Las promesas de Shuten de Spike Chunsoft de combinar cinco estilos de juego diferentes con intriga, misterio y psicadelia. Con el juego a punto de lanzarse, Anime News Network tuvo la oportunidad de sentarse con tres miembros de su desarrollo: el director Takumi Nakazawa (Never7, Ever17), el escritor Kazutaka Kodaka (código de lluvia, Danganronpa) y el artista Simadoriru (DangoNronpa otro episodio: ultra desesperación) para preguntarles sobre las influencias del juego y los theses. href=”https://www.nintendo.com/us/store/products/shuten-order-switch/?srsltid=afmbooou_dcklvstrtibyws1kp7uu4fqxt_mdgufkhyi7cw58s9c1uv-“”Target=”_ Blank”> www.nintendo.com
© Spike Chunsoft
El orden Shuten gira en torno a los jugadores que navegan por cinco modos de juego diferentes (aventura de romance, escape extremo, misterio ,y-corhacer de sigilo y perspectiva múltiple). What was the impetus behind combining so many different modes into one game?
Takumi Nakazawa: La idea de combinar cinco tipos diferentes de juegos de aventura en uno fue concebida por [Kazutaka] Kodaka cuando escribió la trama inicial. En este trabajo, Kodaka tenía como objetivo crear un juego de aventura de una manera directa. Sin embargo, para evitar una falta de originalidad, se le ocurrió un sistema que permite a los jugadores experimentar un género diferente de juego de aventuras en cada escenario. Además, los temas de los asesinatos de religión y desmembramiento juegan un papel importante en este título. Los cinco tipos de juegos de aventura encajan bien con el mundo único y los cuerpos desmembrados en la historia. Desde una perspectiva general, esto da como resultado un diseño de juego muy convincente y cohesivo.
¿Qué tipo de lecciones has aprendido durante el desarrollo de tus juegos anteriores (específicamente, los juegos de Danganronpa y la línea cien), y cómo esta forma el desarrollo del orden de Shuten? Desentrañando varios misterios, como en Danganronpa o la línea cien. Como el protagonista no es un estudiante de secundaria, hay menos humor crudo. Creo que es una historia extraña con un toque de lo oculto.
¿Qué influyó en el diseño del personaje en el orden Shuten?
Simadoriru: Fui influenciado por Tadanori Yokoo cuando creaba la atmósfera de la ciudad y otros entornos. Si bien los colores vívidos generalmente dan una impresión brillante y pop, también pueden crear una sensación repentina de inquietud y de otro mundo. Nuestro objetivo fue capturar ese tipo de atmósfera para los miembros del culto también.
¿Hubo un aspecto del juego que tuvo problemas para implementar o equilibrar?
nakazawa: La parte más difícil fue el elemento de acción sigilosa en la ruta del Ministerio de Seguridad. Luchamos con el diseño de niveles, el equilibrio y la depuración. Para la ruta del Ministerio de Justicia, el desafío era cómo diferenciar el juego de investigación y deducción de los juegos de aventuras misteriosas existentes. La ruta del Ministerio de Salud fue difícil porque combinaba varios elementos: exploración de mapas en 3D, rompecabezas lógicos, comentarios en vivo y una narrativa convincente. Inicialmente, el escenario y el juego de la ruta del Ministerio de Educación no eran tan interesantes, por lo que revisamos muchas revisiones antes de estar satisfechos. Para la ruta del Ministerio de Ciencias, nos esforzamos mucho en diseñar el diagrama de flujo para que sea agradable incluso al cambiar entre escenas. Esta ruta está especialmente centrada en la historia, pero creo que también ofrece una experiencia de juego única. Dado que cada ruta pertenece a un género diferente, cada uno tenía sus propios desafíos únicos.
Para los jugadores recién salidos de la línea de cien, ¿qué podrían encontrar de interés en el orden de los blindajes a través de temas similares?
kodaka: ya que es un misterio, creo que sentirás un sentido de sorpresa. Para un género diferente, fue un desafío, pero también nos permitió cambiar nuestra mentalidad cada vez, lo que mantuvo el proceso de desarrollo interesante. Dicho esto, dado que el concepto era reunir diferentes géneros en un solo juego, tanto el escenario como los sistemas de juego tuvieron que ser refinados a través de un proceso de prueba y error. Recuerdo haber sentido una fuerte sensación de satisfacción cuando cada ruta se unió gradualmente y alcanzó un nivel donde es divertido y el atractivo se hizo claro, y el juego general comenzó a tomar forma maravillosamente. Fue en ese momento que realmente sentí que esto no era solo una colección de cinco juegos de aventura, sino un solo trabajo unificado llamado Shuten Order.