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El 8 de abril, un clip de un minuto que circulaba en las redes sociales llamó la atención de los fanáticos del anime en todo el mundo. En realidad, es la película piloto de la película de anime recientemente anunciada titulada KILLTUBE. Está previsto que la película se estrene en algún momento de 2026, pero es seguro decir que la ventana de estreno no disminuye el nivel de anticipación. Ha recibido atención gracias a su estilo visual radical y único, una combinación de 2D y 3D, así como su dirección y movimiento de cámara llamativos y refrescantemente caóticos. La película piloto, con más de medio millón de visitas en YouTube, puede resultar difícil de digerir. Sin embargo, ciertamente logró despertar el interés y la curiosidad de los espectadores sobre cómo se verá la película final y el personal detrás de ella.
La respuesta es CHOCOLATE Inc., una compañía de entretenimiento con sede en Shibuya. Se mueven en diversos campos del entretenimiento, como la publicidad y la exhibición. Sin embargo, KILLTUBE es su primer proyecto de animación teatral. Lo mismo puede decirse de Kazuaki Kuribayashi, director de contenidos de la empresa y director de la película. Obtuvo prominencia en la industria del entretenimiento japonesa con más de sesenta reconocimientos y premios en Japón y en el extranjero, incluido el Creador del año de la Asociación de Agencias de Publicidad de Japón (JAAA) en 2016.
Independientemente de sus logros anteriores, crear un anime de larga duración supone un riesgo enorme. película por primera vez. Hablamos con Kuribayashi y el equipo creativo para hablar sobre KILLTUBE, la industria del anime y más.
Kazuaki Kuribayashi
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Para empezar, creo que CHOCOLATE Inc. generalmente no es tan conocido en Indonesia o exterior. Sé que CHOCOLATE Inc. se especializa en publicidad. ¿Puede darnos los antecedentes de la empresa?
Kazuaki Kuribayashi: Antes de pasar a la historia de la empresa, resumiremos lo que somos ahora en una palabra: CHOCOLATE es un estudio de contenidos. Somos una empresa que realiza contenidos de entretenimiento superando todos los géneros de entretenimiento. Eso incluye publicidad, cine, películas, juguetes y personajes. Queremos ser una empresa generalista que pueda supervisar todo tipo de entretenimiento. Así que eso es lo que somos ahora.
Nuestras emociones, sentimientos y objetivos están arraigados en aquello en lo que inicialmente éramos fuertes. Muchos de nosotros pertenecemos al mundo de las agencias de publicidad. Lo que hicimos en el pasado fue crear contenido de tendencia en las redes sociales que se volvió viral y cruzó fronteras. Pero al mismo tiempo, sentimos que ese contenido no se queda en la memoria. Si ves uno hoy, verás otro mañana. Luego, te olvidas de lo que viste el día anterior. No quiero decir que sea un problema, pero pensamos que era algo que podríamos superar creando contenido basado en historias que realmente pueda permanecer en la mente y los recuerdos de las personas durante mucho tiempo, que es con lo que comenzamos con KILLTUBE.
Entonces, ¿cuáles son los obstáculos y desafíos al hacer KILLTUBE, tu largometraje de anime por primera vez?
Kuribayashi: Nos falta experiencia. Tenemos las habilidades pero es un ámbito desconocido para nosotros. Entonces todo es nuevo, cada día trae nuevos desafíos. Estamos ejecutando esto sin saber lo que hacen otras personas, sin una respuesta. Es un desafío para nosotros pero también es lo que disfrutamos.
Sin embargo, al mismo tiempo, es lo que hace que todo este proyecto sea emocionante para nosotros. Porque muchos de nosotros pertenecemos a diferentes áreas de la industria. Algunos de nosotros venimos de la publicidad, las editoriales y la industria musical. Reunir lo que esas personas saben sobre su experiencia es una manera de hacer de esta película algo que el mundo nunca haya visto antes. Es nuevo para nosotros y el resultado será nuevo para el mundo.
Tengo una pregunta.
¡Claro!
Kuribayashi: Pregunta sencilla, Alif-san. ¿Qué pensaste cuando viste por primera vez la película piloto? (risas)
(risas) Creo que es colorido, caótico y único al mismo tiempo. ¡Estoy muy entusiasmado con el producto final! Así que estaré esperando pacientemente hasta el 2026. (risas) Entonces, ¿puedes decirme cómo nació KILLTUBE? ¿Cómo surgió el concepto?
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Kuribayashi: El comienzo de este proyecto fue cuando vi una imagen publicada en las redes sociales que mostraba a un samurái vestido a la moda callejera. Eso me hizo pensar:”¿Qué pasaría si los samuráis vivieran en un mundo así? ¿Qué pasaría si pudiéramos traer samuráis como contenido al mundo en el que vivimos ahora?”
Eso, para nosotros, son dos mundos diferentes.. Era un mundo basado en una línea temporal diferente, donde los samuráis todavía vivían en Japón y donde el período Edo aún perdura hasta el día de hoy. Además de eso, estoy bastante seguro de que mucha gente en Indonesia no sabe sobre esto; Durante el último año o dos, muchos videos de lucha se han vuelto virales en YouTube en Japón. Entonces, en conjunto, tenemos samuráis que viven en nuestra época transmitiendo videos de lucha en YouTube. Ese fue nuestro concepto inicial.
Vi la película piloto y leí la sinopsis, y quiero señalar que lo que encontré más fascinante es el tema del edopunk. Ya he escuchado muchas veces los términos steampunk y cyberpunk, pero edopunk es completamente nuevo para mí. La idea de tener un mundo ambientado en el futuro y aún así tener estratificación social en el período Edo, la dicotomía de esas dos cosas, suena genial.
Otra cosa que noté en el piloto fue que combinaste 2D y 3D para la película. ¿Por qué no hacerlo completamente en 2D o en 3D?
Kuribayashi: La razón por la que juntamos 2D y 3D fue porque queríamos experimentar. Queremos experimentar cómo se vería y si a la gente le gustaría. Aún no hemos decidido cuánto habrá en 2D y 3D. Así que queríamos probar eso primero con la película piloto. Aún no lo hemos decidido, pero la película probablemente será una mezcla entre 2D y 3D, y podemos cambiarla. Queremos intentarlo porque creemos que es algo que no se ha hecho antes.
Entonces, ¿tienen dos equipos separados que se encargan de 2D y 3D?
Kuribayashi: En cuanto a la producción, si tuviéramos que interpretar a un personaje que aparece varias veces a lo largo de la película o si tuviéramos que hacer cien o trescientos personajes como personajes bot, probablemente hazlo en 3D. Al mismo tiempo, si tuviéramos que retratar a un personaje que solo aparece unas pocas veces, probablemente sería en 2D. Esto se basa exclusivamente en razones de producción.
Sin embargo, cuando se trata de escenas dramáticas y drásticas, como una escena de batalla icónica, estamos pensando en agregar elementos 2D a modelos 3D. Entonces, mezclaremos esos dos en una sola escena. Aún no lo hemos decidido, pero ese es el plan por ahora.
Entre los fanáticos del anime en el extranjero, existe un mal estigma, ideas preconcebidas y una reputación en torno al anime en 3D. Muchas personas etiquetaron muchos animes en 3D como extraños y siniestros y se sintieron incómodos. ¿Este tema también existe en Japón?
Kuribayashi: Nuestra impresión probablemente sea la misma. Mucha gente se siente más cómoda viendo animaciones 2D. Algunos podrían pensar que incluso en Japón, la animación 3D completa resulta incómoda. Sin embargo, incluso considerando eso, queremos desafiar esa percepción y ver cómo reacciona la gente.
Mencionaste antes que quieres experimentar y soy consciente de que KILLTUBE es parte de los 108 experimentos que conducta. ¿Puedes explicármelo como si tuviera cinco años?
Kuribayashi: Como mencionamos anteriormente, KILLTUBE comenzó como un pequeño experimento dentro de mi cabeza. Entonces, todo el concepto de 108 Experimentos que circulará por KILLTUBE es que queremos trabajar en tantos experimentos como podamos para el proyecto, como cómo ganamos dinero, cómo hacemos la animación o cómo seleccionamos a los actores de voz. Queremos realizar tantos experimentos como podamos.
Hay dos razones detrás de esto. Una es que si hay 108 experimentos, podemos aprender 108 cosas del proyecto en sí, por lo que creceremos como empresa. El número dos es que queremos disfrutar de todo el proceso de elaboración. Entonces, si hay 108 experimentos, podemos disfrutar haciendo la película real y ver si nuestros experimentos fueron correctos o no. Al final del día, no nos importa si nuestros experimentos fueron correctos o no. Lo que importa es que lo intentemos, aprendamos de ello y disfrutemos de todo el proceso.
Leí en la noticia que KILLTUBE tiene un presupuesto de mil millones de yenes (6,68 millones de dólares estadounidenses). No sé si es una estimación aproximada o no, pero de cualquier manera es mucho dinero. ¿Es común tener ese presupuesto en la industria del cine anime? ¿Y cómo consiguen el presupuesto, teniendo en cuenta que este es su primer proyecto enormemente ambicioso como empresa?
Kuribayashi: Mil millones de yenes como presupuesto no es la norma aquí. Eso es mucho dinero, especialmente para un nuevo director, aunque puede que no sea mucho para los grandes nombres de la industria. En cuanto a cómo obtuvimos el dinero, hicimos una presentación muy auténtica desde el fondo de nuestro corazón a varios socios diferentes de diferentes industrias antes de ejecutar este proyecto. Gran parte del dinero ya está aquí.
Otra cosa que habéis confirmado con respecto a KILLTUBE es que estáis planeando su lanzamiento en la primavera de 2026, lo que todavía queda un largo camino por recorrer. Entonces, ¿por qué decidiste estrenar la película piloto tan pronto, en 2024?
Kuribayashi: ¡Muy buena pregunta, gracias! (Risas) Discutimos esto a fondo en varias reuniones sobre cuándo lanzar la película piloto. Pero al final del día, nuestra respuesta fue que queremos que el proceso de producción en sí sea contenido para los espectadores en el futuro, como cómo se hace, dónde está ahora o cómo se ve ahora. También queremos que ese proceso sea entretenido. Eso es lo que nos llevó a estrenar la película piloto dos años antes del lanzamiento real de la película.
¿Puedes decirnos cuánto de la película se ha completado?
Kuribayashi: Todavía es el diez por ciento.
¡Oh, guau! Esperaba que fuera mayor, tal vez un cuarenta o cincuenta por ciento. Pero supongo que tiene sentido, considerando que se lanzará en 2026.
Kuribayashi: Al mismo tiempo, entendemos que pienses que tal vez ya se haya fabricado el cuarenta o cincuenta por ciento. Si es así, eso nos da sólo el sesenta por ciento para compartir con el mundo. Estamos pidiendo a la gente en Twitter que creen ideas de armas que puedan aparecer en la película. Pagaremos dinero a estas personas si creemos que es bueno y aparecerá en la película. Entonces, si la película estuviera terminada en un sesenta o setenta por ciento, no podríamos hacer esto. Queremos involucrar a personas o usuarios de redes sociales en el proceso de hacer la película con nosotros. Es por eso que los “dos años” están ahí y sólo está hecho el diez por ciento.
Entonces, ¿el guión ya está terminado?
Kuribayashi: Casi terminado.
¿Cuáles son los medios influenciados por KILLTUBE?
Kuribayashi: Todo es una referencia, cada pequeño contenido de entretenimiento que hemos disfrutado en el pasado, como Dragon Ball, Final Fantasy o Splatoon. Incorporamos fragmentos a KILLTUBE.
Podría decirse que, en esta era de Internet, las redes sociales y los servicios de streaming, el anime es significativamente mayor que nunca en popularidad y accesibilidad. ¿Qué piensas sobre la creciente popularidad del anime a nivel mundial?
Kuribayashi: Creemos que es nuestra esperanza como país (risas). ¿Has estado alguna vez en Japón, Alif-san?
No.
Kuribayashi: Pero estoy seguro de que eres consciente de que Japón está en declive económico y social. Tenemos una población que envejece y todo eso. El entretenimiento es lo único que creemos que podría cambiar este país y su visión del mundo.
Sin embargo, existe una preocupación y un miedo generalizados entre los fanáticos del anime en el extranjero y en línea. Estoy bastante seguro de que los fanáticos del anime en Japón también tienen esta discusión: cuanto más popular se vuelve el anime, más occidentalizado o americanizado será. ¿Cuál es tu opinión sobre esto como creador de anime?
Kuribayashi: No creemos que sea un problema. Pero al mismo tiempo, somos conscientes de que si el anime japonés comienza a occidentalizarse más porque son muy conscientes del mercado occidental, creemos que eso le quitará gran parte de lo bueno del anime japonés. Lo hermoso del anime japonés es que los animadores y creadores hacen lo que realmente aman y les hace sentir genial. Que convertirse en algo común en Occidente es algo bueno, pero si se vuelve demasiado común y, como resultado, quita mucho de lo que la industria del anime japonesa quiere hacer, entonces no creemos que sea necesariamente una muy buena idea. Queremos que el anime japonés siga siendo tan hermoso como es.
Queremos que la gente de todo el mundo disfrute de KILLTUBE como una película de anime. Sin embargo, no queremos convertirlo en algo que sólo a la gente en el extranjero le encantaría. Queremos hacer lo que queremos. Queremos aprovechar todo lo que amamos del entretenimiento japonés. Como resultado, queremos que a la gente le guste, pero no queremos ser tan conscientes del mercado extranjero desde el principio. No queremos quitarle ni renunciar a nada de lo que queremos hacer para que pueda ser un gran nombre en el mercado extranjero.
Pasando a otro tema, mencionaste a Final Fantasy como una influencia en TUBO DE MATAR. Curiosamente, la empresa desarrolladora de Square Enix que está detrás ha utilizado IA para sus productos y planea usarla de manera aún más agresiva. ¿Este tema en torno a la IA también ha estado circulando en la industria del anime para implementarlo?
Kuribayashi: Creo que ese es uno de los temas más importantes aquí. Hemos escuchado que varias producciones en Japón ya utilizan IA para desarrollar su proceso de producción. Creo que hay personas en el mundo que tienen una imagen muy negativa de la tecnología de IA, especialmente en la propia industria de producción. Creemos que es un tema muy delicado. Por ahora, no somos ni negativos ni positivos al respecto, pero creemos que debemos considerar cómo incorporar eso en la industria del anime.
¿Cuál fue el primer anime que te hizo enamorar? ¿Te encanta la forma de arte en sí? ¿O tal vez inspirarte a seguir una carrera en la industria?
Kaz Tsujimoto (intérprete): Espera, ¿a todos nosotros? (risas)
¡Sí! (risas)
Tsujimoto: Está bien. (risas) El mío es Digimon, simplemente lo voy a tirar por ahí.
Kuribayashi: Mi ADN principal fue formado por Dragon Ball. Esa es mi sangre y mi carne. Después de crecer, todavía disfrutaba del nuevo anime, especialmente de Makoto Shinkai. Cuando se trata de sus películas, mi favorita es 5 centímetros por segundo. Esos son mis favoritos.
Kento Terao (Productor): Mi catalizador es Porco Rosso de Studio Ghibli. Son mi sangre y mis venas.
Kayane Fujimura (Productor): La mía también es la película de Studio Ghibli, es Nausicaä del Valle del Viento. Recuerdo cuando mi madre me mostró la película por primera vez y me dijo que toda la película estaba hecha con lápices de colores. Eso fue lo que se me quedó grabado hasta el día de hoy.
Tsujimoto: Parece que quieres hablar, Nanami.
(risas)
Nanami Yamada ( PR): No estoy seguro de que conozcas esta película porque es bastante antigua, de hace cincuenta años, pero se llama Heidi, la chica de los Alpes.
Ah, no la conozco. Me aseguraré de comprobarlo.
Yamada: En realidad, es una película bastante famosa. No lo ven muchos jóvenes, pero la gente de nuestra edad solía verlo cuando éramos pequeños. Dicho esto, creo que todos en CHOCOLATE Inc. adoran a Hayao Miyazaki. Eso es algo que tenemos en común.