Hiroyasu Kobayashi en Anime Central 2025 Photography por Isaiah Colbert

en Anime Central 2025, el veterano diseñador y director de CGI Hiroyasu Kobayashi hizo una aparición especial para invitados para discutir su extensa carrera en la industria del anime. Con una cartera que abarca videojuegos, anime y películas como Gravity Rush, Honkai Impact 3rd [Reburn: II], Shin Godzilla, Shin Kamen Rider, Shin Ultraman, Promare y todas las películas de Rebuild Evangelion, Kobayashi ha dejado una marca significativa en la animación. Su último trabajo en la colaboración de Studio Khara y Sunrise sobre la última entrada en la serie de Gundam Mobile Suit Gundam, GQuuuuuux, continúa su tradición de implementar CGI de vanguardia con la narración más grande que la vida. Evangelion, su Gundam favorito, y donde espera que el estilo de animación se pueda desarrollar aún más en el futuro.

Cuando se trata de mech en anime, especialmente Gundam Gquuuuuux y Evangelion, hay una mezcla de animación CG y animación 2D. En el caso de Gquuuuuux, se apoya principalmente en la animación CG. ¿Cómo te acercaste a combinar los distintos estilos visuales del traje móvil gundam en gquuuuuux?

kobayashi: en realidad, en realidad, en realidad, en realidad, en realidad, en realidad, en realidad, en realidad. Tiene una mezcla de animación dibujada a mano y animación 3D para los trajes móviles también. Otra cosa que es realmente maravillosa es que las personas que están a cargo de la animación de los mechs son extraordinariamente talentosos. Quizás una de las razones por las que es tan difícil saber que realmente cambia de 2D a 3D tan a menudo es porque son muy buenos para dibujar trajes móviles. Nuestro enfoque para el cine con los mechs de Gquuuuuuux no es tan diferente de lo que estábamos haciendo en Evangelion.

¿Hubo algún desafío específico en el diseño de los trajes móviles para GQuuuuuux usando CGI?

Kobayashi: el director del modelo CGI está a cargo del modelado 3D de los trajes móviles basados ​​en los diseños de Ikuto Yamashita. Pero creo, por lo que he escuchado, que Yamashita y la persona que está a cargo del edificio del modelo 3D basado en sus diseños hizo mucho de ida y vuelta para tratar de hacer los detalles y varias contradicciones que existen en el 2D original para hacerlo auténtico en 3D.

Hablando de Yamashita-san, en una entrevista previa, el diseñador mecánico mencionó que el equipo despojó deliberadamente las cualidades”como el personaje”de los trajes móviles. El director Kazuya Tsurumaki me dijo que la directiva era hacer estos trajes móviles algo que usarías para ser muy activo en el universo, y señaló cómo le gustaban los sensores en los ojos que parecían una cara humana. ¿Puede compartir información sobre el equilibrio entre el realismo mecánico de los trajes móviles y la estética estilizada que los fanáticos esperan en una serie de Gundam?

Kobayashi: fue muy difícil, porque hay una gran diferencia en cómo los trajes móviles y los Mechs están diseñados en GQuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuA n@ lab N más eléc sus n. Los diseños de personajes son considerablemente abstractos y estilizados. Luego, tiene todos los trajes móviles y mechs [cuyo] fidelidad y autenticidad de tratar de ser artilugios mecánicos son muy precisos y deliberados: los dos casi conflictos dentro del mismo trabajo.

Mi trabajo trata específicamente de agregar detalles minuciosos e intentar unir varios elementos visuales para que los dos se combinen mucho mejor. Trato de asegurarme de que las contradicciones no sean tan deslumbrantes y aún agradables para que los dos se intervengan.

Traje móvil Gundam GuNUUUuux Key Visual

© SOTSET SOTSET. Sunrise

mencionaste anteriormente que las técnicas utilizadas en Evangelion eran similares en algunos aspectos a GQuuuuuux. ¿Qué métodos se utilizaron para garantizar que CGI para los mechs mejorara la intensidad y la fluidez de las batallas sin sentirse fuera de lugar con la consistencia visual de sus elementos dibujados a mano?

Kobayashi: con el punto de vista de la discrepancia entre las secciones 3D y las secciones de animación de caracteres 2D con la animación de la animación, la fluidez, y eso es algo que es algo que es lo que tiene un punto de vista.

Los segmentos abstractos y estilizados de la animación del personaje versus los segmentos detallados [tienen una] diferencia importante, e intentamos fusionarlos. Incluso en los entornos, algunos antecedentes son extraordinariamente detallados, y los otros fondos son bastante planos y simples, solo gradaciones y demás. Uno de los trabajos de nuestro equipo es descubrir cómo podemos tener detalles minuciosos que actúen como un puente entre estas dos direcciones estilísticas. Pasamos por un considerable proceso de preproducción en el que estábamos probando diferentes técnicas para ver qué enfoque y qué grado de detalle agregaría ser adecuado para hacer que todo haga clic dentro del mismo marco de la película. En términos generales, sin embargo, la respuesta más fácil fue que seguimos agregando detalles. Eso también es parte del estilo de Studio Khara.

En Occidente, CGI en anime a menudo lleva un estigma único, ya que los fanáticos favorecen la animación 2D tradicional sobre su contraparte digital. Esta preferencia se debe en parte a la forma en que CGI a veces puede aparecer discordante cuando se yuxtapone con fondos o personajes dibujados a mano. ¿Este sentimiento también se hizo eco entre los fanáticos del anime en Japón, y fue algo que entró en el proceso de pensamiento de hacer gquuuuuuux?

kobayashi: Creo que se ha reducido bastante, ese tipo de vacilación hacia él. Una de las cosas que ha sucedido recientemente es que hay numerosas franquicias de juegos como Idolm@Ster. Todos los personajes de Idolm@Ster se representan en 3D. Luego, hay programas de anime que presentan esos personajes. Al menos para referencias, incluso dentro de ciertos segmentos de los espectáculos, se ve que 3D CG se incorpora como un proceso de representación. Esto puede sonar bastante grosero, pero en comparación con la animación mal dibujada a mano, la animación 3D decente es algo en lo que la gente no hace caca.

Tiene menos que ver con cuánto dinero debe ser gastado. Estamos constantemente conscientes del rendimiento de los costos y nos aseguramos de que no invadiera los presupuestos. Pero, al final del día, se trata de cuán convincente y lo agradable se ve a la audiencia. (Risas) A todos les gustan los personajes de Genshin, ¿no? Tiene mucho que ver con cómo las personas aprecian las obras de arte, y los medios no son tan importantes como lo que finalmente le quitan.

Anteriormente, mencionó que la producción de GQuuuuuux a menudo implicaba agregar muchos detalles al programa para descubrir qué funcionaría con el equilibrio de su CG y 2D. ¿Hubo alguna nueva técnica o tecnologías de CG que el equipo empleó para que funcionara?

Kobayashi: Es difícil encontrar algo realmente innovador o innovador en lo que estábamos haciendo. Pero pensar en los diferentes procesos que están involucrados en la fabricación de Quuuuuux, supongo que un segmento importante que es diferente en comparación con lo que hemos hecho antes es toda la textura gráfica y los diferentes activos visuales que se adjuntan a los MECH, que la marca que dice”la policía”en inglés, pero en realidad dice”la policía militar”. Hubiera sido muy difícil hacer esto si fuera dibujado a mano. Sin embargo, este proceso, a través de la repetición, se convirtió gradualmente en algo que amplió nuestro propio estilo, y parece funcionar muy bien. Me sorprendió lo bien que comenzó a verse.

Le pregunté a Tsurumaki esto, pero también quería preguntarle: de todos los diseños de trajes móviles, ¿hay un mech específico que sea su favorito y por qué?

Kobayashi: ¿Qué dijo el director Tsurumaki?

mencionó que uno de sus personajes favoritos era Chalia Bull y le dijo a Polygon que Gelgoog era su favorito. Sin embargo, él y el guionista Yōji Enokido tuvieron un gran debate sobre si GM o Rick Dom ganarían en una pelea.

Kobayashi: (risas) Creo que el Gundam original tiene una posición única. Su diseño simple conlleva un fuerte sentido de heroísmo; Para mí, el color blanco también es una parte importante de su identidad.

y para mí, muchos de los diseños de trajes móviles del Gundam original todavía se sienten increíblemente llamativos. Creo que una razón es que el director [Yoshiyuki] Tomino se le ocurrió algunos diseños difíciles para los trajes móviles que el diseñador mecánico Kunio ōkawara reorganizó. El Sr. Okawara es fenomenalmente, excepcionalmente bueno para traducir lo que el Sr. Tomino quería. Si alguna vez tiene la oportunidad de mirar el material del Sr. Okawara en los primeros días en Studio Mechaman, es algo maravilloso. Te muestra cómo estaba tomando elementos de héroe robot y traducirlos en formas concretas.

para no volver a ascender la pregunta, pero ¿tendrías un diseño mech favorito o el diseño del héroe tiende a ser tu favorito en una serie?

Kobayashi: al principio de la serie, aparece el cero uno Gundam: [el RX-78-01]. Su coloración se inspira en el prototipo Gundam, que era parte de una extensión de la serie de trajes móviles denominada MSV, variación de traje de móvil, iniciado por la base de la corriente [un grupo de modeladores influyentes] en 1983, creo. En algún lugar en ese momento. Estaban tomando el GunPla original y se les ocurrió nuevas variaciones. El prototipo Gundam apareció en él, y parece que [Hideaki] Anno fue el que quería presentarlo [en nuestra serie Gundam actual.] Debido a que soy consciente de lo que es el prototipo Gundam y cómo se supone que se verá, o al menos cómo se visualiza en la serie MSV, me aseguré de que tenga las marcas correctas. ¿Proyectos futuros? ¿Cómo ves el papel de CGI que evoluciona en el anime mech y qué te emociona más sobre su potencial en la narración de historias?

Kobayashi: el director Tsurumaki tenía una visión específica para Quuuuuux que realmente difiere hasta cierto punto, creo que te apetece, con el Sr. Anno. El hecho de que pudiéramos, con suerte, con suerte, representar y recrear la visión de Tsurumaki presenta oportunidades y posibilidades interesantes para lo que podemos hacer en el futuro.

Gracias a Dan Kanemitsu por proporcionar servicios de traducción durante esta entrevista.

Mobile Suit Gundam Gquuuuuux se está transmitiendo actualmente en Amazon Prime en los EE. UU.

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