Hay alrededor de cuatro o cinco escenarios que el sanador que fue desterrado de su grupo es, de hecho, el más fuerte que tiene a su disposición: un laberinto, una sala de gremio, las calles de la ciudad que rodean dicha sala de gremio y los campos entre dicha ciudad y laberinto. El mundo no se siente como debería hacerlo un anime de fantasía en expansión; se parece más a una obra de teatro que sólo tiene un número limitado de decorados para ahorrar tiempo y costes. Por un lado, las pocas configuraciones de Healer ayudan a que el programa se sienta lo suficientemente redundante como para que sea fácil de navegar. Por el contrario, es a costa de hacer que su mundo y sus habitantes se sientan menos inmersivos. El resultado es algo que se siente barato y se desprende por las costuras.

El sanador que fue desterrado de su partido, es, de hecho, el más fuerte se centra en Laust, más conocido como”Laust el Ignoramus”por sus débiles hechizos y su incapacidad para ayudar a su antiguo partido, la Banda de Rayo, mata a una hidra feroz. La joven monje Narsena decide formar equipo con Laust para formar un nuevo grupo para emprender aventuras y misiones. Como dice el título, Laust es mucho más fuerte y competente en el campo de batalla de lo que dejan entrever los rumores. Sin embargo, es un ignorante en otros aspectos que no tienen relación con su fuerza. Más sobre eso en un momento.

El comienzo de Healer está marcado por un diálogo que presenta a los personajes de una manera que parece demasiado expositiva. Es todo un juego de “contar y no mostrar” ya que conocemos a los personajes a través de su clase y profesión y nunca a través de su personalidad. Ninguna de las personas que habitan los doce episodios de Healer experimenta ningún desarrollo significativo. Narsena sigue siendo el alegre monje compañero con ansias de aventuras, mientras que Laust no deja de ser el amable y servicial sanador con un lado fuerte. No comparten una relación significativa y solo son empujados allí porque la trama así lo dice.

Laust es tan unidimensionalmente agradable que resulta demasiado para su propio bien. El antiguo partido de Laust lo destierra del partido después de no poder matar a una hidra, y luego, cuando regresan para volver a reclutarlo, él los perdona y rechaza su solicitud. Bien, es justo. Pero entonces el antiguo partido de Laust no logra derrotar a la hidra nuevamente, lo que lleva a Laust a acudir al rescate para derrotarla. Está bien, supongo. Pero luego, después de que la hidra explota en pedazos muy rentables, al primer partido se le ocurre la brillante idea de enriquecerse mediante el tráfico de niños esclavos. Uno pensaría que en el momento en que un policía encubierto venga a arrestarlos, Laust se volverá legítimamente mezquino. ¿Quién no experimentaría un poco de schadenfreude después de que el grupo con el que tuviste una pelea se metió en problemas por algo tan reprensible e ilegal? ¿Qué hace Laust en su lugar? Le pide al policía que los deje ir y les dé otra oportunidad. Si las circunstancias fueran diferentes, diría que la capacidad de Laust para perdonar sería admirable, tal vez incluso noble. Pero como no lo son, la ingenuidad de Laust le hace estar a la altura de su título de Ignoramus. ¿La peor parte? Este es probablemente el apogeo de Laust como personaje.

Hay un par de momentos más como este en Banished Healer. El policía encubierto y otro sanador discuten sus planes de unirse a Laust y Narsena justo en frente de ellos, pero nunca parecen darse cuenta. Laust no reconoce que el asistente del maestro del gremio es alguien con quien estuvo de aventuras algunos años antes, a pesar de que dicho asistente luce igual ahora que entonces. Hay un punto de la trama que involucra cómo Narsela consiguió su cabello azul, que es tan conveniente como insípido. Me doy cuenta de que, al igual que este programa con su diálogo y caracterización, mi postura aquí es equivocarme en el lado expositivo: simplemente estoy transmitiendo los puntos de la trama del programa como combustible para mis críticas. Sin embargo, la lógica del personaje principal de Healer y su mundo es tan desconcertante y sin sentido que es imposible no enumerar sus defectos como lo haría una página de pifias de IMDb.

La animación es tan plana como sus personajes, dejando la pelea escenas mucho que desear. Los monstruos y las secuencias de lucha carecen de vida a medida que se mueven por la pantalla, y sus eventuales desapariciones a menudo resultan anticlimáticas, si no involuntariamente hilarantes. Para colmo de males, es cómo algunos golpes finales o grandes ataques se pasan por alto para dar paso a la inevitable conclusión de una batalla, lo que da como resultado secuencias de acción que parecen descuidadas en los frentes de la trama y la acción.

El anime no es solo perezoso por la falta de escenarios pero también perezoso por la falta de creatividad de los escenarios, lo que resulta en ambientes sin ningún detalle ni floritura. Un chiste recurrente en el que un soldado deja caer su hacha sobre su pie en la sala del gremio se repite de 3 a 4 veces sin ningún motivo. Lo que debería ser un momento de payasadas es sin un solo oso cómico ni remate. ¿Ni siquiera podemos conseguir que un tipo grite: “¡Oye, cuidado con ese hacha, Eugene!”? Me habría reído de esa referencia.

Para ser honesto, no esperaba demasiado de este programa y supe en lo que me encontraba desde el momento en que vi el primer episodio. Sin mucha sustancia o estilo en esta historia, no está mal desterrarse de ver 12 episodios de esta serie en favor de otra cosa.

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