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Mientras jugaba BAKERU, no pude evitar recordar los juegos de plataformas 3D que definieron gran parte de mi infancia: Ape Escape, Sly Cooper, el La lista continúa. Pero como mencioné en mi reseña, mi atención finalmente pasó de mis propias experiencias de juego fundamentales a las de los niños de hoy. Especialmente los de mis sobrinos pequeños, que siempre piden llevar a Bakeru a otra aventura. Con eso en mente, sería justo decir que el héroe tanuki de Good-Feel ha estado bastante en mi mente últimamente.

Por suerte para mí, el Tokyo Game Show de este año brindó a Anime News Network la emocionante oportunidad de charlar con el director de BAKERU, Tadanori Tsukawaki de Good-Feel. Terminamos hablando de una amplia gama de temas, desde la dedicación del equipo al movimiento satisfactorio, las inspiraciones del anime del juego, sus elementos educativos e incluso robots gigantes, por si acaso.

Allí Son muchos los que han proclamado que BAKERU es una especie de sucesor espiritual del trabajo anterior de su equipo. Cuando empezaste a trabajar en BAKERU, ¿cuál fue tu enfoque para hacer del juego algo que les gustara a esos viejos fans y al mismo tiempo resultar atractivo para los niños de hoy?

TADANORI TSUKAWAKI: No tomamos ninguna medida especial para Fue particularmente llamativo, pero fuimos conscientes de asegurarnos de que la gente tuviera la impresión de que este título es una aventura brillante y colorida.

Si hay algo en lo que nos enfocamos fue en mantenernos fieles a nosotros mismos. ideas y llevarlas hasta el final.

Tratar de satisfacer todo tipo de preferencias puede hacer que sea difícil saber qué es lo correcto. Dado que se trata de una nueva propiedad intelectual, la abordamos como un desafío, priorizando nuestras ideas y desarrollando BAKERU con esa mentalidad.

Hablando de los niños de hoy, de hecho he jugado un poco con mis sobrinos pequeños.. Por cierto, se lo pasaron genial. Sin embargo, la experiencia me hizo preguntarme cómo se aborda el diseño de juegos dirigidos a diferentes grupos de edad. Por ejemplo, a un niño de 10 años le resultarían más fáciles los controles de BAKERU que a un niño de 6 años.

TSUKAWAKI: Cuando llegó el momento del diseño del juego, nos centramos en mantener las cosas simples.

Lo diseñamos para que los jugadores no tuvieran que administrar estadísticas o sistemas complejos, haciéndolo lo suficientemente intuitivo como para entenderlo con solo mirarlo.

En ese nivel más intuitivo, pusimos un mucho esfuerzo para eliminar cualquier frustración con los controles. Prestamos mucha atención a la respuesta de entrada, con el objetivo de que el juego fuera satisfactorio con solo movernos. En particular, ajustamos el combate para que los ataques salieran incluso si presionas casualmente los botones L y R.

Creemos que los niños que no son buenos en los juegos de acción aún encontrarán diversión en moviendo a Bakeru, lo que lo convierte en una excelente introducción al género de acción.

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Sobre el tema de los controles, ¿cómo decidieron usted y el equipo usar L y R para Haradaiko de Bakeru? Hay una sensación táctil maravillosa, especialmente cuando suena el redoble de tambores.

TSUKAWAKI: Desde el inicio del desarrollo, estuvimos explorando la idea de acciones independientes para las manos derecha e izquierda en combate.

Inicialmente, consideramos asignar roles distintos a la mano derecha e izquierda, pero lo optimizamos para reducir la dificultad, haciéndolo más accesible al permitir a los jugadores realizar combos incluso con entradas aleatorias.

Durante ese proceso, también comenzamos a pensar en el motivo correcto.

Dado que el protagonista es un niño tanuki, la idea de él blandiendo armas como espadas no parecía correcta, ni desde el punto de vista del diseño ni de lo visual. perspectiva. Entonces, exploramos motivos no relacionados con las armas y finalmente llegamos al uso del tambor.

La idea de empuñar una baqueta en cada mano es simple de entender tanto en términos de jugabilidad como de lógica. Además, usar el tambor como escudo parecía satisfacer las necesidades de otras mecánicas de combate.

En Japón, existe la frase’tanuki tamborileando sobre su vientre’, que encaja bien con el personaje, y Durante mucho tiempo se ha creído que los tambores ahuyentan a los espíritus malignos. Entonces, pensamos que un tambor que solo afecta a los enemigos malvados sería un arma adecuada. Dado que la batería es un instrumento familiar en todo el mundo, también sentimos que resonará entre los músicos en el extranjero.

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Con la aventura de Bakeru llevándolo por todo Japón, ¿el equipo emprendió alguna aventura propia para investigar? Si lo hiciste, ¿hubo algún lugar en particular que realmente te haya llamado la atención?

TSUKAWAKI: No pudimos realizar viajes de investigación para el desarrollo, pero sí hice innumerables”viajes”usando Google Maps.. Pasé mucho tiempo investigando varios lugares para comprender los puntos de referencia y captar las características únicas de las diferentes regiones de Japón, recopilando ideas a medida que avanzaba. Hubo un período en el que abría Google Maps y’viajaba’cada vez que tenía tiempo libre.

Después de que comenzó el desarrollo, realicé algunos viajes personales dentro de Japón para investigar y ampliar la imagen de lo que estaban creando. Algunos de los lugares que visité fueron Shirakawa-go en la prefectura de Gifu, Ginzan Onsen en la prefectura de Yamagata y el Monte Fuji.

El lugar que me dejó la mayor impresión fue el Monte Fuji. Fui a verlo desde varios lugares y verlo en persona me dejó una fuerte impresión. (Recomiendo verlo desde Nihondaira: ¡es espectacular!)

Con esa experiencia en mente, decidimos presentar el Monte Fuji en un evento clave hacia el final del juego.

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Me encantó buscar a Scoop y ser recompensado con un nuevo dato sobre Japón cada vez que lo encontraba. ¿Cómo consiguieron usted y el equipo obtener todos estos datos? Me quedé impresionado por la cantidad que hay.

TSUKAWAKI: Todo el equipo trabajó en conjunto para desarrollar el contenido de trivia. Con miembros provenientes de diferentes regiones, reunimos nuestro conocimiento sobre trivias locales y datos divertidos como grupo.

Japón está lleno de trivias fascinantes y, debido a que el juego se desarrolla en todo el país, queríamos tejerlas. cositas divertidas en el juego. Es por eso que incluimos la función de recopilación de trivia.

Al seleccionar la trivia, intentamos evitar datos aburridos al estilo de un libro de texto. En cambio, nos centramos en información alegre y divertida que no necesitas saber pero que te hace pensar:’¡Oh, eso es genial!’cuando lo hagas.

¿Hubo una decisión consciente de introducir elementos educativos en el juego? Con los datos de Scoop, los recuerdos y la narración de folklore clave, pude ver a los niños de Occidente aprendiendo mucho sobre la cultura japonesa mientras jugaban.

TSUKAWAKI: Si bien BAKERU no fue diseñado como un programa educativo experiencia sobre Japón, esperamos que los jugadores disfruten de su versión única del país y tal vez incluso se sientan inspirados para aprender más.

Esperamos especialmente que los jugadores extranjeros se sientan motivados a explorar diferentes partes de Japón.

Las etapas se basan en ubicaciones reales de varias prefecturas, y algunas están modeladas según lugares turísticos y áreas escénicas conocidas. Dado que el mapa mundial refleja Japón, los jugadores podrían incluso empezar a reconocer ciertos puntos de referencia. Y aquellos que estén familiarizados con Japón pueden notar etapas o mecánicas influenciadas por lugares reales.

Si alguna vez tienes la oportunidad de viajar a Japón, sería genial pensar:”Este es el lugar que ¡Era un escenario en BAKERU!’

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Tengo que admitir que terminé emocionándome un poco mientras jugaba BAKERU. Eso es porque me recordó mucho a los juegos que jugaba cuando era niño. ¿Hay algún juego de tu infancia en el que te hayas inspirado mientras lo desarrollabas?

TSUKAWAKI: Creo que todos los juegos de plataformas 3D que he jugado han sido una fuente de inspiración. En particular, Super Mario 64, que fue lo que me hizo querer seguir una carrera en la industria de los videojuegos, es el núcleo de mi experiencia con los juegos de acción en 3D.

En términos de construcción de mundos, también se inspiró en el anime. El concepto del mundo de BAKERU se basa en leyendas y cuentos de hadas japoneses. Cuando era niño, había un anime de televisión llamado Manga Nippon Mukashi Banashi que me encantaba. Presentaba diferentes historias cada semana, y cada episodio corto utilizaba un estilo artístico diferente. Siempre quise crear un mundo donde los cuentos de hadas se cruzaran, y esa idea se quedó conmigo.

Para este proyecto, me pidieron que creara un juego ambientado en Japón, con el que sentí que encajaba perfectamente. el concepto. Así es como decidí usar esta idea como base para el mundo de BAKERU.

Hablando de los favoritos de la infancia, ¿de dónde vino el concepto del modo Tokusatsu de Bunbuku? No pude evitar ver sombras de Tetsujin 28 y Giant Robo en las batallas de robots gigantes.

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TSUKAWAKI: La idea detrás del modo de ataque especial de Bunbuku surgió de querer agregar algo al juego que no pudiéramos expresar durante las batallas regulares. Además, seamos honestos: ¡las batallas de robots son simplemente emocionantes!

En términos de mecánica de juego, diseñamos las batallas de robots para que parezcan pesadas y poderosas, en lugar de trepidantes, por lo que optamos por una versión más voluminosa y diseño pesado. Como señalaste, definitivamente me influenciaron los programas que personalmente me gustan, como Tetsujin 28 y The Big O.

La primera batalla de robots en Osaka, con un robot gigante entre los rascacielos e iluminado por reflectores, se inspiró directamente en Tetsujin 28.

Con el reciente lanzamiento de BAKERU y una serie de otros fantásticos juegos de plataformas en 3D, ¿crees que el género podría estar volviendo lentamente a la prominencia que tuvo en años anteriores?

TSUKAWAKI: Tanto en el pasado como ahora hemos visto increíbles juegos de plataformas en 3D, y realmente creo que el futuro de este género es brillante.

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Finalmente, si tuvieras que definir”Good-Feel”en el diccionario, ¿qué significaría para ti? Para mí, en el caso de BAKERU, es algo nostálgico pero satisfactoriamente táctil.

TSUKAWAKI: Pienso en Good-Feel como el lugar donde obtuve toda mi experiencia profesional como desarrollador de juegos.

Me uní a Good-Feel como el primer artista cuando se fundó la empresa. Desde entonces, he trabajado en varios títulos como artista principal y director de arte, ocupándome del diseño de personajes, el arte conceptual y más. A través del desarrollo de cada título, obtuve una valiosa experiencia como artista y al mismo tiempo aprendí técnicas de diseño de juegos a través de interacciones con empresas externas, lo que me ha ayudado a desempeñar mi papel como director en la actualidad.

Divulgación: Kadokawa World Entertainment (KWE) ), una subsidiaria de propiedad total de Kadokawa Corporation, es el propietario mayoritario de Anime News Network, LLC. Una o más de las empresas mencionadas en este artículo forman parte del grupo de empresas Kadokawa.

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