Tervetuloa takaisin kaikki! On viikko ennen Tokyo Game Showta, joten ei selvästikään ole paljon puhuttavaa. Jep, tämä on ehdottomasti hidas kolumni, kerron mitä; tällä viikolla ei tapahtunut suuria yllätyksiä.

… Oy…

Art by Catfish

Puhutaanpa taistelupelin etiketistä…

Marvel vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics-pelin julkaisu on johtanut siihen, että ihmiset hyppäävät Marvel vastaan ​​CAPCOM. Ei ilman hyvää syytä: Marvel vs. CAPCOM 2 on yksi taistelupeliyhteisön kruununjalokivistä, peli, jota harrastajat ovat rakastaneet lähes kahdenkymmenen vuoden ajan ja joka on kuitenkin kehittänyt oman oudon Galapagos-tilanteensa.

Katso, jos olet MvC2-pelaaja, olet pelannut sitä peliä pitkään – joko osana alkuperäistä pelaajien aaltoa muinaisista ajoista tai yhtenä uudemmista pelaajista. pelaajia siltä lyhyeltä ajalta, jolloin Marvel Vs. CAPCOM Origins oli saatavilla. Sinulla on vain sellainen tietojoukko, jota monilla uusilla ihmisillä ei ole. On myös kysymys pelin tasapainosta; Magneton, Stormin, Psylockin tai Sentinelin kaltaisten hahmojen raaka voima verrattuna kirjaimellisesti mihinkään muuhun pelin hahmoon on melko jyrkkä. Useimmat uudet tulokkaat saattavat kirjautua sisään ja yrittää käyttää mitä tahansa muuta hahmoa – Morrigania, Tron Bonnea, ehkä Jin Saotomea tai Strider Hiryua – ja joutua rokkaamaan. Se on iso ongelma uusille tulokkaille. Siellä oli myös ilmiö, jossa tunnettu taistelupelimestari Justin Wong kaatui pelit ja esitteli monia pelaajia saappaiden korkokenkiinsä. Mitä voimme tehdä?

©Capcom

Tästä on hieman haastavaa keskustella, koska niin paljon kuin arvostankin taistelupelejä, en ole niissä mitenkään hyvä. Olen kirottu se, että valitsen taistelupeleissä suosikkeja, joita minulla ei olisi näppäryyttä käyttää kunnolla, jos minulla olisi kaksikymmentä sormea ​​(KoF:n Ángel, Skullgirls’s Parasoul, Virtua Fighter 5:n Jacky…). En ole koskaan todella osallistunut turnauksiin, enkä usko, että olen koskaan voittanut kaveriani Keviniä Soul Calibur 2:ssa yläasteella. Olen yksinkertaisesti joku, joka arvostaa tappelupelejä sivusta katsottuna, sekä sen suhteen, mitä ne edustavat”pelaajan ilmaisukeinona”(harkitaan: millaista aikaa pelaaja tarvitsee kombojensa testaamiseen suosikkihahmonsa kanssa) ja mitä taistelupelejä ovat luoneet yhteisöksi. Taistelupeleissä on paljon kretiinejä, mutta myös hienoja ihmisiä – ja on sanottavaa siitä, kuinka pitkälle joku, joka haluaa osallistua taistelupeleihin, voi mennä tekemällä työtä ja kunnioittamalla prosessi – jälleen erityinen kunnia Lily Pichulle, suhteellisen uudelle tulokkaalle Tekkenissä, joka kuitenkin koulutti Katsuhiro Haradan (inspiroi myös lukemattomia muita naisia ​​kokeilemaan Tekkenia). Monet ihmiset haluaisivat löytää sen taikaratkaisun, joka tekee taistelupeleistä nopean uusien tulokkaiden mukaan – et kuule Warner Brosin valittavan, jos useammat ihmiset päättäisivät pelata Mortal Kombat 1:tä.

Siellä on ollut paljon mustetta roiskunut jo pitkään siitä, että itse taistelupelien on oltava”saatettavimpia”, mikä voidaan ottaa monella tavalla, mutta onnistuu vain muutamassa muussa. Työkalut, kuten automaattiset yhdistelmät, auttavat paljon uusia tulokkaita (sekä pelaajia, joilla on näppäräysongelmia). Pelit, joissa on paljon”pelillisiä”pelitiloja, kuten Super Smash Bros. Ultimate’s World of Light-tila tai Mortal Kombatin Krypts, rohkaisevat ihmisiä, jotka saattavat olla liian peloissaan verkossa pelaamisesta, vain valitsemaan pelin pelaamaan yksin (ja harjoittelemaan). prosessissa). Pelin ja sen mekaniikan suora”yksinkertaistaminen”tai hahmojen litistäminen, jotta kaikki olisivat yhtenäisempiä”lähestytettävissä”, ei toimi – Mortal Kombat 11:ssä ja Mortal Kombat 1:ssä oli paljon rypistyneitä kulmia, koska pelaajalla oli vähän ilmaisumahdollisuuksia. mekaniikka tai hahmot (“kombatantit”?). Jätän tämän osan kaavasta asiantuntijoille. En esitä olevani pelikehityksen asiantuntija, enkä myöskään pelimekaniikan välittämisen psykologian asiantuntija. Uskon, että kulttuurisesta näkökulmasta on syytä väittää.

© Capcom

Peleissä, joissa on”kilpaileva”kuvakulma, on yleensä”bootstraps”-mentaliteetti pelaajia, joten saat paljon aloittelijoiden joutumisesta ulos yhteisöstä. Tämä on asia, jota monet ihmiset ovat joutuneet taistelemaan kovasti torjuakseen; yhdistelmä, olkaamme rehellisiä, paljon esittelyjä ilman minkäänlaista empatiaa tai jotka yleensä haluavat valvoa yhteisöä. Taistelupelien taitojen kehittäminen voi kestää kauan, eikä siihen ole oikotietä – mikä erottaa sen jostain PvP Pokémon-taisteluista, koska ainoa todellinen este sinun ja metaystävällisen joukkueen välillä on vain aika. (pelit ovat vain helpottaneet sähköautojen viljelemistä, ja tiiminrakennuksia on saatavilla kaikkialla). Onneksi, kuten mainitsin, monet ihmiset haluavat vastustaa sitä; Jotkut ihmiset ymmärtävät, että yhteisöt pysähtyvät ilman uutta verta, ja on paljon vaikeampaa myydä peliä samalle kouralliselle ihmisille laajemman yleisön sijaan. Joten aloittelijaystävällisyys voi olla yhtä helppoa kuin perusetiketin noudattaminen muiden pelaajien kanssa; ajattele sitä Meksikon King of Fighters-kaappia, jossa on”PROHIBIDO USAR A RUGAL”-kyltti. Maximilian_Dood huomautti jokin aika sitten siitä, että useimmat pelaajat eivät käytä tavallisia Magneto-Storm-Sentinel/Psylocke-tiimejä, elleivät he näe toisen henkilön olevan.

Ratkaiseeko tämä ongelman kokonaan? Kaikkea muuta kuin. Wolverinea käyttävä aloittelija voi silti jäädä Servebotin käyttäjäksi. Juuri tätä taitovaje tekee taistelupelissä. Mutta yhteisö voi silti tehdä paljon varmistaakseen, että uudet tulokkaat eivät ainakaan lannistu yhtä helposti, varsinkin kun on kyse näistä vanhemmista peleistä ja heillä on tähän asti aidattuja asiantuntijoiden yhteisöjä, jotka ovat pelanneet vuosikymmeniä.. Kävimme viime viikon kolumnin kommenteissa melko osallisen (mutta hyväntahtoisen!) keskustelun riistasäilönnästä, ja mielestäni tämä on riistan säilyttämisen näkökulma, josta ei oikeastaan ​​keskustella: pelaamisen varsinainen osaaminen kilpailukykyinen peli. Osa siitä on helppoa: online-palvelimet menevät alas, joten on melko yleistä, että kovakourat kohtaavat muita kovia vain eksklusiivisissa tapahtumissa. Ja sitä ei voi vain ohjelmoida ratkaisua peliin. Siinä vaiheessa kyse on vain yhteisöstä ja siitä, kuinka se ottaa vastaan ​​uusia tulokkaita. Marvel vs. CAPCOM-fanit ovat odottaneet pitkään pelin paluuta, ja Marvel Vs. CAPCOMilla on valtava maine fanien vuosien keskustelun ansiosta. Luulen, että tämä on toinen osa yhtälöä, jota ihmisten on alettava ottaa huomioon, kun on kyse rakastamiensa pelien säilyttämisestä: se, että uudemmat ihmiset pystyvät arvostamaan peliä, etenkin omin ehdoin. Muista: useimmat ihmiset pääsivät Marvel Vs. CAPCOMin ei aikoinaan tarvinnut välttämättä huolehtia vuosikymmenten kokemuksen omaavien asiantuntijoiden tunkeutumisesta niihin.

© Capcom

Kaikki tiivistyy siihen, että on mukavaa ihmisiä kohtaan. Pelimme elävät ja kuolevat siitä, että ihmiset voivat pelata ja nauttia niistä. Ja vaikka ihmiset väittävätkin, että fanituksen ei pitäisi olla syy olla inhoamatta jostain, mikään ei ole aivan yhtä huonoa kohtaamista, joka pilaa kokemuksesi jostakin puhtaasti assosiaatiosta. Peliä rakastavien ihmisten tehtävänä on siis monella tapaa auttaa levittämään sanaa (kunnioittavasti) ja ehkä jopa auttaa uusia tulokkaita. Ehkä se tarkoittaa, että tulee uusia pelaajia, jotka nauttivat pelistä eri tavalla kuin sinä – juuri näin keksi murenee! Haluaisin mieluummin, että joku nauttii Etrian Odysseysta eri syistä kuin minä, kuin että ei olisi uusia Etrian Odyssey-faneja.

Jos pelaat Marvelia ja näet uuden kaverin, anna heille taistelu mahdollisuus. Jos haluaisimme elää todellisessa maailmassa, emme pelaisi kahden Wolverinen kanssa.

Overlord Mobile Game julkaistaan ​​Yhdysvalloissa

Osa ongelmasta, kun ei pysy ajan tasalla monien kevyiden romaanipohjaisten animien kanssa, on se, että en ole aina varma, mikä on edelleen suosittua ja mikä ei. Tiedän, että monet ihmiset todella rakastavat Overlordia, mutta kun otetaan huomioon sesonkien välinen ero, en koskaan tiedä, onko se edelleen suosittu ihmisten keskuudessa vai onko siinä vain paljon todella omistautuneita ripustimia. Mutta ihmiset näyttävät edelleen rakastavan Overlordia ja tarinaa Ainz Ooal Gownista, pahamaineisesta kaikkivoivasta lichistä, joka haluaa vain jäädä rauhaan. Siinä mielessä, kuten useilla animeilla Japanissa, sillä on oma mobiilipelinsä – ja se on tulossa Yhdysvaltoihin!

Toistaiseksi Lords of Nazarick näyttää tarjoavan tavanomaisia ​​mobiilipelejä: roll a gacha saada yksi useista teemahahmoista (voin vain kuvitella, että siellä on ketju SSR-luokan Albedo-variantteja eri asuissa), PVP-ja kiltamoodit toimivat. Se tuodaan myös Crunchyroll Gamesin kautta, mikä on herättänyt hämmennystä ihmisissä. Monet fanit ovat edelleen melko katkera Princess Connectin kohtalosta! Re:Dive, jonka amerikkalainen versio Crunchyroll peruutti (japanilaisen pelin ollessa vielä käynnissä). Muilla Crunchyrollin tarjoamilla mobiilipeleillä ei myöskään näytä olevan paras maine (sen voin kertoa).

Todellinen asia, joka saa minut näppäilemään kulmiani, on ajatus tehdä kokonainen mobiilipeli. yhdestä anime-omaisuudesta. Ymmärrän sen tekemisen anime-omaisuudelle, joka on juuri niin suuri, kuten Dragon Ball tai One Piece-tasolla. Näissä peleissä on massiivisia, massiivisia maailmoja, joissa on satoja hahmoja; ne ovat käytännössä gacha-paratiisi. Ja tiedäthän, että jotkut ihmiset odottavat kovasti mahdollisuutta pyörittää Mr. 9:ää tai Android 8:aa. Mukana oli myös Sailor Moon Drops, josta minä todella rakastin; Vaikka siinä ei ollut gacha-järjestelmää, se oli silti kohtuullisen hauskaa (vaikkakin joskus murskaavan epäreilua) ja ansaitsi rahaa pelin sisäisistä esineistä ja söpöistä Sailor Senshin asuista. Myös Kotono Mitsushi äänesti Usagia. Yksinkertainen pulmapeli, jonka estetiikka muistuttaa animen, johon se perustuu, voi tehdä paljon.

Mutta kun pääset flash-in-the-pan-materiaaliin perustuviin asioihin, ihmettelen, mitä odotuksia sillä on.. Toki joku, joka haluaa Albedon, saa jokaisen kynsipelipatsaan, kangaskassin tai kasvopaperipakkauksen, jossa on kasvonsa. Minusta on vain outoa, että ihmiset laajentavat tämän peliin. Kuinka kauan he aikovat jatkaa näitä pelejä? Lisäksi, kuinka he aikovat pitää nämä pelit hauskoina? Kuinka paljon voit todella laajentaa lisensoidussa kiinteistössä mobiilipelin avulla? Ymmärtäisin, jos tämä olisi sovitus Isekai Quartetista, jossa ei ole vain Overlordin näyttelijöitä, vaan myös muita pidettyjä ominaisuuksia, kuten KONOSUBA ja Re:Zero. Heität siellä laajaa verkkoa.

Toivottavasti tässä kuitenkin, että Lords of Nazarick pystyy ainakin tekemään mielenkiintoisia juttuja tarinalla ja asetuksella, kuten DanMachi: Memoria Freese teki. Lords of Nazarickin oikeasta julkaisupäivästä ei ole vielä tietoa (se on vielä ennakkorekisteröidyssä), pidämme teidät ajan tasalla.

1564 Studio Taps Entinen Kamen Rider-suunnittelija Ranko Togawan mysteerien jatko-osalle

On olemassa monia pelejä, joihin ihmiset yrittävät kiinnittää huomiota. Olen imarreltu, että ihmiset yrittävät taivuttaa korvaani (varsinkin kun seisomastani en ole erityisen iso tai mitään). Ja pyydän anteeksi, etten puhu paljon siitä; Minun kannattaa vain puhua japanilaisista mainoksista peräisin olevasta aiheesta”Anime News Network-sivustolla”(mutta kiitos yhdelle lukijalleni, joka opetti minulle Riven-remakeista toisella viikolla!). Mutta ajattelin, että meidän on ehdottomasti otettava tämä esille, koska tämän kunnianhimoisen julkaisun takana on vakavia kykyjä.

©1564 Studio

Olet ehkä kuullut Murder on the Marine Express, espanjalaisen kehitystiimin kineettinen romaani lukiotytöstä ja hänen ystävästään, jotka yrittävät ratkaista murhamysteeriä ollessaan koulumatkalla. 1564 Studio joukkorahoittaa uusinta nimeään, uusi kohtaus, mitä he kutsuvat Mysteries of Ranko Togawa; Tyttö, joka ei ollut paikalla. He ovat paljon kunnianhimoisempia tällä otsikolla, sillä yksinkertaisen kineettisen romaanin sijaan 1564 Studio yrittää tehdä Tyttöstä, joka ei ollut siellä kunnollisen visuaalisen romaanin, jossa on 20 eri loppua ja 15 tunnin tarina. Heillä on myös melkoinen luettelo heidän kanssaan työskentelevistä luovista henkilöistä, mukaan lukien brasilialainen muusikko Saria Lemes (Evertried, Starboy Adventures) ja taiteilija Frogapples (joka työskenteli joidenkin River City Girls 2:n taustojen parissa). Kuitenkin todellinen supertähden nimi tässä kokoonpanossa on Izucchi… tunnetaan paremmin nimellä Taeko Izuno.

Vaikka Taeko Izuno ei ole kovin tunnettu, sillä on melko laaja ura. Hän sai jalkansa oven väliin työskentelemällä Sunrisen kanssa lukion valmistuttuaan ja työskennellyt hahmo-ja pukusuunnittelijana Ishimori Productionsissa. Erityisesti hän työskenteli hahmojen suunnittelussa Kamen Rider-näytöksissä vuosina 2014–2019 (Kamen Rider’s Drive, Ghost, Ex-Aid, Build ja Zi-O). Izuno on enimmäkseen työskennellyt freelancerina muutaman vuoden ja tarjonnut useita hahmomalleja The Girl Who Wasn’t There; kiitos hänen suunnittelustaan ​​”Jennifer”, joka aidolla japanilaisella mysteeripelityylillä perustuu Jennifer Connellyyn vuoden 1985 Dario Argenton elokuvasta Phenomena. Nickle, kauhupeli,”Jennifer”, kahdesti, tiedät vanhan langan.

© 1564 Studio

Kuten aiemmin mainittiin, Tyttö, jota ei ollut olemassa, on joukkorahoitusta saa edelleen; kirjoittamishetkellä he ovat hieman alle 2 000 dollaria 16 800 dollarin tavoitteestaan ​​(muunnettu euroista). Toivon heille onnea ja toivon, että katsotte pelin.

Freedom Wars Freed from Vita Prison

Olemme, että rakastamme pieniä ihmeitä tässä This Week in Games-pelissä, en voinut antaa tämän mennä ohitsemme – vaikka se olisikin otsikko, josta en paljon tiedä. Katsos, minulla ei ole koskaan ollut PlayStation Vitaa. Se on loistava konsoli ja ilmiömäinen kämmenlaite, jos pidät roolipeleistä (se on edelleen paras tapa pelata joitain epäselviä nimikkeitä, kuten Threads of Fate). Mutta Sony teki huonon konsolin likaiseksi ja jätti sen kuolemaan Yhdysvaltoihin. Sen seinien sisään on juuttunut suuri määrä pelejä, kuten Vanillawaren Muramasa: Demon Blade-pelin lopullinen versio, mutta useimmat ihmiset eivät huomaa Vitaa siitä huolimatta. No, on aika laittaa toinen taululle! Freedom Wars on palannut!

Freedom Wars oli uusi konsepti: Monster Hunter-tyyppinen moninpeli, jossa pelasit vankina, jonka tehtävänä oli metsästää robottihirviöitä post-apokalyptisessa maailmassa toivoen, että saisit parranajon kourallinen vuosi pois miljoonan vuoden vankeusrangaistuksestasi. Pelin perusasetelma – lähitaisteluase ja jonkinlainen tuliaseen antaminen hahmoille – ei eronnut kovinkaan paljon God Eaterista, mutta todellinen uutuus oli Thornsissa: kamppailukoukut, joita voit käyttää sekä poikittamiseen että aseen käyttöön. kamppailevat vihollisia. Voisit pitää sitä Monster Hunter Rise’s Wirebugin edeltäjänä.

Monster Hunter-kaavan toisessa käänteessä pelaajat voivat myös määrätä itsensä erilaisiin panoptikumeihin kilpaillen Panopticonien (ja muiden pelaajajoukkueiden) kanssa verkossa pisteistä ja tuloksista. maine. Se on uusi lähestymistapa ja hauska osa asynkronista moninpeliä – ja sellainen, joka on varmasti paljon parempi tällä kertaa, koska Freedom Wars-remaster on saatavilla PlayStation 4:lle, PlayStation 5:lle, Steamille ja Nintendo Switchille 10. tammikuuta 2025 alkaen.

Olen iloinen voidessani kutsua tätä voitoksi. Freedom Wars-fanit, teidän aikanne on tullut! Unohdettua peliä odottavat ihmiset, älkää menettäkö toivoaan!

Bah, luulen, että se saattaa riittää tälle viikolle, voimme siirtyä nopeisiin juttuihin ja-

Pyhä Kristus. Katsos, kun maanantai tuli, olin vähän huolissani siitä, että tämä viikko on hidas. Kun Tokyo Game Show on ensi viikolla, suurin osa kaikista vain viivyttelee suuria ilmoituksiaan silloin, vai mitä? Ei paljon kirjoitettavaa kolumnia. Mutta, öh… tämä pieni pommi pudotettiin päällemme kuluneena keskiviikkona, ja mielestäni on turvallista sanoa, että kaikki joko raivoavat tai tekevät tonnia popcornia katsoakseen kynsien lentävän.

Pocket Pair’s Palworld on ollut monien kiistojen keskipiste tammikuussa lanseerauksensa jälkeen. Pelinä sillä on enemmän yhteistä muiden selviytymispelien, kuten ARK: Survival Evolvedin tai Once Human, kanssa. Mutta Palworld huomasi saavansa paljon vääristyneitä katseita olennon suunnitteluun; pelistä tuli nopeasti”ei isäsi Pokémon-peli!”Sisältää keräilyhirviöitä ja mahdollisuuden antaa heille ampuma-aseita, käyttää niitä orjatyönä istutuksella tai teurastaa ne jostain syystä.

Lisäksi monet noista kavereista näyttivät Pokémonilta sen jälkeen, kun Emory ja Oglethorpe löivät mohawk ja pyörätuoli niiden päällä, kuten Fargatessa. Jopa Palworld-fanit, jotka rakastavat peliä, eivät vaivaudu kutsumaan joitain kavereista heidän oikealla nimellä, vaan viittaavat heihin (kuten kasvi-apinaan) sen Pokémonin jälkeen, jota se muistuttaa (huomaa: kyseessä oleva apinakaveri on”Tanzee”, minun piti googlettaa se). Ihmiset pohtivat suuresti, loukkasivatko tietyt kaverit tekijänoikeuksia, kun otetaan huomioon, kuinka voimakkaasti he purivat Pokémonin tyyliä. Vielä niinkin äskettäin kuin heidän viimeisin Sakuramichi-laajennuksensa, monet kaverit ovat melko räikeitä, vaikka Bellanoir on pohjimmiltaan gootti Gardevoir faux-ranskalaiseen nimeen asti. Nintendo ilmoitti olevansa tietoinen Palworldistä (vaikka he eivät mainitsisi sitä nimellä) ja”tutkisivat ja ryhtyvät tarvittaviin toimenpiteisiin”, joita monet pitivät todisteena siitä, että Nintendo ei lähde haastamaan oikeuteen.

… Joo, siitä…

Nintendo w/The Pokemon Company on nostanut patentinloukkauskanteen Tokion käräjäoikeudessa Pocketpair Inc.:tä vastaan.

Tässä kanteessa haetaan kieltomääräystä loukkauksesta ja vahingonkorvausta, koska Palworld, peli, jonka on kehittänyt ja julkaissut… pic.twitter.com/5BAt6Q7a35

— Wario64 (@Wario64) 18. syyskuuta 2024

Näyttää siltä, ​​​​että Nintendo ja TPCI ovat tutkineet asiaa ja ryhtyvät tarvittaviin toimenpiteisiin, koska he ilmoittivat aikovansa haastaa Pocketpairin oikeuteen”patentin loukkauksesta”!

Lamball

©Pocketpair

Monet pelaajat ovat ymmärrettävästi vihaisia ​​tästä.”Miksi Nintendo odotti niin kauan haastaakseen oikeuteen?!”(Vastaus: hyvän oikeusjutun rakentaminen vie aikaa ja tutkimusta.)”Miksi Nintendo haastaa oikeuteen sen sijaan, että tekisi parempia Pokémon-pelejä?!”(Vastaus: lakimiehet eivät ole pelinkehittäjiä.) Kysymyslista jatkuu ja jatkuu, mutta tämä todella tuntuu siltä, ​​että Pocketpair lensi liian lähelle aurinkoa.

Emme todellakaan voi teeskennellä, ettei näin ollut; Palworld pelinä on olemassa kokonaan keskustelussa Pokémonin kanssa. Ainakin TemTem ryhtyi toimenpiteisiin varmistaakseen, että sillä on ainutlaatuinen estetiikka, joka ei mennyt lähellekään Pokémonien tekemistä (eli TemCards-kortteja”Pal Spheres”-pelin sijaan). Palworld on täysin erilainen peli, mutta se riippuu silti pintatason Pokémon-merkitsijöistä (kuten salametsästäjät, jotka seisovat Team Rocketissa tai vangitsevat muita ihmisiä Pal Sphereissä, jotta voit teurastaa heidät yhdessä kavereiden kanssa). Pocketpairin presidentti ei ole auttanut itseään myöskään joidenkin menneiden lausuntojensa kanssa, kuten ilmoittamalla, ettei hän koskaan pystyisi työskentelemään Nintendolla, koska”hän vain tykkää seurata trendejä”. Tahallisesti tai ei, joko Pocketpairin suunnittelemalla tai ei, Palworld pääsi sinne, missä se on, koska sillä on”Pokémon-peli GAME FREAK ei halua sinun pelaavan”. Ja Pocketpair… ei ole juurikaan tehnyt sen hälventämiseksi.

Wooloo

©2022 Pokémon. ©1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.

Näin sanottuna: on huomionarvoista, että asiat, joihin Nintendo ja TPCI keskittyvät, ovat patenttien loukkauksia, eivät tekijänoikeuksia. Huolimatta siitä, kuinka räikeitä jotkut ystävät olisivat, Pocketpairilla olisi lopulta uskottava kiistäminen kavereistaan; Nintendolla ei ole varaa seistä suunnittelun yhtäläisyyksistä. Tarkoitan, kuinka monta kypärää käyttävää pyöräilysupersankaria on Japanissa? Toei ei voi haastaa heitä kaikista oikeuteen Kamen Riderin suojelemiseksi. Nyt, patentoitu mekaniikka? Kyllä Nintendolla on painoa.

Jotkut ovat teoriassa, että oikeusjuttu liittyy Palworldin”Pal Sphere”-pelien käyttöön ja Nintendon omistamiin patentteihin, jotka koskevat tiettyä pelimekaniikkaa, kuten esineiden heittäminen vangitsemiseksi tai hahmojen kutsuminen taistelemaan puolestasi tai erityinen mekaniikka kuinka kiinnikkeet toimivat, jotka ovat Pokémon Legends: Arceus-pelissä esiintyviä mekaniikkaa. Ihmiset ymmärtävät tämän väärin, koska Nintendolla on jollain tapaa patentti hirviöiden keräämiseen liittyviin peleihin, mikä on melko epäreilua (puhumattakaan täysin väärinkäsittävistä asioista).

On historiallisia todisteita siitä, että Nintendo ei ole ryhtynyt toimiin muita hirviöitä kesyttäviä pelejä vastaan, kuten Dragon Quest Monsters, Monster Rancher, Keitai Denjū Telefang, Robopon, Shin Megami Tensei tai Digimon. Hitto, sen pitäisi kertoa paljon, että Nintendo ei yrittänyt haastaa Level-5:tä oikeuteen Yokai Watchista – ja Yokai Watch suoritti itse asiassa jonkin verran Pokémonia Japanissa. Oikeudenkäynnin sijaan Nintendo tutki Yokai Watchia ja sen toimintaa ja teki aloitteita sisällyttääkseen samanlaisia ​​ominaisuuksia tuleviin Pokémon-peleihin, kuten Z-Ringin ja Z-liikkeet Pokémon Sun/Moon-peleissä. Huomaa myös, että kaikissa mainitsemissani hirviöiden kesyttämispeleissä on ainutlaatuinen mekaniikka hirviöiden vangitsemiseen: neuvottelut demonien kanssa, hirviöiden synnyttäminen fyysisestä mediasta, hirviöiden kuoriutuminen munista ja hirviöiden hankkiminen satunnaisen taistelun jälkeen. En pidä siitä, että minun on kerrottava, kuinka monet hirviöitä kesyttävät pelit eroavat merkittävästi toisistaan, koska se tuntuu niin pedantilta, mutta käy yhä selvemmäksi, etteivät ihmiset pelaa hirviöitä kesyttäviä RPG-pelejä.

Ja patentoiduista pelimekaniikoista kiusaaville ihmisille; kyllä, se on ollut”juttu”pitkään pelialalla yleisesti. Sega patentoi Virtua Racerin ensimmäisen persoonan näkymän ja Namco patentoi minipelien käytön näyttöjen latausvaiheessa. Onko se reilua? Ei minun paikkani sanoa. Mutta se on osa liiketoimintaa. Jos aiot tehdä siitä kukkulan, jolle kuolla, sinun on lisättävä monia julkaisijoita hittilistallesi.

Monet ihmiset pitävät Nintendosta tämän oikeusjutun kanssa onnellisena yrityksenä. Totuus, joka mielestäni johtuu siitä, että olen niin kipeä Nintendon ankarista kannoista sen suhteen, kuinka heidän IP-osoitettaan käytetään. Onko se reilua heistä? En tiedä, en ole pelikehittäjä, enkä ole kiinnostunut tekemään fanipeliä, joka perustuu Nintendo IP:ään. Tiedän, että jos omistaisin IP-osoitteen, kuten The Legendary Starfy, haluaisin mieluummin sanoa sen viimeisen sanan ja puolustaisin tavaramerkkejäni ja sen omistusta. En aio teeskennellä, että Nintendo ei ole sulkenut useita ROM-isännöintisivustoja, mutta on myös syytä tunnustaa, että joidenkin fanien kehittäjien lähettäminen erittäin näkyvään Pokémon: Mystery Dungeon-versioon (että heillä ei ole oikeuksia to) lopetuskirje ei”nosta”heitä oikeuteen. Jos jotain, se antaa heille oikeuden ennen kuin heidät haastaa oikeuteen. Vuonna 2024 ihmisten, jotka tekevät edelleen fanipelejä tai”faniversioita”Nintendo-ominaisuuksista, pitäisi tietää hyvin, että he eivät ole ainoa projekti, joka pehmentää Nintendon sydäntä ja antaa ihmisten tehdä oman Mario-pelinsä blackjackilla ja viinalla.. Jos käytät Demon Coren kannessa olevaa ruuvia, pyydät saada säteilymyrkytys kriittisessä tapahtumassa. Kaiken tämän sanoen Nintendo ei ole läheskään niin laillisesti kevytmielistä kuin ihmiset antavat heille tunnustusta. Nintendo on rakentanut tätä koteloa ainakin helmikuusta lähtien, ja Nintendo ei jatkaisi tätä, jos he eivät usko, että kyseessä on aito kotelo.

Tuntuu pahalta Pocketpairille, koska vaikka en pidän todella Palworldistä (ja uskon aidosti, että he tekivät laillisen vastineen mennä Nintendoon ja kysyä:”Hei, onko tämä ärsyttävää? En koske sinuun! En koske sinuun! Oletko ärsyyntynyt?”), olisin halunnut Palworldin parantuvan. Alalla on tilaa kyynisille huijauksille! Ja monet näistä kyynisistä, ärtyisistä peleistä voivat olla kasvualustoja monille suurille nimille. Et olisi odottanut Pedro Almodovarin kaltaiselta elokuvantekijältä The Skin I Live In kaltaista elokuvaa nähtyään kiimainen hulluus, joka on Pepi, Luci, Bon. Palworld on saatettu tehdä polemiikkayrityksenä (“Tehdään amerikkalaisille asepeli, jossa voit tehdä omituisia hahmoja hahmojen luomisessa!”), mutta ainakin se tehtiin tosissaan. Harmi, että he joutuivat niin kiinni yrittäessään herättää kiistoja.

Loppujen lopuksi on liian aikaista päättää, onko Nintendolla tämä mukana tai alkaa kirjoittaa muistokirjoituksia Pocketpairille. Nintendo ei ole täsmentänyt tapaustaan ​​(koska he eivät tietenkään ole tehneet, se on vain tervettä laillista järkeä), emmekä ole lähelläkään minkäänlaista tuomiota. Taivas ei putoa, kukaan ei ole jonotettu ampumapartioon. Tämä on varsin mielenkiintoinen tapaus seurata.

Päätetäänpä muutama pikkupala

Miss the Raiden-pelejä? Hyviä uutisia: Raiden NOVA julkaistaan ​​Yhdysvalloissa, japanilaisen julkaisupäivän ja-päivän. Se julkaistaan ​​31. lokakuuta PlayStation 4:lle, PlayStation 5:lle, Nintendo Switchille ja Steamille. Japanilainen julkaisu sisältää fyysisen version, mutta saamme vain digitaalisen version osavaltiossa. Sarjakonventin tauolla Raiden NOVA on kaksoissauva-ampuja – ei pystyampuja. Jos olet järkyttynyt Persona 5: The Phantom X-hahmosta, tuosta Persona-hahmosta, joka on 40-vuotias kotiäiti, joka oli nuoruudessaan gyaru, koska se on yksinomaan kiinalainen mobiilipeli, minulla on hyviä uutisia sinä! Atlus on vahvistanut, että he keskustelevat Persona 5: The Phantom X-pelistä tänä vuonna Tokyo Game Showssa. Siellä on myös englanninkielinen Twitter-tili, joka vahvistaa tulevaisuuden tämän vuoden Game Awards-tapahtumassa. Oletko kiinnostunut X-Men Vs Street Fighterin taustahistoriasta? Japanilainen taiteilija Tommy Tim (tunnetaan työstään Gensokyou Mangekyoussa) oli työskennellyt CAPCOMin kanssa 90-luvulla ja 2000-luvun alussa ja ohjasi X-Men Vs Street Fighter-elokuvaa. He esittivät joitakin anekdootteja Twitter-ketjussa. Tärkeimmät tiedot: X-Men Vs Street Fighter oli alun perin suunniteltu vain jatkoksi X-Men: Children of the Atomille, kunnes he huomasivat, kuinka monta Street Fighter Alpha-hahmoa lisättiin; X-Men Vs Street Fighter menestyi paremmin Yhdysvalloissa kuin Japanissa; korostettiin räikeitä tehosteita, joten hahmojen kykyjä liioiteltiin hieman”viileys”-tekijän vuoksi, mikä johti Ryun Hadoken-otosten suureen kokoon (niiden oli alun perin suunniteltu olevan”erikoisversiot”) ja tarpeeseen lisätä Shinkua. Hadoken sädehyökkäykseen.

Se riittää tälle viikolle. Odota ensi viikkoa, sillä Tokyo Game Show on täydessä vauhdissa! Monet japanilaiset studiot valmistautuvat tyhjentämään tietoja uusista peleistään (ääneen itkemisen vuoksi Atlus on ilmoittanut 17 peliä). Ajattele sitä, että meillä on tulossa kokonainen vuosi siitä, kun Success julkisti alun perin uuden Izuna-pelin. Mietin, onko heillä uutisia meille ensi viikolla… Joka tapauksessa: olkaa hyviä toisillenne, nähdään seitsemän jälkeen.

This Week In Games! on kirjoittanut Jean-Karlo Lemus idyllisestä Portlandista. Kun Jean-Karlo ei tee yhteistyötä Anime News Networkin kanssa, hän voi tavata JRPG-pelejä, syömässä popcornia, katsomassa v-mukuloita ja tokusatsua. Voit seurata häntä osoitteessa @mouse_inhouse tai @ventcard.bsky.social.

Categories: Anime News