Bocchi the Rock es una comedia escandalosa que rebosa de la grandilocuente creatividad de su joven equipo y, al mismo tiempo, también es una revelación genuinamente convincente.-Edad historia de una niña profundamente disfuncional. Así es como sus creadores han buscado sinergizar los dos lados de la historia que encontraron inseparables.
El humor agudo de Bocchi the Rock, su voluntad de distorsionar a su personaje titular en espeluznantes formas dentro de un género en el que las chicas bonitas comercializables a menudo se consideran imprescindibles, y su potencial como una historia de mayoría de edad desvalida son cualidades que el personal principal detrás del anime identificó rápidamente. Sin embargo, quizás por encima de todo lo demás, lo que le permitió resonar con el director de la serieDirector de la serie: (監督, kantoku): la persona a cargo de toda la producción, tanto como responsable de la toma de decisiones creativas como supervisor final. Superan en rango al resto del personal y, en última instancia, tienen la última palabra. Sin embargo, existen series con diferentes niveles de directores: director jefe, director asistente, director de episodios de la serie, todo tipo de roles no estándar. La jerarquía en esos casos es un escenario caso por caso. Keiichiro Saito era el sentido de individualidad y marcada interioridad de los personajes. Inicialmente, Saito esperaba la visión idealizada de la amistad que es característica de las obras adyacentes de Manga Time Kirara, de ahí su sorpresa positiva cuando conoció a una colección de personas que, si bien son amigables entre sí, existen ante todo como individuos, independientemente de sus relaciones con otros.
Como para hacer que su mal juego de palabras sobre los lazos sea más cuestionable, los miembros de Kessoku Band no están exactamente pegados a la cadera las 24 horas del día, los 7 días de la semana, ni siquiera persiguiendo un claro sueño compartido. Todos tienen sus propias motivaciones por las que no se abren rápidamente a los demás, y hay una sensación deliberada de distancia entre ellos que Saito apreció de inmediato como una cualidad distintiva de este trabajo, y algo con lo que podría relacionarse más personalmente. , como alguien que también lucha con la comunicación interpersonal. Apuesto a que la misma Bocchi lo confundiría con un aliado, antes de arrastrarse a sus pies una vez que se dio cuenta de que es infinitamente más funcional y que ya está liderando a un equipo joven hacia un tremendo éxito en su debut como director.
Por tan divertido como el el material de origen ya lo es, y cómo ese elenco sorprendentemente auténtico te hace apoyarlos, no se puede negar que el formato 4-koma simplemente no es adecuado para narraciones complicadas. Saito y su equipo buscaron expandir Bocchi the Rock de acuerdo con el potencial sin explotar que sentían, lo cual es una tarea engañosamente compleja para trabajos como este; la transición del manga al anime tiende a implicar llenar vacíos que incluso los autores orientados a los detalles pueden permitirse el lujo de abreviar en forma de cómic, y en el caso de 4-koma, el nuevo tejido conectivo puede representar más contenido que todo el material original.
Si bien no es tan llamativo como algunos otros aspectos de esta adaptación, el trabajo que han hecho en este sentido ya es uno de los mayores triunfos de este equipo. Saito y la escritora Erika Yoshida primero pensaron en formas orgánicas de extender y reorganizar el contenido, como se muestra en decisiones como moverse en eventos como el divertido viaje de fotos promocionales de la banda, justificado en el universo como la consideración de los personajes. toda la práctica que los nuevos miembros habían estado haciendo. En este proceso, también se dieron cuenta rápidamente de que el realismo no debería ser su única luz de guía, por lo que gran parte de sus ajustes también implican convertir bromas pasajeras en completa recurrente bromas, así como desplazarse por remates para enfatizar el surrealismo.
Francamente, podrían haberse asentado en ese punto, y Bocchi the Rock habría sido una serie muy divertida. La naturaleza despreocupadamente mordaz del material de origen y el espíritu irreverente del equipo dirigido por Saito son una combinación tan perfecta que se habrían salido con la suya con solo gesticular vagamente sobre el crecimiento de su protagonista andante. Su entrega tremendamente creativa de bromas ya divertidas es convincente por sí sola, entonces, ¿por qué preocuparse por cualquier otra cosa? La respuesta es simple: nadie involucrado, con Saito al frente, quería golpear a personas como Bocchi. Estaban dispuestos a aumentar su disfuncionalidad a once de manera espectacular, pero solo porque eso aumentaría el contraste con sus tranquilos momentos de soledad, porque harían que los raros casos en los que llega a ser proactiva parezcan más heroicos. Esa fue la única forma que vieron de vender un personaje como Bocchi, y diría que inmediatamente les dieron la razón; te costará encontrar un solo espectador que no piense que la protagonista es un desastre galáctico irreparable, pero también uno que no la quiera a pesar de todo.
Bocchi está en un plano de existencia diferente incluso en la apertura de Saito, aunque con suerte se encontrarán después de que finalmente desaparezcan juntos.
No tienes que esperar mucho para ver cómo la comedia de Bocchi the Rock y los atractivos ritmos de los personajes van de la mano. Con lo que quiero decir, la misma introducción dirigida y guionizada por el propio Saito ya lo resume. Primero vemos a la protagonista en su juventud, aislada del resto de la clase. Los juguetes dispersos a su alrededor marcan visualmente su espacio personal, uno que en este momento probablemente no sepa que siente la necesidad de proteger. Los otros niños que juegan finalmente la atrapan, antes de pasar a otra toma que resalta su aislamiento. Los suaves cortes de coincidencia nos llevan a situaciones similares a medida que crece, antes de llegar finalmente a su hogar. Los colores durante todo este flashback están notablemente apagados, es decir, hasta que ella entra en acción después de escuchar que la música puede ser un camino. a una vida más vibrante, de ahí una puerta brillante que conduce a la guitarra. Todo esto podría ser un drama de personajes de libro de texto, pero dado que se trata de Bocchi the Rock, también sirvió para desarrollar un chiste divertido: al final del flashback, ella está físicamente escondida en un más oscuro, lugar más estrecho que antes. ¿Adónde se fue esa vida vibrante otra vez?
Entre bromas puramente visuales y bromas divertidas del manga que se puede entregar sin problemas gracias a la animación de personajes articulada, seguirás encontrando momentos donde ese humor extravagante se encuentra con la construcción de personajes. El encuentro de Nijika con Bocchi en este primer episodio sigue un patrón similar al de la introducción, aunque esta vez adelantando el remate donde la protagonista proyecta su miseria en un transeúnte inocente… antes de disculparse profusamente por su camaradería equivocada. Una vez más vemos composiciones aisladas de Bocchi, donde esta vez son las vallas alrededor del columpio, un motivo tan importante que acompaña al título en la apertura, que representa claramente su espacio personal. La llegada de Nijika y entrar conscientemente en la zona de confort de Bocchi se enmarca para enfatizar lo fácil que puede llegar a da ese primer paso; algo con lo que Bocchi lucha inmensamente y, en las raras ocasiones en que lo hace, es un paso tímido en la dirección equivocada.
Esa imagen del primer paso que representa la voluntad de ser proactivo está en todo el primer episodio, y siempre con Bocchi siendo atado o retrasado detrás. Es decir, hasta que finalmente toma una decisión importante por sí misma: su declaración, o más bien implicación, de que tiene la intención de quedarse con la banda y crecer con ellos como persona… para alguien con estándares infrahumanos de personalidad, de todos modos. Esto cambia completamente el guión, casi físicamente; después de todas esas tomas de ángulo bajo de los primeros pasos, el cambio de Bocchi se muestra en realidad a través de una secuencia de ángulo alto muy divertida. Una entrega humorística que también continúa vendiendo el crecimiento relativo de su personaje de una manera convincente, es decir, Bocchi the Rock en pocas palabras. No hay mejor seguimiento de esto que el próximo episodio que vuelve inmediatamente a ese marco estándar de un paso cuando Bocchi entra en acción en el manera más disfuncional posible. Todavía le queda un largo camino por recorrer.
Cuando se trata de los cambios en el encuadre de esta historia, nada destaca más que la amplitud de los diseños. Diseños (レイアウト): Los dibujos donde realmente nace la animación; expanden las ideas visuales generalmente simples del guión gráfico al esqueleto real de la animación, detallando tanto el trabajo del animador clave como de los artistas de fondo, algo que el 4-koma original simplemente no tenía los bienes raíces para siquiera intentar hacer. Desde el principio, esos impresionantes diseños tridimensionales han empequeñecido a Bocchi, subrayado su soledad y simplemente mostrado lo intimidante que es el mundo para ella. El segundo episodio sigue muy bien, con algunos matices en los tableros de Saito nuevamente. Estos dos disparos consecutivos están enmarcados desde ángulos similares, pero miran en direcciones opuestas y tienen estados de ánimo contrastantes similares; a pesar de lo apretados que son ambos espacios, la vida diaria de Nijika se siente acogedora y ordenada, mientras que Bocchi siente que se enfrenta a una prueba tan solo para abrir una puerta. El ejemplo más divertido de tales contrastes se produce cuando el matiz de Saito se encuentra con una broma abierta en el guión al respecto: no podrías ilustrar la diferencia entre solitarios y gente independiente de una mejor manera que la animación de Hayate Nakamura aquí.
Es precisamente el aporte de otros artistas idiosincrásicos como Nakamura lo que hace que Bocchi the Rock sea un experiencia alegremente diversa. En una producción liderada por jóvenes creativos que hacen su debut, para un título que consideraron multifacético desde el principio, no habría tenido sentido para ellos imponer pautas estrictas en lo que respecta a la entrega. El personal central está haciendo una extraordinaria cantidad de trabajo práctico para demostrar su versión ideal de esta serie, pero cada vez que el trabajo se le confía a sus amigos, están dispuestos a utilizar cualquier medio de expresión no estándar que se les haya ocurrido.. Mientras el mensaje que se transmite sea el mismo, cualquier mecanismo funciona, incluso si es el asistente del director de la serie. Director de la serie: (監督, kantoku): la persona a cargo de toda la producción, tanto como responsable de la toma de decisiones creativas como supervisor final.. Superan en rango al resto del personal y, en última instancia, tienen la última palabra. Sin embargo, existen series con diferentes niveles de directores: director jefe, director asistente, director de episodios de la serie, todo tipo de roles no estándar. La jerarquía en esos casos es un escenario caso por caso. Yusuke “Nara” Yamamoto abriendo el tercer episodio haciendo estallar un globo para representar la crisis de identidad de Bocchi. El productor de animación Shouta Umehara, responsable de reunir a un equipo tan irreverente en primer lugar, señaló que se encontrará preguntándoles si realmente quieren llevar a cabo cualquier locura sin precedentes que el personal acaba de proponer, e inmediatamente después. ceden cuando resulta que sí creen en esa idea.
El tercer episodio de Nara es quizás el más formalmente transgresor, en una serie en la que hasta ahora ningún director ha hecho un esfuerzo por mantenerse dentro de la ámbito de la animación televisiva comercial estándar. Sin embargo, al mismo tiempo, su enfoque para representar la historia de Bocchi como un crecimiento convincente del personaje y un desastre divertido sin paliativos es conceptualmente muy similar al de Saito; después de todo, él es su asistente. Los layoutsLayouts (レイアウト): Los dibujos donde realmente nace la animación; expanden las ideas visuales generalmente simples del guión gráfico al esqueleto real de la animación, detallando tanto el trabajo del animador clave como el de los artistas de fondo. están armados de manera similar y, en todo caso, Nara parece un poco más orientada a los detalles en un episodio que cabalga precisamente sobre la inesperada perspicacia de Bocchi. A pesar de parecer sobrehumana a sus ojos introvertidos, la recién llegada Kita se siente limitada a Bocchi durante la presentación en vivo, ya que todavía quería unirse a su banda, pero nunca se atrevió a pedirlo después de huir de ellos. Sus guiones gráficos cambiando su enfoque a las manos es una buena manera de construir para la eventual revelación de que había notado los callos en Las manos de Kita de practicar también. Y una vez más, Bocchi the Rock trae el equilibrio al universo al hacerla desmoronarse de una manera grandilocuente después de una exhibición de cualidades positivas discretas.
Con el cuarto episodio, podemos abordar una pregunta importante: en un espectáculo donde los creadores individuales tienen una gran libertad, ¿cómo los directores fuera del personal principal manejan esa dualidad de comedia irreverente y crecimiento genuino del personaje? Mirando el debut en la dirección televisiva de Nobuhide Kariya, la respuesta es única pero coherente, muy al estilo de Bocchi the Rock. Hasta ahora, su episodio es la exhibición más salvaje de animación 2D en el programa, con sakugaSakuga (作画) recurrente: técnicamente dibuja pero más específicamente animación. Hace tiempo que los fanáticos occidentales se han apropiado de la palabra para referirse a casos de animación particularmente buena, de la misma manera que lo hace un subconjunto de fanáticos japoneses. Bastante integral a la marca de nuestros sitios. ases como Akira Hamaguchi armando su trabajo más funky hasta el momento. Mientras que los gustos de Saito y Nara claramente encuentran que la desviación de la norma es inherentemente agradable, la todavía amplia visión de la animación de Kariya se siente más puntiaguda. , cambiando a estilos específicos en aras de una mordaza visual independiente y completamente realizada, mientras que también beneficiándose de la diversidad general del programa para vender desajustes. Si hubiera una competencia dentro del equipo para ver quién puede romper mejor a su protagonista (¿peor?), Kariya estaría en cabeza, con una hermosa asistencia de Toshiyuki Sato.
Si el episodio se siente algo distinto en su nivel más alto, también lo hace en su nivel más bajo. Los tableros de Kariya encuentran formas de separar a Bocchi del resto del grupo en austeras pero orgánicas, y acentúan la distancia física entre ellos durante las conversaciones de formas que no lo hicieron los episodios anteriores. Su encuentro con Ryo en el elegante café es una reinterpretación elegante de la mordaza visual de Saito en el segundo episodio; en lugar de un terremoto caricaturesco que separa a los dos, esta vez son señales más sutiles como la dirección de sus miradas las que separan al solitario del otro. chica fuerte e independiente. Sin embargo, no es financieramente independiente, ya que hizo que Bocchi pagara la cuenta y no le devolverá el dinero pronto.
Y así llegamos al último episodio hasta la fecha, que una vez más se destaca por sí solo. camino. En este punto de la historia, se les pide a los miembros de la banda que miren hacia atrás en su crecimiento, y también nos espera una pequeña retrospectiva ya que el episodio incorpora algunos aspectos clave de los que no hemos hablado hasta ahora. A partir de este momento, diseñador de personajes y director de animación en jefe Director de animación en jefe (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): A menudo, un crédito general que tiende a estar en manos del diseñador de personajes, aunque últimamente los proyectos desordenados con múltiples AD en jefe tienen aumentado en número; más que los directores de animación regulares, su trabajo es asegurarse de que los personajes se vean como se supone que deben hacerlo. La consistencia es su objetivo, que harán cumplir tanto como quieran (y puedan). Kerorira tiene alrededor de 250 cortes animados clave, casi el equivalente a un episodio completo si agrega tomas de establecimiento y demás, además de supervisar directamente 1.5 episodios y manejar todas las tareas que corresponden a su posición. En lugar de centrarse únicamente en corregir la animación de otras personas, lo que también está haciendo hasta cierto punto, decidió liderar la animación con el ejemplo, proporcionando toneladas de cortes él mismo para que los otros miembros del equipo tuvieran más facilidad para visualizar su trabajo. No son pautas restrictivas, ya que también alienta a sus compañeros a adoptar sus propios estilos, sino la encarnación de las ideas centrales que pensaron que eran importantes para este programa. Después de reducir su nivel de detalle previsto de acuerdo con las demandas de Saito, los planos de Kerorira han adoptado tres ideas simples: movimiento intrínsecamente divertido, especificidad del personaje y desvergonzado carácter animado; parafraseando, lo prometo.
En este punto, no debería sorprenderse de que Bocchi the Rock haya emparejado fácilmente conceptos que podrían parecer estar en oposición. Kerorira rechazó rotundamente el realismo, insistiendo en detalles como el vago triángulo de un ahoge de Nijika y la cola lateral esencialmente flotante de Bocchi durante el proceso de diseño, pero también enfatizó los aspectos que representan su individualidad, como que este último siempre está dibujado encorvada, como el gremlin que es. Entre sus direcciones y el grado de estilización, otros miembros del equipo lo han tenido más fácil animando claramente el lenguaje corporal específico de cada uno, lo que podría ser una carga prohibitiva para una producción que, de lo contrario, tendría poco tiempo. Como demuestra este quinto episodio, una visión fundamentalmente sólida de cómo se comportan tus personajes equivale a una actuación más efectiva que arrebatos incontrolados de animación de personajes..
Uno de los mejores ejemplos del equipo que intenta hacer que los personajes siempre se sientan como ellos mismos se presenta en un punto culminante de un título de temática musical como este: las actuaciones y los eventuales conciertos. Como se confirmó en una entrevista para Purizm, la producción de esas secuencias es un proceso de varias etapas que comienza con la grabación de actores, luego cambia a una vista previa generada por computadora con cámaras virtuales para que el personal pueda encuadrarla como desee, antes de ser animada en lo que termina siendo una imagen completamente dibujada a mano para el producto terminado. Puede pensar que agregar tantas capas pone en peligro la especificidad del personaje de la animación, pero primero se informa a esos actores con información sobre el elenco, por lo tanto, ¿Por qué? se sienten tan reconocibles y auténticamente reactivos. Desde Bocchi mirando constantemente hacia abajo hasta Nijika haciendo contacto visual y comunicándose con Ryo, en parte porque tocar la batería es tan complicado que fue difícil agregar su personalidad a la actuación, los miembros de Kessoku Band nunca dejan de sentirse como ellos mismos.
Y eso también se aplica al programa. Aunque esa actuación fue el tema central del episodio 5, por lo que el director de actuaciones en directo de Bocchi the Rock, Yusuke Kawakami, estuvo a cargo esta semana, el lado rimbombante de este trabajo nunca eclipsa sus cualidades más tranquilas. En un episodio dedicado a Bocchi preguntándose si la banda, si ella misma, realmente ha crecido hasta el punto de ganarse la oportunidad de tocar frente a una audiencia, los tableros de Kawakami explican la respuesta antes que ella. Por más irónicas que sean las escenas que lo demuestran, Bocchi ha crecido a su manera. Ella ha abandonado el aula una vez se sintió sola, invitando proactivamente a Kita al mismo lugar del que alguna vez quiso que se fuera. Incluso durante esa actuación, Kawakami se toma un momento para comparar el efecto que sus nuevos amigos han tenido en ella con las reverberaciones de la música en una botella de plástico. reflejándolos.
Aunque es la energía salvaje de su comedia lo que está llamando la atención de la mayoría de la gente, Bocchi the Rock está tan dedicado a la historia de la mayoría de edad de su imposiblemente desordenado protagonista. Esos dos aspectos están tan profundamente entrelazados como todas las técnicas no convencionales utilizadas en el programa, porque el equipo sintió que no se podía tener uno sin el otro si se pretendía conservar el espíritu del trabajo original. Hasta ahora, han estado cambiando registros tan fácilmente como cambian los estilos visuales, reforzando cada parte del proceso. Dios mío, ¿no es una entrega elegante?
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