Comenzando con una breve introducción con los panelistas, Kiyotaka Waki (productor de Land of the Lustrous) dijo que también compartiría los pasos necesarios para hacer un anime de Orange. El inicio de Orange como estudio comenzó con el CEO Eiji Inomoto animando solo. Comenzó con la animación CG de Zoids. Un hecho sorprendente sobre esto es que anda en bicicleta todos los días solo para hacer anime. Aparentemente, también limita su dieta solo para poder seguir haciendo anime todo el tiempo que pueda.
Lo que comenzó como un espectáculo de un solo hombre se convirtió en un estudio de 120 empleados. Inomoto compró un programa de animación CG de $ 30,000 por sí mismo, por alguna razón, después de ver Toy Story de Pixar. Después de eso, quiso ser dibujante de manga, por lo que trabajó como asistente para una serie de Shonen Jump, pero”se volvió loco”, por lo que dejó de hacerlo.
Waki reveló que la captura de movimiento de Land of the Lustrous fue realizada en su totalidad por Inomoto. “Todos los 22 personajes fueron capturados en movimiento por nuestro CEO. Espero que eso no rompa los sueños de nadie”, se disculpó Waki. El productor Waki estaba fascinado con las posibilidades de la animación CGI, razón por la cual comenzó a trabajar en la empresa y trajo a Watanabe con él. Solo había 17 personas trabajando en Land of the Lustrous en ese momento.
Watanabe compartió que Orange ha estado trabajando con muchos estudios de animación dibujada a mano, mezclando animación 2D con CG y adaptándola al estilo del estudio. Reunió una diapositiva de nube de palabras y señaló que los grandes son aquellos en los que Orange trabajó solo con algunas asociaciones pequeñas, y los títulos más pequeños fueron aquellos en los que Orange solo jugó un papel pequeño en la animación.
“Vine a Studio Orange para producir Land of the Lustrous. En ese momento, solo conocía la animación 2D pero no la animación 3D”, compartió Waki.
Debido a las limitaciones de tiempo, Watanabe solo pudo mostrar una pequeña parte de su presentación de diapositivas sobre el rol de cada miembro del personal. Por ejemplo, los modeladores/aparejadores fueron los responsables del cabello de las gemas en Land of the Lustrous. Explicó que los modelos se mueven tan suavemente porque hacen un guión gráfico de las escenas y hay un animador ajustando el movimiento. Tienen artistas que producirían fondos dibujados a mano, pero los personajes deben mantener una silueta que encaje con el fondo. Se necesitaba una amplia comunicación entre los departamentos: primero para decidir qué tipo de siluetas conservar, luego para mostrar bocetos dibujados a mano a los modeladores, antes de finalmente entregárselos a los animadores. Luego, los animadores preguntarán”¿Sabes lo difícil que es animar cosas que aletean?”Cada departamento tiene su propia perspectiva sobre cómo dar vida al dibujo.
Watanabe luego mostró un giro de Legosi, al que llamó el efecto de”microondas”, ya que el modelo realiza una rotación de 360 grados. Otros aspectos destacados interesantes incluyeron el equipo de efectos visuales. Se usó un clip del MV de IDOLiSH7 para Mr.AFFECTiON para demostrar cómo los artistas programan drones ligeros para adaptarlos al escenario. Los modeladores quieren que los efectos tengan movimientos y sean un elemento narrativo en sí mismos, que es lo que hace que el equipo de Orange sea especial.
En una diapositiva titulada”Nuevos desafíos: dar a luz a la animación”, mostraron guiones gráficos de BEASTARS y cómo el proceso es el mismo que el de la animación dibujada a mano. La actuación, el movimiento de cámara, etc. son un modelo de la animación que están armando. Los guiones gráficos son la forma en que los directores traducen su visión al resto del equipo. Para las series de televisión regulares, es típico dibujar guiones gráficos, pero para producciones teatrales o animaciones especiales, los equipos dibujarán en los guiones gráficos para agregar más detalles.
Usando la animación del cabello de Cinnabar como ejemplo, Waki demuestra cómo experimentan con el movimiento. Tenían cuatro ejemplos de cabello que serían animados; si fluyen de manera demasiado realista, la animación no se vería fluida. Repetirán el proceso hasta que haya una versión que represente su visión.
“Ilustrar personas fue lo más difícil de hacer. Para las gemas, tienes personajes que parecen personas. Hay un poco de definición que se puede relajar”, dijo Waki. “Comenzamos a perder el factor convincente a medida que nos volvemos más realistas. Hacemos experimentos y modelos para descubrir el mejor medio. Si tratamos de tener en cuenta cada uno de los cabellos, en realidad terminamos perdiendo detalles”, agregó Watanabe.
Antes de la COVID, los actores de doblaje entraban y grababan en base a animaciones y guiones gráficos en bruto. Hacían una grabación posterior, donde tienen un guión gráfico y luego hacen que los actores de voz hagan la grabación. “Teníamos actores en la sala que se agarraban unos a otros o se sentaban sobre toallas en el suelo si estaban teniendo una escena íntima”. Watanabe compartió que la próxima vez que alguien vea BEASTARS, “Deberían imaginar al actor de voz de Louis (Yūki Ono) recogiendo a Legosi (Chikahiro Kobayashi) en esa escena. Fue divertido dada su diferencia de altura”.
Luego pasaron a una breve charla sobre su cortometraje, HOME!. El proyecto está en su YouTube y fue la culminación de muchas de sus pruebas para Trigun Stampede. ¡Trigun está ambientado en un planeta diferente y en CASA! está ambientado en Marte, que es como el terreno de Badlands, y las dos series no utilizan los mismos recursos. “Es más para que podamos experimentar”.
En la sección”¡Diseños de colores y diseños de personajes para el hogar!”sección, Watanabe compartió que los humanos en HOME! son lo que”querían lograr en Trigun Stampede”. Pero, por supuesto, para Trigun Stampede, se convirtió en mucho más trabajo que lo que produjeron para HOME. “Shadows es una de las cosas más importantes en las que nos enfocamos. La rareza en las sombras causa el valle inquietante, por lo que si la sombra no es natural, no logrará lo que queremos”, dijo Watanabe. Por ejemplo, en Trigun Stampede, el director ejecutivo Inomoto estuvo dibujando sobre esas sombras durante dos semanas.
En ese momento, reprodujeron el tráiler de Trigun Stampede que se mostró durante su panel específico.”Como mencionó Nightow, ahora no es el momento de revelar todo sobre el nuevo Trigun”, Watanabe luego se dirigió a Waki para hablar más sobre el próximo trabajo de Orange. “Al igual que en Land of the Lustrous y BEASTARS, tomamos todo lo que aprendimos y lo cristalizamos en la producción de Trigun Stampede”.
“En el PV que viste, era bastante corto, por lo que no obtienes la vista más amplia de cómo se verá. Hubo mucha acción increíble y cosas que se unieron. El espectáculo será mucho más emocionante y genial cuando la música se una”, reveló Waki.
Desafortunadamente, no hubo tiempo para preguntas y respuestas de la audiencia, pero a los panelistas les gustaría volver a Anime Expo el próximo año. Orange no tuvo tiempo de conversar, pero alentó a los fanáticos a hablar con ellos si los ven en los pasillos.