä tuli koti kaikille niille oudoille maverick-nimikkeille, joihin PS2 oli saanut minut rakastumaan, ja niitä oli valtava määrä sen elinkaaren aikana. Minulla ei kirjaimellisesti ole tilaa puhua kaikista hauskoista, oudoista peleistä, jotka ilmestyivät tuolle siunatulle konsolille. Wii saattoi olla koodinimeltään”Revolution”, mutta se oli DS, joka todella muutti pelaamisen minulle. Hyvää 20. päivää helvetin hienolle konsolille.

Sony siirtyy kannettavien alustojen toiselle puolelle

Kaikki vanha on taas uutta ja aika on tasaista ympyrää; Kun annamme Nintendolle kukkia DS:lle, näyttää siltä, ​​​​että Sony valitsee tämän hetken yrittääkseen uudelleen kämmentietokoneessa. Mukaan Bloomberg, Sony yrittää tehdä uuden kämmenkonsolin kilpaillakseen Nintendon kanssa Switch ja Valven Steam Deck.

Nyt on tärkeää korostaa: tämä ei ole ollenkaan huono idea. Huomaat, että pitkässä DS-kirjoituksessani en sanonut mitään siitä, että PSP tai sen seuraaja, PS Vita, olisivat huonoja konsoleita. Koska he eivät ole! Helvetti, haluan edelleen Vitan, vaikka vain siksi, että se on ainoa laillinen tapa pelata useita vanhoja PS1-roolipelejä PlayStation Networkissa. PSP:n suurin ongelma oli, että Sony loppui konsolin kanssa. 2000-luvulla PSP kohtasi suuren ongelman: se pystyi toistamaan paljon paremman grafiikan kuin DS, ja jotkin PSP-pelit näyttivät vain vähän PS2-peliltä. Mutta se ei tarkoittanut, että PSP olisi PS2, ja sen muototekijä ei kuitenkaan salli PS2-kaliiperin pelejä. Monet PSP-pelit yrittivät pienentää PS2-kokemusta PSP:lle ja kärsivät siitä; totta kai, Metal Gear Solid: Portable Ops on ilmiömäinen peli, mutta jos sitä ei olisi kömpelö hallita. Amerikkalaisten fanien koukutteleminen, PSP oli Monster Hunterin koti, kiitos japanilaisten opiskelijoiden laumoista, jotka tapasivat koulun jälkeen saadakseen muutaman metsästyksen-ja heidän oli silti kehitettävä surullisen kuuluisa”PSP Claw”pelatakseen peliä kunnolla. ohjaussuunnitelmansa kanssa. Ja unohda yrittää pelata ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä PSP:llä; vaikka genren suosio oli tuolloin huipussaan, PSP:n yksi analoginen nappi tarkoitti, että suositeltu FPS-ohjausjärjestelmä oli täysin mahdotonta kämmentietokoneessa. Totta kai, jotkut yrittivät. He epäonnistuivat, mutta he yrittivät. Lisäksi kämmenlaitteen näyttöä ei vain suunniteltu isoja, eeppisiä elokuvia varten, kuten kotitelevisio oli. PSP onnistui alkuperäisillä nimikkeillään, kuten sen Ratchet and Clank tai Jak & Daxter spin-off-osilla tai jopa nimikkeillä, kuten Final Fantasy VII: Crisis Core… mutta myös ne olivat japanilaisia ​​roolipelejä, ja samalla tavalla ensimmäisen persoonan ammuntapelit olivat Parhaimmillaan japanilaiset roolipelit olivat passen ruumiillistuma – monia tärkeitä japanilaisia ​​hittejä ei koskaan tuotu Yhdysvaltoihin.

Ja siellä todellinen ongelma piilee. Ei riitä, että tehdään konsoli, joka tarjoaa paremmat graafiset ominaisuudet kuin mitä Nintendo tarjoaa, koska ihmiset tarvitsevat tekemistä tällä konsolilla. Steam Deckillä on se etu, että se liittyy ihmisten Steam-tileihin; Olen lukenut paljon tviittejä ihmisiltä siitä, kuinka Steam Deck on mahdollistanut heille uuden suhteen Steam-kirjastoihinsa, koska he voivat nyt toistaa paljon outompia nimikkeitään jäännöstään ilman, että he ovat sidoksissa tietokoneeseen. Ja Sony, uh… heillä saattaa olla oikeita pelejä PS5:llä (harvoja niitä saattaa olla), mutta he eivät horjuta niitä”ei peliä”-syytöksiä. Jotkut ihmiset ostavat uuden Sonyn kädessä pidettävän tähtäimen näkymättömänä, puhtaasti sen tilan vuoksi, mutta mitä John tai Joan Q. Yleisö haluaa 600 dollarin kädessä pidettävällä paperipainolla? Ja muista: vaikka Steam Deck on tullut omikseen, se ei ole vielä lähelläkään Switchin menestystä. 400 dollarin hintalippu halvimpaan malliin tarjoaa Steam Deckin lähes yksinomaan pelaajille, joilla on käytettävissä olevat tulot. Jokainen perhe todennäköisesti ostaa mieluummin Switch Lite-parin lapsille. (Ja uskokaa tai älkää, perheyleisö ostaa todennäköisesti enemmän konsoleita kuin”hardcore”-joukko.)

On myös ongelma tuoduille tavaroille sovellettavat yleiset tullit, joita tulevat valtion virkamiehet haluavat määrätä; Koska useimmat konsolit valmistetaan Kiinassa (ei Japanissa), mikä tarkoittaa, että mikä tahansa konsoli tulee Yhdysvalloissa jopa kalliimmaksi kuin perusvähittäishinta. Jopa alhainen, vaikkapa tuleva Switch-seuraaja vain 400 dollarilla, ehdotetun kaltainen 25 prosentin tariffi tarkoittaa, että konsoli maksaa nyt 500 dollaria. (Etkö uskonutkaan, että he antavat videopeleille lupaa, vai mitä?) Kun Sonyn konsolien hinta on jo lähellä 1000 dollarin hintalappua, kaikenlainen tariffi, joka tekee niistä paljon kalliimpia, tarkoittaa, että kaikki paitsi kaikkein omistautuneimmat ostajat haluavat saada sellaisen. On huono aika ehdottaa erittäin kallista tekniikkaa. Jumala auttakoon Sonya; heidän tekniikkansa on vankka, ja uskon todella, että he tarvitsevat enemmän kunniaa siihen. He etsivät selvästi viimeistä graafisen tarkkuuden osuutta virheeseen, mutta he voivat pärjätä PS5:llä vielä vuosikymmenen ajan ja olla edelleen vakaa. On oudon oudokas aika ehdottaa kannellista PlayStationia…

Skydawn Games Phantasy Star-pöytäroolipelien tuottamiseksi

Pöytäroolipelit ei ole koskaan ollut suositumpi! Epäilemättä Critical Rolen kaltaisten Internet-ohjelmien maineen ansiosta yhä useammat ihmiset ovat ottaneet pöytäpelejä harrastuksenaan. Se on ollut käytännössä mahdotonta ajatella paradigman muutosten suhteen – olen tarpeeksi vanha muistaakseni Lizzie Mcguiren jakson, jossa Lizzie ja Miranda kiinnittää heidän yhteinen ystävänsä Gordon tuoliin ja kiduttaa häntä siitä, ettei hän pidä ersatz Dungeonsista ja Lohikäärmepeli (joten hän lopettaisi roikkumisen”epäviileiden”nörttien kanssa). Ja siksi mielestäni Lizzie Mcguire oli paska ystävä. Nykypäivänä olisi todennäköisesti jakso, jossa Lizzie ja Miranda liittyivät Gordon kanssa peliin Hillary Duffin ja Lelaine Vergara-Parasin kanssa Renaissance Fair-cosplayssa.

Takaisin peleihin. Vaikka Dungeons & Dragons-peliin perustuvat videopelit eivät ole mitään uutta, 80-luvun lopun ja 90-luvun alun vanhoista Gold Box Dungeons & Dragons-PC-peleistä äskettäin menestyneen Baldur’s Gate 3-pommiin, emme ole nähneet monia rekursiivisia pöytäpelejä, jotka perustuvat virtuaalisiin roolipeleihin. Se on enemmän tuore ilmiö. Brad, hyvä ystäväni, joka kerran kannusti minua harkitsemaan verkkosivuston kirjoittamista, on tehnyt paljon vaivaa käännetään vanha japanilainen roolipelijärjestelmä, joka perustuu Shin Megami Tensei-universumiin englanniksi. Siellä on Steamforgedin kriitikoiden ylistämä Final Fantasy XIV. Voimme lisätä siihen uuden roolipelin, ja se on vähän hämmentävää – se on Segan Phantasy Star!

Phantasy Star Tabletop RoleplayingImage osoitteessa skydawngames.com

© Skydawn Games, Sega

Tärkein ero on tehtävä – tämä on klassinen Phantasy Star, ei Phantasy Star Online-peli tai Phantasy Star Portable pelejä (jotka liittyvät niihin) tai Phantasy Star 0-peliä Nintendo DS:llä tai mitä tahansa noista muista oudoista peleistä. Tämä on d20-pöytäpeli, joka perustuu Esper Genesis-järjestelmään – sinänsä tieteiskirjallisuus, joka perustuu Dungeons & Dragons 5e:hen. Tästä syystä kannessa on mukana Phantasy Starin Alys, Odin, Myau ja Noah.

Koska vanhan koulukunnan Phantasy Star on ihmisille vähän tuntematon tekijä, sarjan näyttämönä kannattaa asettaa. Alkuperäinen Phantasy Star-tetralogia tapahtui Algol-järjestelmässä, todellisessa tähtijärjestelmässä – edellyttäen, että kolme planeetat, joilla hahmomme elävät, ovat (sikäli kuin tiedämme) kuvitteellisia. Vaikka Phantasy Star Online-peleissä on enemmän mielikuvituksellista anime-tekniikkaan perustuvaa sci-fi-estetiikkaa, alkuperäisessä Phantasy Starissa on enemmän Star Wars-tyyppistä tiede-fantasia sekoitusta. Sarja sijoittuu vuosituhannen ajalle, ja se kertoo yksityiskohtaisesti mestareiden lukuisista epäonnistumisista, jotka on valittu pelastamaan Algolin asukkaat, yleensä jonkinlaisesta Dark Falz-nimellä tunnetusta pahanlaatuisesta kokonaisuudesta. Alkuperäinen Phantasy Star julkaistiin Yhdysvalloissa Sega Master Systemissä vuonna 1987, mikä ei ainoastaan ​​päittänyt Final Fantasyn ja Dragon Warriorin NES:llä useilla kuukausilla (jälleen: Yhdysvalloissa), vaan myös voitti ne lyömällä mukana naispäähenkilö kauan ennen kuin kumpikaan sarja tekisi. Tarina Alys Landalesta, joka tarttuu miekkaan kostoakseen hullulle hallitsijalle Lashiecille, tasoitti tietä tarinalle Rolfista ja Neistä, jotka selvittivät Mother Brain-tietokoneen synkän juonen, Generations of Doom torjui Dark Falzin juonittelut ja nuori Chaz. lopulta karkottaa syvän pimeyden Algol-järjestelmästä lopullisesti.

Science-fantasia-estetiikka (sekä lisätty 1980-luvun anime floofy-hair) auttoi Phantasy Stara erottumaan joukosta. Vaikka Alys ja yritys olivat nuoria, jotka olivat aseistautuneet titaanimiekoilla ja laserkivääreillä, he liittyivät agenttien, biologien, palkkionmetsästäjien ja jopa androidien kanssa tyypillisten paladiinien, konnien ja velhojen sijaan. Et loitsunut-käytit”tekniikoita”. 1980-luvun trendejä seuraten teillä oli Espers taikurien sijaan; valaistuneen estetiikan kultti, jonka mielet voisivat hyödyntää universumin alkuvoimia. (Uskoisin, että ihmiset pitävät niitä paljon enemmän samanlaisina kuin vähemmän haihtuvia 40 000 Psycherejä). Tyypillisten örkkien ja haltioiden sijasta sinulla oli Motavian peto-folk (sukulainen kuin humanoidipöllöt), vihreäihoiset dezoliaanit, geneettisesti muunnetut newmenit ja androidit. Mutta taistelet silti lohikäärmeitä vastaan. He saattavat olla avaruuslohikäärmeitä, mutta tämä on silti roolipeli.

Phantasy Star-sarja erottui myös edesmenneen Rieko Kodaman, alias”Phoenix Rien”osallistumisesta. Yksi varhaisimmista esimerkeistä merkittävästä naisesta pelinkehityksessä, Rien ohjaus antoi Phantasy Star-sarjalle laajemman tunteen kuin muissa roolipeleissä. Alys ei ollut pelkkä nainen matkalla – hän halusi verta kostaakseen murhatun veljensä. Rolfin ja Nein seikkailu Motavian halki on täynnä epätoivon ja tragedian viipyvää ilmapiiriä, tyhjän tyytyväisyyden maailmaa, jossa ei ole mitään tekemistä (ja viimeaikaisten ympäristömyrkkyjen vuoksi ei myöskään syötävää). Jopa Phantasy Star IV ei pelännyt pudottaa vasaraa pelaajien päälle; Varhaiset pelaajat luulivat, että vaikuttava Alys Brangwin (ei yhteyttä Alys Landaleen) oli pelin päähenkilö… kunnes hän kuoli pahan kultisti Zion taikoihin. Se on myös varsinainen isku – kaukana runollisesta, melankolisesta lopusta, Alys kuolee tuskaan tavalla, jota monet hahmot eivät todellakaan tee, edes nykypäivänä. Puhumattakaan siitä, että Alysin ja Chazin välillä ryhdyttiin vaihtamaan keskenään samalla tavalla kuin he tekivät.

Phantasy Star IV: End of the MillenniumImage osoitteessa youtu.be

© Sega

Phantasy Star-pöytäroolipeli toivoo pääsevänsä hyödyntämään kaikkea tätä, jolloin ihmiset voivat paitsi tehdä oman Hunterin tai Esperin voi myös pelata alkuperäisten pelien rakastettuna näyttelijänä. Joten jos ihmiset haluavat tehdä omia tarinoitaan Eight-Strokes Alysista, saat vihdoin tilaisuutesi! Ydinsääntökirja sisältää myös laajan tarinan Phantasy Starin asettamisesta. Pöytäroolipeli on virallisesti lisensoitu Segalta, joten tämä ei ole vain niin lähellä canonia kuin voit saada – tämä on myös lähimpänä epävirallista Phantasy Star V:tä, jonka todennäköisesti saamme. Toki olisi mukavaa, jos Sega tekisi vain uuden Phantasy Starin, mutta se tarkoittaisi uuden Phantasy Starin tekemistä. Snark sivuun, epäröisin myös uutta Phantasy Stara ilman Rieko Kodamaa ruorissa. Pöytäroolipeli ei ehkä ole se, mitä Phantasy Star-fanit olisivat odottaneet, mutta sillä on varmasti hauskaa leikkiä.

Voit ennakkotilata Phantasy Starin pöytäroolipelin osoitteessa Skydawnin verkkosivusto hintaan 70 dollaria. Sen on arvioitu julkaistavan kesällä 2025. Kuka tietää, ehkä jos se onnistuu hyvin, saatamme todellakin saada Phantasy Star V:n? Kummallisempiakin asioita on tapahtunut!

Ei koskaan ja koskaan Getting Remastered-kokoelma

Kuten monet asiat, Somnium Files-visuaaliset romaanit ovat jääneet huomioimatta. Toki, minulla on niitä jäljellä (en aikonut missata), mutta en ole vielä pelannut niitä. Mutta heidän kirjoittajansa nimi, Kōtarō Uchikoshi, on minulle tunnettu tekijä. Olen pelannut joitain hänen muita pelejään, erityisesti Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (ensimmäinen merkintä yllä mainitsemastani Zero Escape-sarjasta). Uchikoshista tuli ehdottomasti suositumpi tekoäly: The Somnium Filesin kautta, erityisesti hänen nokkelalla kirjoituksellaan Kaname Datena (sarjan päähenkilönä) tunnetulle ihmisvirukselle. Hän oli myös PS1 Pepsiman-peli . En tiedä miten siirtyä kyseisistä tiedoista, joten: hänen vanhemmat VN: t, Never7 ja Ever17 ovat uudelleenmuokkaisia ​​nykyaikaisten konsolien suhteen.

kuva www.gematsu.com

© kid

Äärettömyyspelit, kuten niitä kutsutaan Teokset-ihmisten muistojen ja identiteettien luonteen käsittely, tieteiskirjallisuuden keskustelun ja pienen määrän navan katselua Kurt Vonnegutista tai Isaac Asimovista. Jo, ei koskaan 7: Äärettömyyden lopussa on monia ideoita, jotka ansaitsevat yhdeksän tunnin fanien, yhdeksän henkilön, yhdeksän oven, nyökkäykset; Siinä pelissä pelaaja lukee tarinan yliopisto-opiskelijasta ja hänen ystävistään, jotka vierailevat saarella viikon aikana. Kun yksi hahmoista kuolee, sinä pelaajana palaat tarinan alkuun yrittääksesi estää hahmon kuoleman. Koskaan 7: Äärettömyyden loppu julkaistiin vuonna 2000 ja oli toinen peli, josta Uchikoshi sai kirjoitushyvityksen. Sen jatko-osa, aina 17: Äärettömyyden ulkopuolelle vapautettaisiin vuonna 2002. Toisessa liikkeessä, joka muistuttaa 9 tuntia, 9 henkilöä, 9 ovea, pelikeskus keskittyy kahden nuoren miehen (joista toinen on amnesiac), joiden tehtävänä on auttaa Ryhmä ihmisiä pakenee vedenalaisesta akvaariosta, koska se täyttyy hitaasti vedellä.

päivitetyn taiteen lisäksi molemmat pelit julkaistaan PlayStation 4, Nintendo Switch ja Steam 6. maaliskuuta 2025. Parasta, kokoelma julkaisee sekä Japanissa että Amerikassa; Spike Chunsoft vahvisti, että saamme pelit päivä ja päivä ja päivä Päivämäärä japanilaisten julkaisujen kanssa ! Ihmisille, jotka ovat tarvinnut enemmän Uchikoshin kirjoittamista Somnium-tiedostojen seuraamiseksi tai haluavat nähdä tavaroita Uchikoshin nuoremmilta päiviltä, ​​älä etsi enää!

Kyyntämme joitain nopeat tidbits

Pocket-pari on ilmoittanut uuden laajennuksen Palworldille; Vaikka uuden sisällön yksityiskohtia on vähän, ne lupaavat uuden saaren”kuusi kertaa suurempi”kuin edellinen Sakurajima-päivitys. Päivitys on määrä joulukuussa. Pocket Paris on myös ilmoittanut yhteistyöstä Terrarian kanssa, joka julkaistaan ​​vuonna 2025. Bandai Namcon syndualisaatio: ADA: n Echo on avoin verkkokoe 12. joulukuuta-20. joulukuuta; Pelin ennakkotilaus antaa sinulle ylimääräisen 48 tuntia aikaa verkkotestillä. Lisää uutisia Edian ilmoitetusta Earnest Evans-kokoelmasta! Tällä hetkellä a Crowdrahoituskampanja pidetään Japanissa toivoen kasvattavan 5 miljoonaa jeniä vapauttamaan. kokoelma. Tämä kokoelma kokoaa Telenetin kolme Anett Evans-peliä (Earnest Evans, El Viento ja ANETT FATABI), ja toivotaan, että he julkaisevat PlayStation 4, PlayStation 5: n ja Nintendo Switchin kesäkuussa 2025. Ei vielä sanaa amerikkalaisessa julkaisussa….. Hahmot, saa uudelleen julkaisun! PS3: n julkaisemisen jälkeen vuonna 2012 taistelupeli näkee nyt PC-julkaisun Steamin kautta myöhemmin vuonna 2025. Tässä crossover-pelissä on hahmoja nimikkeistä, kuten Utawarerumono, valkoinen albumi, Heart 2, kyyneleet Tiaralle, Comic Party, Kizuata ja Reitit. Metroid Prime 1–3: Visuaalinen retrospektiivi: Metroid Prime 1–3: n virallinen taide ja tekeminen (joo, se on otsikko) on ennakkotilausta Amazonissa ! Tämä kirja koota Metroid Prime-trilogian taidetta koko tuotannon ajan. Kirja sisältää myös esseitä Retro Studios Devsistä, tuottajan muistiinpanoista kaikista kolmesta pelistä ja Metroid Prime-tuottajan Kensuke Tanaben esipuhe. Ei ole usein, että saamme tällaisen käsityksen Nintendo-pelin tuotannosta.

Se tekee sen tällä viikolla, luulen. Onneksi sarake ilmestyy kiitospäivän jälkeen, joten minun ei tarvitse kirjoittaa Maudlin-asiaa vähemmän nauttimista lomasta. Huolimatta: Toivon, että ihmiset pystyivät viettämään aikaa rakastamiensa ihmisten kanssa. Rakkaus ei ole velvoite, ja sinulla on oikeus ympäröida itseäsi ihmisten kanssa, jotka tuovat sinulle parhaat puolet. Olemme kuukausi ennen kuin vuosi on poissa, toivottavasti voimme lähettää sen hyvin. Ole hyvä toisilleen, näen sinut seitsemässä.

tällä viikolla peleissä! on kirjoittanut Jean-Karlo Lemus idyllisestä Portlandista. Kun Jean-Karlo ei ole yhteistyössä Anime News Network-tapahtumassa, se löytyy soittavan JRPG: tä, syömällä popcornia, katsomassa V-tubersia ja Tokusatsua. Voit pysyä hänen kanssaan @ventcard.bsky.social .

Categories: Anime News