Han pasado 20 años desde Princess Tutu, lo que significa que han pasado más de 28 años desde su primer borrador, y muchas décadas más desde que Ikuko Itoh retomó los intereses que conducirían a ello. Aprovechemos este aniversario como una oportunidad para volver a contar la larga historia de esta larga producción y cómo una distracción personal y su relación con Junichi Sato llevaron a la serie de anime más singular, rebelde y emotiva sobre el acto de contar historias.
No se puede negar que el reclamo a la fama de Ikuko Itoh es su trabajo en Sailor Moon. Siempre vale la pena señalar que una carrera histórica como la suya, que abarca más de 4 décadas y presenta contribuciones clave a todo tipo de títulos interesantes, merece más que ser reducida a un solo título que dejó atrás hace mucho tiempo. Y, sin embargo, la verdad es que no todos los programas son iguales, y su primer papel importante en esta industria resultó ser el más importante de todos. Itoh solo tenía experiencia como supervisora en 5 producciones antes de asumir el trabajo, pero no solo se convirtió en una figura central en la adaptación de Sailor Moon, sino que posiblemente se convirtió en el rostro de su animación. Décadas más tarde, sigue siendo su estilo el que aparece de inmediato en la imaginación colectiva del fandom cuando se le pregunta sobre Sailor Moon, y esa es una posición de honor que en realidad no estaba destinada a tener, sino que se ganó por sí misma.
Al inicio del proyecto, la adaptación muy transformadora de los diseños de Naoko Takeuchi estaba en manos de Kazuko Tadano, entonces afiliado a Studio Live, quien también se quedó para actuar como director de animación durante un par de temporadas. Ahora es importante recordar que, como señalamos recientemente, la actitud hacia el rol de dirección de animaciónDirección de animación (作画監督, sakuga kantoku): Los artistas supervisan la calidad y la consistencia de la animación en sí. Es posible que corrijan los cortes que se desvían demasiado de los diseños si lo consideran adecuado, pero su trabajo es principalmente garantizar que el movimiento esté a la par sin que se vea demasiado tosco. Existen muchos roles especializados de dirección de animación: mechas, efectos, criaturas, todos enfocados en un elemento recurrente en particular. y las expectativas de homogeneidad estilística eran completamente diferentes en los 90 de lo que son ahora. Al igual que sus compañeras más afortunadas, Sailor Moon se benefició de una rotación de supervisores talentosos con estilos propios irreprimibles y singularmente encantadores. Y entre todos ellos, la excelencia versátil de Itoh se ganó rápidamente a todos, elevando gradualmente su posición hasta llegar a la cima. Durante los primeros dos años de Sailor Moon, Itoh pasó de ser un director de animación más a uno que se esperaba que supervisara los momentos cruciales; e incluso si no lo fueran, los haría brillar como tales. En el momento de la tercera temporada, y con la eliminación gradual de Tadano, Itoh fue nominado como el animador principal del programa. Y en su cuarta y última temporada, fue coronada como la nueva diseñadora de personajes.
En retrospectiva, la amistosa toma de control de la identidad visual del programa por parte de Itoh no es una sorpresa. Por mucho que hayamos elogiado la diversidad visual que Sailor Moon le debía a la libertad concedida a cada supervisor, es sorprendente recordar simplemente cuántos de sus mejores gags visuales fueron escritos directamente por ella; ya sea su animación clave Animación clave (原画, genga): estos artistas dibujan los momentos cruciales dentro de la animación, básicamente definiendo el movimiento sin completar el corte. La industria del anime es conocida por permitir a estos artistas individuales mucho espacio para expresar su propio estilo, correcciones o inacción deliberada como supervisor, ejecuciones memorables de gags de guiones gráficos e improvisaciones por igual. Aunque es reduccionista precisar el encanto de la animación de un programa completo a una sola persona, Itoh se acerca a justificar eso con su icónico estilo de comedia, que enamoró tanto a los fanáticos como a sus compañeros. Su producción simplemente encarna la idea que tiene la gente de la animación suelta y expresiva de Sailor Moon, porque vino a definirla en primer lugar.
Si bien es por eso que es mejor conocida, está lejos de ser su única contribución importante al programa.. Itoh también aumentó la seriedad como nadie más con su hermoso arte dramático, fue extremadamente eficiente en escenarios de acción gracias a su aguda efectos y composiciones sorprendentes, e incluso se convirtió en una presencia habitual en las imágenes de archivo del programa. Incluso fuera de la pantalla, muchas instantáneas memorables de Sailor Moon se remontan directamente a ella, incluida la icónica portada del Laser Disc. Hay una razón por la que su nombre rompió el relativo anonimato del que los animadores rara vez pueden escapar, y se pronuncia en los mismos tonos que Yutaka Nakamura y Naotoshi Shida: animadores individuales que no no lideró ninguna producción en papel, pero cuyo estilo deslumbrante y papel crucial en los títulos principales ha llamado la atención del público más allá de los fanáticos de la animación.
Cuando miramos hacia atrás a los grandes éxitos del pasado como la historia de Itoh con Sailor Moon, hay una tendencia natural a idealizarlos, pero pretender que todo fue perfecto nunca pintará el cuadro completo. Los planetas se alinearon hasta cierto punto: el clima era perfecto para que los directores de animación individuales con una personalidad fuerte se levantaran, y el conjunto de habilidades de Itoh, ciertamente bastante amplio, estaba hecho a la medida para el rango de expresión de Sailor Moon, ya que incluso la narración melodramática de Takeuchi dejó espacio. por errores visuales. Dicho esto, hubo puntos de fricción como los que encontrará en cualquier producción, comenzando con algo tan básico como la forma en que operaba el propio estudio. Itoh descubrió que la estricta limitación de Toei Animation a 2500 hojas de animación, una práctica que han mantenido a lo largo de los años, aunque elevando el límite y siendo menos agresiva en su aplicación, es fundamentalmente incompatible con una serie animada y llena de acción como Sailor Moon. Para abordar eso y estar a la altura de sus propios estándares, animadores como ella tendrían que salir del registro y hacer cosas como intercalar sus propias escenas, reduciendo en gran medida la evidencia de que gastaron más recursos de los que el estudio quería. Si bien su enorme éxito les dio cierto margen de maniobra al final, no sorprende que Itoh estuviera abierto a pasar a otros trabajos antes de que Sailor Moon terminara definitivamente, ya sea con estilos menos exigentes o proyectos en diferentes estudios.
Otro La principal contribución de Itoh fue el guión gráficoStoryboard (絵コンテ, ekonte): los planos de la animación. Una serie de dibujos generalmente simples que sirven como guión visual del anime, dibujados en hojas especiales con campos para el número de corte de animación, notas para el personal y las líneas de diálogo correspondientes. Más de la apertura de Sailor Moon R, para la que también proporcionó mucha animación clave. Para la segunda temporada del programa, ya se había convertido en un activo importante de la producción.
El próximo gran concierto de Itoh fue una solicitud de un conocido de Bikkuri-man, World Fairy Tale Series y, por supuesto, Sailor Moon: la única Junichi Sato. La oportunidad de manejar los primeros diseños totalmente originales de uno junto a un director de renombre en su camino para convertirse en una leyenda no es algo que nadie dejaría pasar, pero como ha reconocido Itoh en múltiples entrevistas, ella realmente luchó con el trabajo. Después de todo, fue su primer intento de imaginar personajes completamente nuevos para otra persona, por lo que le tomó un tiempo captar el ambiente peculiar y enérgico que buscaba SatoJun. Ese arduo proceso hizo que Itoh se preguntara algo a sí misma: si ella fuera la que tomara las decisiones, ¿a qué iría? Mientras intentaba hacer su trabajo real, Itoh garabateaba conceptos basados en sus propias pasiones. Por un lado, siempre había tenido la costumbre de escuchar música clásica mientras dibujaba, así que eso tenía que ser parte de ello. Además de eso, un importante recuerdo de su infancia fue tener que imaginar de qué se trataban las narraciones de ballet, ya que su papá no podía responder todas las preguntas con las que lo bombardeaba mientras escuchaba música, y ese era otro elemento bloqueado. en. Un nombre apareció en su cabeza en medio de estas sesiones personales de intercambio de ideas: Princesa Tutu.
Como se puede imaginar, los compañeros de trabajo de Itoh se enteraron de estas distracciones que ella mantendría en su escritorio. Su reacción fue mayormente de apoyo, insistiendo en que sus ideas realmente tenían potencial, pero había dos advertencias importantes; uno, que era un concepto extremadamente vago, y dos, que el apoyo moral por sí solo no lleva a que las ideas se conviertan en realidades. Si bien algunos le desearon suerte, fue el tipo de bendición que implica que necesitarás esa suerte, y que fueron no los que la proporcionan. El tiempo les dio la razón, ya que Itoh tardaría casi una década en convertir esas ideas prometedoras en un programa de televisión completo. Afortunadamente para ella, las diversas luchas por las que pasó no fueron suficientes para detener su carrera, que aun así progresó muy bien en ese lapso de tiempo. La solicitud de SatoJun se manifestó en Mahou Tsukai Tai!/Magic User’s Club, una serie de OVA y un programa de televisión posterior que encarnaba las cualidades exuberantes que Itoh había exhibido en Sailor Moon; en todo caso, su trabajo fue aún más refinado, añadiéndole una delicadeza que la gente recuerda hasta el día de hoy. Itoh también fue una voz destacada en otros proyectos, como Yukio Kaizawa, la muy subestimada Fun Fun Pharmacy de Yukio Kaizawa, un espectáculo encantador que, al igual que sus contemporáneos como Ojamajo Doremi, trajo recupera algo del encanto majokko en una era de chicas mágicas de acción.
Una Princesa Tutu más joven alrededor de 1996, todavía en medio de un proceso de desarrollo muy largo.
Pero, ¿qué pasa entonces con el apasionante proyecto de Itoh? Sus lanzamientos se sometieron a muchas revisiones y rediseños importantes antes de convertirse finalmente en algo que satisfizo tanto a los creadores como a los inversores; e incluso una vez que llegaron a ese punto, su historia evolucionó de una manera que los proyectos de anime ya aprobados rara vez lo hacen. La primera iteración conocida del tono de Itoh se remonta a unos meses después de que ella comenzara a garabatear distraídamente, todavía en el año 1994, es decir, 8 años antes de la transmisión final de Princess Tutu. Como se destacó en varios lanzamientos de discos, su primera visión ya contenía elementos familiares para todos los que han visto la serie, como una serie de ballet basada en el El lago de los cisnes de Tchaikovsky. Sus bocetos en ese momento ya mostraban a Princesa Tutu y un alter ego oscuro, así como a personajes con personajes de pájaros caricaturescos.
A decir verdad, sin embargo, la sensación general de esas primeras ideas era completamente diferente del trabajo que eventualmente creado. Su escenario inicial era Japón, así como el mundo de Balleriland, un lugar fantástico al que la protagonista podría acceder una vez que el viejo reloj de su casa marcara la medianoche. Su historia, como hija de una casa de estudio de ballet, también se dirigía en otra dirección. Y, quizás lo más importante, el tono pretendido era completamente diferente: Princess Tutu estaba destinado a ser una pura comedia de broma, que no es la forma en que alguien definiría el programa tal como finalmente se transmitió.
No lo hagas malinterpretadme, Princess Tutu no acabó convirtiéndose en una serie sin sentido del humor. En todo caso, una de sus mayores fortalezas es cuán fundamentalmente divertida es su entrega momento a momento. Grandes como Kunihiko Ikuhara reconocen el surrealismo de SatoJun y su sincronización cómica fundamentalmente sólida, y a través de su largo proceso de diseño, Itoh refinó un estilo perfectamente equilibrado; diseños esbeltos acordes con la elegancia que exige el ballet, pero que también se deforman rápidamente en fideos tontos y sueltos frotis. Agregue a eso su excelente comprensión de posando y dibujos animados expresión, presente en sus storyboards y más aún en su ejecución, y tienes un espectáculo que a menudo te hará sonreír. Dicho esto, el trabajo terminado usa este encanto para contrarrestar una historia pesada, conmovedora y, a menudo, oscura, por lo que es difícil decir que esta primera versión realmente se parece a ella a pesar de algunos elementos reconocibles.
Itoh admitió en broma que una de las razones ella renunció a este ángulo cómico fue el lanzamiento en 1996 de Crayon Shin-chan: Adventure in Henderland de Mitsuru Hongo, que incluía una rutina de ballet tan ridícula que no podía Realmente no lo supero con un enfoque similar.
Al tratar de establecer una dirección general, los diseños de Itoh se sometieron a muchas revisiones. Su elenco inicialmente parecía mucho más joven, y aunque la estética general ya estaba más o menos definida, la propia protagonista tardó mucho en llegar a su forma final; hasta el año 2000 pasó por todo tipo de coletas apariencia, aunque una vez que Itoh se decidió por su apariencia final, apenas tomó revisiones de ese borrador a las hojas de diseño. En ese momento, ya se habían producido algunos cambios importantes. Fue alrededor de 1997 cuando comenzó a dibujar a partir de las influencias que definirían los temas principales de la muestra. La combinación única de cuentos de hadas y piezas de ballet de Princess Tutu comenzó cuando superpuso El lago de los cisnes con El patito feo, imaginando una historia en la que un pato añoraría impotentemente a un príncipe hosco, enamorándose de una figura dudosa que le prometía un camino. para llegar a él, nada menos que Drosselmeyer, interpretando un papel similar al de su personaje en The Cascanueces. El constante entrelazamiento de Princess Tutu de piezas ficticias con sus propias realidades ya había comenzado.
Sin embargo, cuando llegó el momento de definir la identidad final del programa, el evento más importante se produjo al año siguiente. SatoJun, quien había sido el compañero de trabajo que se había tomado las propuestas de Itoh más en serio, se unió a ella definitivamente en 1998. Juntos formarían el pilar dual en el centro del proceso creativo; ella continuaría creando conceptos, y él los refinaría en una narrativa con la ayuda del compositor de la serie Michiko Yokote, encontrando los hilos comunes en las piezas de la imaginación de Itoh y, como ellos mismos decían, uniendo armar un rompecabezas.
SatoJun también trajo consigo una actitud que todo el equipo compartiría: Princess Tutu estaba destinada a ser un desafío para sus creadores, no en el sentido de que harían el trabajo más miserable en propósito, sino que se colocan deliberadamente en una posición de intentar tareas nuevas, tal vez atemorizantes. Itoh, por supuesto, ya había estado haciendo esto desde el principio, porque aunque suene dulce animar un trabajo completamente original tuyo, ella era alguien sin experiencia en narración de historias a la que de repente se le confió la tarea de crear la base para un trabajo comercial serializado. Para SatoJun, este desafío fue dirigir un trabajo bastante sombrío a diferencia de los títulos brillantes por los que era conocido, admitiendo que luchó contra sus instintos y la negativa inflexible de Itoh para hacerlo más cómico y ligero.
El los temas musicales y de ballet también implicaron desafíos propios, lo que obligó al equipo a descubrir flujos de trabajo únicos. En lugar de tener una selección directa de música de fondo, los episodios se construyeron en torno a piezas elegidas durante la etapa del escenario de acuerdo con sus temas y mensajes. El guión se escribiría en consecuencia y, en lo que respecta al guión gráfico, la inclusión de piezas de ballet largas e ininterrumpidas obligó a SatoJun a reajustar los eventos y el diálogo para adaptarlos a la música, interrumpiendo nuevamente el orden habitual de las operaciones. Las cosas no serían mucho más fáciles cuando se trataba de animar el programa. El codirector de la serie, Shougo Koumoto, el último miembro del equipo central en llegar y, lamentablemente, el que tiene el papel implícito del sensato en un equipo excéntrico, tuvo que enfrentarse a una verdad impactante mientras comenzó a animar la serie. A pesar de ser un gran fanático del ballet, Itoh no tenía un conocimiento técnico real al respecto, por lo que tuvieron que improvisar por completo para el piloto animado del programa. Para evitar que ese desorden descarrile el programa en sí, los miembros del personal tomaron lecciones de ballet y también grabaron todo tipo de imágenes de referencia para aumentar la autenticidad del programa. Realmente no había fin para los nuevos desafíos.
Además de fomentar esa actitud aventurera, además de actuar como una pieza central confiable en la producción, la mayor contribución de SatoJun fue otorgarle a Princess Tutu la intencionalidad que sirvió como tejido conectivo. por las ideas aisladas de Itoh. Afirmó que su objetivo era simple: un regreso a los orígenes de la narración. Si bien comprende por qué tendemos a establecer estructuras narrativas, en su punto de vista kishoutenketsu, mientras que los lectores occidentales se referirían a una estructura de tres actos; sintió que esas reglas inevitablemente sofocan el poder de la ficción. Princess Tutu se convirtió en un intento de recuperar ese precioso capricho de la narración, la tradición oral de padres que inventan historias para entretener a sus hijos sin preocuparse de cómo se supone que son las historias, de historias como un ser vivo que evoluciona constantemente y se ríe de la coherencia estructural.
La razón por la que enfatizamos el trasfondo de este trabajo, además de todas las curiosidades interesantes y los gustos de Itoh realmente merecen elogios, es que este es el punto donde las circunstancias de producción de Princess Tutu se vuelven inseparables del espectáculo en sí. Es una serie sobre la narración basada en la experiencia del personal al contar esta historia, que continúa haciendo ajustes a medida que avanzan de una manera que el anime comercial con un guión completado de antemano no puede permitirse; difícil cambiar esos hábitos, cuando la producción estuvo precedida de tantos años de preparación donde los cambios para refinar sus ideas eran la norma.
La princesa Tutu se convirtió en la historia de un pato, no un cisne incomprendido sino un graznido pájaro, luchando contra su papel en una historia tanto como una heroína trágica metatextual como un pájaro indefenso, y rebelándose contra las estructuras narrativas esperadas y convenciones de género, tal como lo hicieron sus creadores. La búsqueda de Ahiru para restaurar el corazón de Mytho, el príncipe sin emociones del que se enamoró, fue redactada por una figura autoral parecida a un dios que interpreta las reglas de la narración de la manera más cruel posible. Incluso cuando logra una meta positiva, se encuentra cuestionando su agencia; y de nuevo, ¿cómo podría no hacerlo, en un mundo que borra la línea entre la realidad y la ficción, entre la persona y el personaje, después de que su propio papel fue reescrito varias veces antes de que Princess Tutu existiera? El espectáculo y la larga lucha por hacer, el mito en el universo y el personaje en sí: todos estos son Princess Tutu, por lo que realmente no puedes separarlos. Incluso la entrega visual del programa se deleita con el artificio de la narración, hasta el uso de efectos anticuados de cambio de página como transiciones de escena.
El poder de Drosselmeyer se representa como engranajes que restringen visualmente a los personajes en su papel, una representación literal muy siniestra de la mecánica de la narración.
Por muy interesante que sea su rebelión contra las prácticas narrativas, especialmente cómo eso se cruza con las ideas de Itoh y la búsqueda de hacer que este espectáculo sea único, vale la pena señalar que esta no es la fuente de la resonancia emocional de Princess Tutu. Es una vez que este enfoque audaz se convierte en el vehículo para declaraciones más universales, aún bajo el tema del poder de las narrativas, que el programa también llega a un nivel emotivo. Afortunadamente, su tesis sobre la narración va de la mano con su deseo de contar una historia de personajes cautivadora y, naturalmente, conduce a sus amables mensajes.
Muchos de los primeros episodios ya destacan que la moralidad de una historia es inseparable de la perspectiva que lo enmarca, que se transmite maravillosamente a través de la subjetividad aumentada del guión gráfico; más notablemente, en momentos como que muy opresivo primer vistazo al mundo de la supuesta rival y villana de la historia, Rue. Y, sin embargo, dentro de una confrontación de chicas mágicas aparentemente estándar de la configuración de la semana, la protagonista compasiva crece para comprenderlos en lugar de imponer su verdad. La lucha constante contra los roles impuestos a los arquetipos de los personajes genera un drama convincente, y también tiene una lectura muy obvia para no dejarnos limitar por las expectativas sociales—Que te jodan, Drosselmeyer.
Al final, no hay nada como la Princesa Tutu por ahí. Un lanzamiento muy informal y personal estuvo atrapado en el limbo de la preproducción durante muchos años, con todos los problemas que hemos detallado y más; por un lado, también está el hecho de que algunos productores tenían la intención de cambiar lo que siempre habían imaginado como un espectáculo para que las niñas disfrutaran en algo más dirigido a chicos. Si bien todas esas luchas no son algo para celebrar, este equipo liderado por Ikuko Itoh y Junichi Sato las convirtió en combustible para su audaz interrupción de las prácticas de narración y producción de anime. Situaciones como esta sucedieron literalmente a lo largo de la existencia de Princess Tutu. Como recordarán los espectadores mayores, eso incluye el segundo arco del programa que se presenta de una manera extraña en la televisión; la codicia del líder de su comité Starchild llevó a que su espacio de TV original se reconvirtiera en una vez, un mediometraje destinado a albergar el doble de programas, con el pequeño problema de que el pivote ocurrió mientras transmitían títulos de larga duración que tuvieron que cortar a la mitad. Y así fue como Princess Tutu, un programa de 26 episodios, se transmitió durante 38 semanas, culminando una década de sucesos inusuales que se sienten como si un poder superior estuviera obsesionado con hacer que esta historia sobre contar historias fuera lo más transgresora posible. Dados los objetivos del equipo, ¡eso suena como un éxito rotundo!
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