¡Bienvenido de nuevo, amigos! Quería tomarme un momento para agradecer a la gente por la cálida recepción de la entrevista con el director de la serie de Story of Seasons, Hikaru Nakano, en la columna de la semana pasada. Estaba bastante preocupado de que las noticias más grandes se vean eclipsadas por las noticias más grandes de esa semana. Fue maravilloso hablar con Nakano, y él fácilmente encabeza mi lista para una de mis entrevistas favoritas que he hecho (y esto es después de entrevistar a Mori Calliope, quien también no fue más que gregario). La visión de Nakano sobre la historia de los juegos de temporadas con respecto a la historia de la serie fue increíble y cambió la forma en que miro la serie. Es una oportunidad que nunca pensé que obtendría con respecto a escribir esta columna, ¡y espero más en el futuro! Pero volvamos a esta semana, ¿deberíamos?
Esto es…
Arte de Bagic
En el espíritu de algunos de esos vínculos de anime más antiguos que hemos visto últimamente, como UFO Grendizer: Feast of the Wolves, ¡otra propiedad antigua está obteniendo un avivamiento moderno! Space Adventure Cobra trae de vuelta al héroe de fumar cigarros de Buichi Terasawa en un tirador de plataforma de carrera y pistola, junto con su encantadora compañera Lady Armaroid y Jane. El juego está inmerso en la estética retro”City-Punk”de la década de 1980 y se llena de todas las damas alienígenas gigantes que esperarías. El difunto Terasawa estaría orgulloso.
width=”560″Height=”315″src=”https://www.youtube.com/embed/ww6wcnr388k?si=z9hplvhmnjphhnbt”> [Contenido incorporado]
La aventura espacial Cobra es bastante profunda; ¡No creo que muchas personas que lean a Jujutsu Kaisen o Ichi the Witch sepan que algo como Cobra es una parte muy importante de la historia de Weekly Shonen Jump! (Por otra parte, no creo que muchos lectores de Shonen en estos días se preocupen por nada de antes de 2005, ¡alas, pobre bastardo!) ¡Cobra se siente más como una historia pulposa de la revista Heavy Metal, ¡ciertamente tenía suficientes traseros desnudos para ello! La historia comienza con un hombre de negocios haciendo un viaje a una tienda de sueños cercana que le permite experimentar ser un cazador de recompensas llamado Cobra, que se enfrentó a los piratas espaciales, que no estaba extrañamente en el menú. Después de un accidente automovilístico con lo que parecía ser uno de los delincuentes de su sueño, el hombre va a su departamento y encuentra su alijo secreto de armas, descubriendo que es cobra, después de una cirugía cosmética y una limpieza de memoria. Con su compañera, la Lady Armaroid, al estilo Hajime Sorayama, Cobra emprende innumerables aventuras violentas y llenas de traseros con intriga, pistola y muchos extraterrestres. El principal de sus antagonistas recurrentes es Crystal Bowie, un cyborg transparente que juro debe haber sido inspirado en los juguetes micromanos.
Cobra se ejecutó desde 1978 hasta 1984, con una película teatral dirigida por Osamu Dezaki realmente produzca la serie en la luz, allanando el camino para su serie de anime de televisión. He escuchado afirmaciones de que el anime Cobra solía emitirse en la televisión puertorriqueña, pero nadie que conozco parecía haber oído hablar de él. Yo, al menos, descubrí a Cobra a través de Jump Ultimate Stars, ese fenomenal luchador de mascotas en el Nintendo DS que estaba repleto de personajes de la historia semanal de Shonen Jump. Es una piedra angular del manga de ciencia ficción, inspirando a los creativos de todo el mundo (particularmente Francia). Terasawa también estaba trabajando en una secuela de Cobra justo hasta que murió en 2023, desafortunadamente dejando la identidad de un par de caracteres en el limbo.
Todo esto para decir que Cobra es una opción muy inspirada para una adaptación de videojuegos. Un poco antiguo para la mayoría de los fanáticos del anime, claro, y no tiene el atractivo inmediato que un show super-robot más antiguo lo hubiera hecho (al menos podría asumir que alguien estaría familiarizado con él a través de Super Robot Wars), pero la estilización podría quererlo a la gente. ¡Esté atento en PS5, Xbox Series X | S, Steam y Nintendo Switch este 27 de agosto!
hakuoki ssl ~ sweet school vida ~ ¡finalmente viene a América!
Los ojos de águila entre ustedes podrían haber notado que no toqué ninguno de los jues de”April Fool”de la última semana de los juegos. La razón de esto es simple: los”chistes”no son divertidos. Afortunadamente, hemos visto más renuencia en nombre de los estudios en los Estados Unidos a no hacer más spin-offs de”Simulator de citas”de Jokey-bromo de sus juegos, aunque solo sea porque cada vez más personas están enfermas y cansadas de la parte. Lo entendemos, los estudios en Estados Unidos son despectivos con las novelas visuales, pero el bit se ha desgastado, por lo que me perdonará por no reír de El ganador del ganador del PUBG la cena romántica . Claro, Kadokawa se metió en el acto con un juego Otome basado en la serie RE: cero -But Kadokawa ha publicado en realidad juegos de Otome como Prince de Stride: alternativa o sengoku Blood. No están sacando la orina de un género completo. Y demonios, muchos fanáticos de RE: Zero podrían disfrutar de un spin-off de Re: Zero.
En esa nota: la serie Hakuoki. Creada por Idea Factory en 2008, la serie revisa los muchos detalles del Chizuru marimacho mientras busca a su padre desaparecido en Japón de Edo-Periot. Ayudándola están los miembros del Shinsengumi, la despiadada policía militar del shogun. Excepto en este caso, no solo están sofocando el sentimiento imperial, sino que también están matando demonios. La serie fue bastante exitosa, debido a su fuerte escritura de personajes y su fenomenista protagonista en forma de Chizuru. Obtuvo algunas secuelas y spin-offs, pero, como de costumbre, algunos de ellos no vinieron a los Estados Unidos. ¡Uno de ellos, finalmente, es al menos! ¡Pon otro en el tablero!
hakuoki ~ shrekukukukukukukukuOki ~ hakuOki ~ hakuOki ~ ~ hakuOki ~ hakuOki ~ hakuOki ~ hakuOki ~ hakuOki ~ hakuOki ~ hakuOki ~ hakuOki ~ hakuOki ~ hakuOki ~ hakuOki slli Trasplantes los personajes y escenarios de el período de Edo de la serie Hakuoki y los reimagina a todos como estudiantes o maestros matriculados en la escuela secundaria. Las travesuras se producen cuando Chizuru y la compañía se preocupan por mediados de los primeros o se meten en las tontas peleas de arma de agua, con los personajes Shinsengumi que sostienen todo como lo harían con una katana (como los remeros de los botes). El juego se lanzó originalmente en PS Vita en 2014, pero lamentablemente fue pasado por alto para un lanzamiento en los Estados Unidos, ¡hasta ahora! Con Hakuoki SSL que recibió un lanzamiento de Switch en Japón en 2023, Eastasiasoft finalmente ha decidido traerlo en Estados Unidos.
Si este no es un pequeño milagro, nada lo es; Si bien los juegos de Otome son ciertamente una subcultura próspera en los EE. UU., Sin embargo, esos juegos se pasan por alto pero duro en un nivel convencional. La razón es simple: están”saliendo con Sims”, pero para Giiiiirls. Eso es, como,”no es un juego real”casi tres veces. Pero ese Bitch ™ no abre a ese tipo de pensamiento aquí en esta semana en los juegos. La misma forma en que las novelas de Light Isekai en interminables se basan en Dragon Quest, innumerables de las novelas de luz”villana”y el manga se basan en Otome Games, específicamente, Angelique, una serie Otome de larga data que data de Título de 1994 homónimo en el Super Famicom . Y Angelique ni siquiera ha sido lanzada en los Estados Unidos, como una pérdida fundamental como si ninguno de los juegos de los fabricantes de princesas nunca hubiera sido lanzado en Estados Unidos. PSP y PS Vita fueron un momento curioso en el que Otome Games comenzó a ser realmente popular en Estados Unidos, no solo a través de Hakuoki, sino también a través de títulos como Sweet Fuse: a tu lado, donde jugaste como la sobrina del desarrollador de videojuegos Keiji Inafune. (Esto fue, uh, un buen trato antes de que ocurriera el poderoso No. 9).
Image via www.gematsu.com
© Idea Factory, Design Factory, Los fanáticos de Eastasiasoft
Otome pueden esperar preordenar a Hakuoki SSL ~ Sweet School Life ~ a partir del 10 de abril en Playasia. Habrá copias físicas y digitales del juego, así como un elegante conjunto de edición limitada con soportes acrílicos, calcomanías de Joycon y un libro de arte. Solo 2000 copias del conjunto de edición limitada estarán disponibles, por lo que espero que puedas atrapar una si quieres una!
Tekken 8 Patch-Sets Balance, y los jugadores…
¡Ha sido un momento difícil para los jugadores de Tekken! Si bien no soy el fanático de los fanáticos de Tekken, puedo apreciar que el juego tiene una gran complejidad y estrategia involucradas; El solo movimiento solo es prácticamente un estilo de arte, que involucra maniobras que dependen de la mecánica de los joysticks para funcionar (léase: Backdash coreano .)
Un ejemplo de hitboxes en la acción de Street Fighter. Tenga en cuenta que las piernas de Juri están fuera del hitboxes.Image a través de www.youtube.com
© Capcom
del curso, el equilibrio aún puede ser un problema con Tekken, como con cualquier otro juego de combate. El”equilibrio”no es solo una cuestión de daño crudo de los ataques; Muchos factores entran en un ataque de juego de lucha”equilibrado”o no. Por ejemplo, considere un ataque de patada con un hitbox funky. Puede parecer que solo te lastimarías si estás directamente frente al personaje cuando patean, pero si el hitbox es demasiado ancho o demasiado alto, abres la puerta a escenarios extraños como ser golpeados cuando de otra manera estás sobre la animación. Un ataque puede tener un largo”reinicio”, en el que tu personaje no puede hacer nada por el puñado de marcos que se necesitan para que su animación los vuelva a colocar en su postura”neutral”, y aunque esos cuadros son solo una fracción de segundo, esa fracción de segundo es todo lo que se necesita para que un oponente obtenga uno sobre ti. Es posible que pueda”tecnología”un ataque, en el que puede fingirlo para trabajar de manera que no se pretendía, como cronometrar sus golpes aéreos con sus saltos para que el reinicio del Punch sea cancelado por la animación de su personaje, lo que hace que sea más rápido simplemente golpear en el aire que incluso Spamming Ground Jabs.
. Puede determinar las velocidades de animación, las entradas durante los marcos, los hitboxes y los valores de daño, pero los jugadores encontrarán formas de explotarlas, sin embargo. Claro, ese lanzamiento de comandos tiene un largo liquidación… pero resulta que puedes tecniarlo apresurando, haciendo de tu luchador un torrente en movimiento de agarres. Claro, se supone que Crouching-Jab es una opción segura… pero resulta que puede leer entradas en cualquier punto después del tercer cuadro de animación, lo que lo convierte en una opción extremadamente segura para asomarle a su oponente. Aquí es donde entra una tonelada de juego emergente; Los jugadores estudian los enfrentamientos de personajes y determinan qué personajes tienen el conjunto de herramientas que puede responder más fácilmente las amenazas planteadas por otros personajes.
Esta es una gran parte de lo que hace que los juegos de lucha sean tan fascinantes para muchos, sin mencionar por qué los miembros de la comunidad de juegos de lucha son tan apasionados por su personaje. Los juegos de lucha se parecen mucho a la práctica de las artes marciales reales, ya que requieren una filosofía específica, una perspectiva hacia el mundo:”¿Qué necesito para aprender a mejorar en algo?”Por lo tanto, por qué tantos están dispuestos a pasar horas aprendiendo”combos de pan y mantequilla”(los combos básicos para maximizar el daño de su personaje, lo que podría ser básico pero no fácil de ejecutar). Es por eso que tantos pueden estar tan apegados a sus personajes, o incluso a un juego específico.
con todo ese preámbulo fuera del camino: Tekken 8 recientemente tenía un parche destinado a equilibrar un poco las cosas. Bandai Namco se refirió a él como el”parche de defensa”… pero en la práctica, es más un parche de”ofensa es el mejor parche de defensa”. No hay una manera fácil de desglosar las notas del parche, ya que son muy extensos y se meten en asuntos muy técnicos que involucran a casi todos los personajes del juego. Pero larga historia corta: el parche efectivamente hace que todo el juego sea un esfuerzo súper fiel. Los personajes fuertes se hicieron aún más fuertes, los ataques con cierto grado de riesgo se convirtieron efectivamente en éxitos seguros, y ciertos personajes conocidos por tener techos de alta habilidad se volvieron muy, muy fáciles de usar. El sistema de calor se reelaboró, otorgando a los personajes una variedad de nuevas opciones ofensivas, y los lanzamientos se volvieron mucho más fáciles de escapar, al tiempo que se volvió mucho menos riesgoso al faltar. Para decirlo a la ligera: esto no salió bien. No es solo que los personajes se reelaboren en una estrategia diferente, sino que el equilibrio de todo el juego ha sido descartado a fondo. La comunidad que se ha acumulado alrededor de Tekken 8 desde su lanzamiento el año pasado es extremadamente infeliz; El puntaje de Steam actual clasifica el juego en”mixto”, con revisiones recientes que le dan al juego una clasificación”abrumadoramente negativa”. src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-games/223316/tekken-8-evo-696×4442.jpg”width=”300″altura=”191″href=”https://www.nme.com/news/gaming-news/bandai-namco-teass-new-tekken-game-with-evo-2022-clip-3285283″target=”_ en blanco”> www.nme.com
© bandai namco
no quiero que to wit to wit to whing to the thekkk the the thekkk the the thekk the the toek my flow Mucho, porque lo entiendo: el juego ha sido alterado fundamentalmente de una manera que no solo cambia por completo cualquier tipo de estilo de juego que se haya desarrollado orgánicamente durante el año y el cambio que Tekken ha estado fuera, sino de una manera que también hace que el juego sea tangiblemente peor para jugar. Los personajes más fuertes se hicieron más fuertes, que solían requerir un poco de tiempo y esfuerzo para aprender ahora son”cerebrales”para usar. Normalmente, me burlé muy en voz alta de cualquier cosa que estuviera remotamente conectada a la mentalidad de”git gud”: tome un momento para en realidad reírse en it . Bien, ahora que he terminado de reír; Lo que hace que este tipo de cosas sea particularmente perjudicial en un juego de lucha en comparación con, por ejemplo, un jefe que se nerfe en el núcleo blindado es porque al final del día, se supone que el jefe de núcleo blindado debe ser derrotado. A nadie le importa que lo ganes con una plataforma de baile DDR. Los desarrolladores tenían la intención de que pudieras vencer al jefe, pero se dieron cuenta de que podrían haber necesitado atenuar las cosas para el desafío previsto. Pero no estás destinado a”vencer”a un juego de lucha. Esta es la razón por la cual mucha gente todavía acude a títulos más antiguos como Street Fighter III: Third Strike o Virtua Fighter 4 años después del hecho, mucho después de que los juegos hayan recibido nuevos personajes o hayan recibido una secuela completamente nueva. No es que tengas la intención de golpear tu cabeza contra una pared para aprender a usar Akira; Es que hacerlo suele ser una marca de una comprensión profunda de cómo funciona el juego, cómo leer a tu oponente y la mejor manera de moverse en ese espacio virtual. Un personaje como Akira no es”fuerte”porque son difíciles de usar, son difíciles de usar. Pero si sabes lo que estás haciendo, podrás cerrar por completo a tu oponente. Sería tan bueno con cualquier otra persona; Akira solo tiene un mejor kit para contrarrestar antes de que su oponente pueda darse cuenta de que están siendo leídos. Todo esto para decir que esto hace que el esfuerzo de aprender a tu personaje, aprender tus enfrentamientos, practicar aportes,”labrar”a tu personaje, que, a los ojos de los miembros dedicados de FGC, es la carne de jugar un juego de lucha, es efectivamente inútil. Frota tu cara en el joystick, ¿quién necesita aprender el juego cuando puedes simplemente mezclarte con el botón hacia la victoria?
Aquí está la cosa: la forma en que la comunidad Tekken ha decidido expresar mucho de esto simplemente no está bien. Una toma caliente para alguien como yo que nunca ha ido a los lugareños (realmente me gusta Ángel), seré el primero en admitir. Pero la reacción al parche, desastroso como es el parche, habla de un antagonismo hirviente entre jugadores y desarrolladores que simplemente giran mi estómago. Como, sí, los desarrolladores hicieron una prueba de juego estos parches. Consideraron cómo podrían afectar el juego. Pero creo que lo que tenemos aquí es un fracaso: los desarrolladores no pueden tener en cuenta las formas extensas en que se adopta o modifica un juego de lucha a través de la comunidad. Oh, claro, pueden intentarlo, hay mucho que pueden hacer en ese sentido. Pueden estudiar imágenes de eventos importantes, pueden estudiar cómo los jugadores de alto perfil ejecutan el juego.
waytoomany.games
© Bandai Namco
Hay tomas y tomas de desarrolladores de conocimiento que podrían escalar de la base de jugadores… pero ese conocimiento sigue siendo solo datos. Cuando estás trabajando en parches para actualizar el juego, no sabes cómo se recibirán las cosas hasta que sean. Considere el caso de Street Fighter 2; Después de experimentar las copias de contrabando Janky (pero de ritmo rápido) de Street Fighter 2 que flotaban, Capcom Devs experimentó con la idea de hacer que STEET Fighter 2 corriera más rápido, tanto como un medio para hacer que el juego sea más divertido y también para alentar más dinero de los jugadores (juegos más rápidos significaban rondas más cortas, lo que significaba más juegos jugados). Los superiores de Capcom estaban convencidos de que era una mala idea hasta que las pruebas de ubicación revelaron que la decisión fue ampliamente querida por la base de jugadores. De ahí Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting. Por otro lado, los fanáticos no saben qué quieren; Si Henry Ford le hubiera preguntado a la gente qué tipo de vehículo querían, probablemente le habrían pedido un caballo más rápido.
Todo esto es decir que las decisiones detrás de Tekken 8 no eran arbitrarias. Tal vez la investigación estaba apagada, pero se hizo de buena fe. Y creo que la gente lo olvida. Existe este antagonismo absolutamente miserable que los jugadores pueden tener hacia los desarrolladores sobre los desaires percibidos, como si un juego fuera protegido de sus creadores. All you have to do is take a cursory glance at Katsuhiro Harada’s Twitter page to understand that the man and his team put a ton of thought into their game.
In any case, it is clear to me that the result is a disconnect between what the community wants and the tuning results.
I understand that whatever words I may be accused by the community about it, that is not the essential issue and it is not the time to worry about it.
tenemos… https://t.co/gdg0rel6dj-Katsuhiro harada (@harada_tekken) 3 de abril de 2025
Por lo que vale Desconectar entre la audiencia y los resultados de la sintonización. Pero la comunidad necesita una sentada; Hay una manera de hablar con la gente y hay una manera de comunicarse con ellos. Gritando a la gente, arrojando insultos, no es una forma de vivir tu vida, y esa no es una forma de hablar con la gente. Ni siquiera desarrolladores, solo personas. Y eso es antes de llegar a la industria artesanal de YouTubers recorriendo las páginas de redes sociales de estos desarrolladores, tratando de separar los tweets no relacionados en un intento de”estudiar”lo que está sucediendo con el desarrollo (o criticar al estudio en general). La comunidad de juegos se siente demasiado cómoda con la idea de simplemente ser completamente bugnuts para asuntos como estos. Te recuerdo: las clasificaciones de Tekken 8 están actualmente tanqueadas después del parche, y probablemente lo será hasta que el parche sea arreglado. La medida en que los jugadores pueden alquitrán y a los desarrolladores de plumas, y el entusiasmo con el que lo hacen, es inconcebible. He recaudado críticas sobre los juegos muchas veces, pero hay una razón por la que siempre subrayo la necesidad de hacerlo respetuosamente. No se trata de obtener lo que quieres. Es solo una cuestión de no ser un gilipollas.
Además, podría ser peor para Tekken: no tienen que lidiar con el cameo de Cristiano Ronaldo. src=”https://www.animeNewsnetwork.com/Thumbnails/max600x600/cms/this-week-in-games/223316/pbbgu-logo.png.jpg”width=”600″height=”424″>
© cohet panda games
fans de los ventiladores de los p. Los beat-ups tienen mucho que esperar, cortesía de la próxima remake/actualización del Fanom Breaker: Battle Grounds. Titulado Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate, este juego de acción en 2D basado en el juego de lucha de Phantom Breaker saldrá el 17 de abril, cortesía de los juegos de panda de cohetes. Tuvimos la oportunidad de sentarnos con”Mikey”McNamara, CEO de Rocket Panda Games, antes de su lanzamiento para hablar sobre el juego.
Anime News Network: ¿Qué llevó a la decisión de Remaster Phantom Breaker: src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-games/223316/pbbgu-screenshot-004.jpg”width=”300″altura=”169″>
© rocket panda
mikey: mikey mcann Agradezco a los magos por dar vida a la franquicia Phantom Breaker, bajo su reinado, los lanzamientos estaban fragmentados en todas las plataformas, dejando a los usuarios confundidos sobre qué contenido/características estaban disponibles en qué plataformas y qué versiones tenían juego en línea. Y, como los nuevos administradores de la franquicia/IP de Phantom Breaker, PBBGU fue el proyecto perfecto para mostrarle al mundo que estamos tomando nuestro papel en serio.
Anime News Network: ¿Los miembros del equipo original de Battle Breaker: Battle Grounds involucrado con el remaster?
Mikey McNamara: definitivamente. El principal productor en el proyecto, Masaki Sakari está encabezando el desarrollo, y es inflexible sobre mantener el ADN del juego, al tiempo que lo refresca a los estándares de 2025.
NECES DE NEWS de anime: ¿Qué pueden esperar los fanáticos además de las actualizaciones de Unreal Engine 5?
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La mayor sorpresa es definitivamente los personajes enemigos jugables, incluido uno de los favoritos de los equipos de desarrollo: The Truck and the Drake. PBBGU ofrece mucho para los fanáticos de Beat’em Up con una curva de aprendizaje”fácil de recoger/difícil de dominar”. Pero uno de los mayores”factores divertidos”será la gente del caos experimentará con 6 jugadores cooperativos y 8 jugadores frente a multijugador. El equipo de desarrollo también espera ver transmisiones caóticas.
NECESA DE NEWS de anime: src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-games/223316/pbbgu-screenshot-003.jpg”width=”300″altura=”169″>
© rocket panda
MIKEY: MCHAMAR Definitivamente lo haré. Los personajes invitados de Steins; Gate and Robotics; notas estarán disponibles en el juego base, además de las actualizaciones cosméticas que fue DLC en la versión de Steam original. Este es el interruptor fantasma”completo”: Battle Grounds Ultimate Experience.
NECES DE NOTICIAS DE ANIME: ¿Hubo decisiones más antiguas o saldos de juego que los desarrolladores sintieron que querían mejorar con este remaster? Si es así, ¿podríamos obtener un ejemplo?
Mikey McNamara: versiones anteriores de PBBG se construyeron en más de 15 años de un viejo código C ++”Spaghetti”, lo que dificultó la expansión del juego con caracteres o características adicionales. Al mismo tiempo, tratar de hacer cambios de juego incluso pequeños (hacer que el ataque de este personaje sea amplio rango, etc.) podría causar problemas inesperados en otras áreas. Para responder a su pregunta, muchos de los problemas fueron”Under the Hood”, por lo tanto, es por eso que elegimos reconstruir completamente el motor de juego en UE5 desde cero.
red de noticias de anime: ¿qué tipo de desafíos se presentó con respecto a la accesibilidad de la plataforma cruzada? Aspectos más difíciles del desarrollo y una de las razones clave por las cuales el juego tuvo que retrasarse. Como desarrollador independiente con un equipo pequeño, probar todas las diferentes permutaciones multiplataforma presentó un desafío desde una perspectiva de potencia manual. Del mismo modo, confiamos en EOS (Servicios en línea EPIC) dentro de Unreal Engine para lograr el modo multijugador multiplataforma, y EOS fue diseñado para FPS y no juegos de acción, por lo que los ingenieros tuvieron que personalizar mucho en el lado del juego para resolver muchas de los problemas de entrada/sincronización/latencia. Sin embargo, entendemos que los fanáticos quieren valor (¡porque nosotros también!), Y si un desarrollador eleva la barra, necesitamos hacer lo mejor que podamos para entregar.
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¿Tienes alguna palabra final para nuestros lectores?
Mikey McNamara: en nombre de todo el equipo, apreciamos la oportunidad de chatear con Anime News Network. PBBGU ha sido un proyecto de pasión para nosotros, y tenemos mucha más pasión por ir después del lanzamiento del juego.
¡Envolvemos con algunos tibits rápidos
Otome pueden esperar la liberación de la ilusión de Itahari en los Estados Unidos! Juega como el noble Hinagiku mientras está atrapada en una red de intriga que involucra a su hogar en una ciudad voladora. Los pedidos anticipados están en sitio web de Aksys Games . Los fanáticos de los Juegos de Neptunia Hyperdimension pueden esperar a Neptunia Riders vs Dogoos que finalmente lleguen a PC este 30 de abril. También puede obtener un “Magazine Edition” del juego con un libro de arte como una revista Motor Cycle. ¿Recuerdas cuando Sega adquirió a los creadores de Angry Birds Rovio? El resultado de esa adquisición ahora es entrante: Sonic Rumble, un juego Battle Royale de 32 jugadores con Sonic and Friends. Esto incluye un modo de carrera, un modo de supervivencia y un modo de recolección de anillo. Esperamos con ansias en Android y Steam Este 8 de mayo.
Eso lo hará para esta semana, creo. ¡Semana lenta! Creo que los estudios podrían estar reteniendo sus lanzamientos o revelaciones más grandes para el verano. Es un buen momento para obtener la luz del sol de primavera: las flores están floreciendo, por lo que es un buen momento para caminar y tomar un poco de aire en los pulmones. Esta semana aprendí que puedes comer flores de magnolia, ¡y en realidad son un poco dulces! (Saben un poco como la canela). ¡Sea buenos el uno con el otro! Yo diría”Te veré en siete”, pero creo que ustedes me verán un poco antes,
¡esta semana en juegos! es escrito desde idílico Portland por Jean-Karlo Lemus. Cuando no colabora con Anime News Network, Jean-Karlo se puede encontrar jugando JRPGS, comiendo palomitas de maíz, viendo V-Tubers y Tokusatsu. Puede mantenerse al día con él en @ventcard.bsky.social .