© Bandai Namco Entertainment America Inc

A medida que 2024 llegó a su fin, el nivel secreto de Prime Video pidió a los espectadores para un bucle con círculo, una reinvención extrañamente oscura del antepasado de los videojuegos, Pac-Man. No mucho después, Bandai Namco Entertainment reveló que The Animated Short fue un teaser sigiloso para un próximo título de acción de búsqueda, Shadow Labyrinth. Desde el anuncio, he tenido curiosidad por este reenvío radical del Chomponson de Chompy; Incluso si encontré que el segmento de nivel secreto es demasiado sombrío para su propio bien. Pero después de aproximadamente una semana de trabajo con el juego, descubrí que Shadow Labyrinth es un giro ingenioso pero defectuoso en Pac-Man y sus muchos amigos de Namco Arcade.

El reproductor es arrojado al cuerpo de un Silent Swordfighter simplemente conocido como el número 8. Junto a su compañero moralmente Duboso: el Pac-Pac-Puck, es un misterio de Misterio, un misterio de Trainse y Trainse. Ascendiendo una misteriosa torre negra en la distancia. Sin embargo, el camino inicial de este dúo a la torre es una expansión de caminos y cavernas sinuosos, transformando los procedimientos en una aventura de acción de búsqueda de endeudamiento específicamente en la línea de caballero hueco y blasfemo.

Como el slender swordfighter, los jugadores inicial Dodge que saca la resistencia, y un suministro limitado de pociones de salud para superar el primero de muchos laberintos. En el camino, adquirirán monedas y materiales de fabricación para desbloquear ventajas que hacen que la batalla y el proceso transversal sean un toque más fácil. Además, hay montones de actualizaciones ocultas dispersas en todo el mapa, como actualizaciones de salud y ranuras de poción adicionales. Sin embargo, todos palidecen en comparación con las habilidades desbloqueadas por el consumo de jefes caídos. De hecho, consumir enemigos y usar sus recursos para desatar el poderoso Gaia se convierte en una parte clave del bucle de transferencia principal. Esta forma mecánica escolta a menudo es útil contra las turbas enemigas y los rompecabezas específicos.

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no. Sin embargo, 8 no es exactamente un placer para manejar. Durante la mayor parte del juego, encontré que el combo de espada antes mencionado carece de comentarios táctil significativos, con la excepción de algunos jefes blindados. El salto del personaje se siente un toque flotante durante la exploración, pero en realidad puede ser útil mientras lucha contra ciertos jefes. Sin embargo, este salto realmente canta cuando se combina con una habilidad de agarre que arroja a los jugadores por el aire. Una vez que tuve una firme comprensión de esta habilidad, no pude obtener suficiente de las secciones de plataformas específicas del juego del juego. Estos momentos a menudo me enviaron a un maravilloso estado de flujo que me vio hacer buenos ajustes a mis ángulos e impulso de agarre mientras volaba por el medio ambiente.

Pero no mucho antes de que descubriera que la espectacular sentido de la libertad acrobática, el uso de un área de juego temprana de los bloques de”Yoku”desaparecidos empujó mi paciencia al límite. Era un elemento de diseño que tenía sentido en el apogeo de Pac-Man, donde estos bloques se usaron como una herramienta para ayudar a estirar el juego, como en Mega Man 2. Hoy, ese no es un toque de diseño necesario. Sin embargo, la introducción de la línea D es un giro increíblemente inteligente en el clásico bucle de juego de Pac-Man, lo que permite a los jugadores transformarse en un”mini-enojo”cada vez que se ponen en contacto con esta línea azul brillante. Si bien es novedoso, no pude evitar comparar la ejecución de esta capacidad con la bola de araña desde Metroid: Samus Returns, lo que permite al jugador pegar cualquier rincón cuando se active.

tampoco ayudó que encontré que los controles de Mini-Puck eran bastante difíciles de manejar. Hay múltiples indicaciones en el juego que detallan cómo los saltos en esta forma se ven afectados por la dirección y el ángulo de los palos analógicos, pero esos puntos se vuelven discutibles cuando el jugador termina agitándose en el aire en lugar de saltar a la siguiente línea D. Estos problemas de control se ven exacerbados por la introducción de los laberintos: etapas de estilo de edición de campeonato de PAC-Man que iteran salvajemente en los conceptos centrales del juego arcade. Si bien algunos laberintos pueden ser emocionantes de jugar, los controles delicados me llevaron a evitar estos segmentos a menos que fueran necesarios para la progresión de la trama.

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Sobre el tema de la progresión, el ritmo de Shadow Labyrinth es una bolsa mixta pero ocasionalmente frustrante. La primera apertura de ocho a diez horas del juego se coloca a lo largo de un camino bastante lineal y limita altamente las habilidades de navegación del jugador. Después de una serie de revelaciones impresionantes, el juego se abre enormemente y comienza a llegar a su cuenta. Sin embargo, no pude sacudir la sensación de que acababa de hacer un juego de acción bueno para desbloquear una aventura de acción de búsqueda correcta. Es en este punto que Shadow Labyrinth revela sus problemas con la muleta de pan, especialmente cuando sentí que me enviaron una persecución de cabrases salvajes para encontrar una habilidad de doble salto que obtuvo mi progresión.

Hay una especie de pantalla de punta en los menús de mapas del juego, pero parece que los jugadores a menudo se quedan para girar sus ruedas en lugar de proporcionar hilos curiosos para que se pongan. Cuando el número 8 se actualizó por completo, llegué a disfrutar bastante navegando por el mundo, pero eso no fue hasta el proceso de limpieza antes del final del juego, con treinta horas. de los elementos de progresión y juego de jugadores al estilo de Dark Souls: bares de estamina, viales de salud, hogueras, medidores de aturdimiento. Estos elementos hicieron que el juego fuera menos un desafío satisfactorio y más un tirón molesto en mi tiempo. Este enfoque tiene sentido dada la participación íntima de Bandai Namco con este estilo de juegos, pero el simulacro constante de estas opciones de diseño (incluso en los títulos de acción de búsqueda) ha usado su bienvenida.

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más. Un jefe solo para pensar:”Solo quiero superar esto y seguir adelante, esto no es divertido”. Esto se debe principalmente a que solo un puñado de los colosales oponentes del juego proporciona al jugador un rompecabezas de combate satisfactorio para resolver. El resto del tiempo, los jugadores se encontrarán haciendo la vieja canción y el baile de”Hit, Roll, Hit, Roll, Hit”hasta que ganen. Probablemente habría estado más bien con este enfoque si pareciera que las barras de No. 8 realmente estaban dejando una abolladura. Además de algunas actualizaciones bien ocultas de Sword, la mayoría de los aumentos para estos ataques son menores en el mejor de los casos.

Shadow Labyrinth recuerda visualmente la combinación de ilustración tradicional y arte digital que uno podría ver en un título de vanillaware como 13 centinelas: Aegis Rim o Muramasa: The Demon Blade, pero no tan lujoso. Curiosamente, las vibraciones y el juego del viaje del No. 8 podrían estar en casa con títulos similares de la línea de arcade Live Xbox 360. En el extremo auditivo, la partitura del juego tiene pocos temas de jefe emocionante y lindos usos de los efectos de sonido clásicos de arcade, pero no es exactamente una banda sonora memorable.

$ 29.99 es un precio justo para aquellos que buscan hundir sus dientes en una aventura densamente llena, pero personalmente esperaría a que los títulos alcancen ese punto dulce de $ 20. Podría haber estado más cómodo con el precio inicial si de vez en cuando no sentía que estaba cortando las calorías de los juegos vacías, especialmente después de pasar 35 horas (38 en el reloj en el juego) con el juego. Shadow Labyrinth es una excursión de acción de búsqueda lo suficientemente sólida con giros intrigantes en los clásicos de Namco, pero como un nuevo título en un género tan concurrido, esperaría una venta o recogía algunos otros títulos primero.

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