La secuela de Keita Iizukabandai Namco Entertainment de su éxito de 2019, Code Vein, se lanzará el próximo año. El RPG de Action presenta un sistema de amigos único que brinda a los jugadores un socio para explorar dentro del mundo distópico de Code Vein 2. Después de que el trailer debut le dio al mundo una primera visión de la historia, el juego aún está en desarrollo y los detalles aún son limitados. Aunque la productora Keita Iizuka estaba limitada con su tiempo, afortunadamente dejaba espacio para hablar con Anime News Network. Compartió cómo el viaje en el tiempo está vinculado a la jugabilidad, y cómo saltar entre el pasado y el presente ayuda a explorar la relación entre humanos y vampiros, influyendo así en el camino de la historia.
Esta entrevista contiene algunos spoilers para el primer juego de vena de código.
¿Por qué decidió no continuar la historia entre Code Vein 1 y Code Vein 2?
iizuka: Como puede estar familiarizado con el primer juego, hay múltiples finales. Como equipo de desarrollo, sentimos que la historia estaba completa como resultado. Queríamos ofrecer una nueva experiencia a audiencias y fanáticos de Code Vine, por lo que pensamos en cambiar el mundo, presentar nuevos trucos y nuevos personajes que servirían como la plataforma perfecta para eso.
¿cuán grande es el equipo de desarrollo para este juego? Para el primer juego, creo que el equipo fue de alrededor de 200 personas.
iizuka: todavía se conservan muchas de las posiciones clave, y el tamaño del equipo es casi el mismo. El director Hiroshi Yoshimura, el diseñador de juegos, el director de arte, etc., son las mismas personas de Code Vein.
El primer juego tenía una apertura cinemática animada por Ufotable. ¿Hay planes para volver a trabajar con Ufotable para cualquier animación en el juego?
iizuka: No, desafortunadamente, esta vez no hay animación. Nos estamos centrando en un mercado mundial.
¿Es esto para que los jugadores puedan centrarse en el mundo del Code Vein 2 en el juego?
iizuka: sí, sin embargo, eso no está relacionado con por qué no hay una secuencia animada.
Durante la vista previa, mencionaste que el jugador puedes jugar sin el socio de AI para un mayor desafío, pero no hay una secuencia animada si no se incluye en la batalla en la batalla.
iizuka: No, no afecta la historia ni el final. Es solo una forma de hacer que el juego sea más difícil.
Uno de los aspectos más destacados del primer juego es la personalización para la estética visual del personaje. De lo que se mostró en nuestra sesión, hubo más opciones de personalización. ¿Se debe a los comentarios que recibiste del primer juego?
iizuka: Sí, y en comparación con Code Vein 1, hay muchas partes diferentes que se pueden personalizar con respecto al atuendo. En términos de la cara, la colocación y el equilibrio de la cara se pueden ajustar. Queríamos alentar a las personas a hacer el mejor personaje de estilo de anime que puedan imaginar.
Para este juego, ¿había un aspecto de la historia que el equipo no podía explorar en Code Vein 1 pero está en Code Vein 2? ¿O es esta una historia completamente nueva? Anteriormente, mencionaste que los mundos no están conectados, pero ¿el equipo quería una historia similar al primer juego?
iizuka: esta es su propia historia y comienza desde un punto completamente diferente. Quiero que los jugadores disfruten de esto como su propia experiencia independiente.
Gran parte del equipo de Code Vein 1 vino de God Eater 3. ¿Hubo alguna discusión sobre la incorporación de algunos de Dios? Más bien, la gente arrojó ideas como:”¿No sería bueno hacer esto con la vena de código?”
porque los jugadores tienen opciones que afectan el resto de la historia en el juego, ¿fue la intención de que la historia sea más oscura o más clara que el primer juego?
iizuka: diría que la historia es más pesada que la anterior en términos de entrenar lo que puede hacer el jugador a lo que puede hacer a los jugadores al mundo.