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©1984 Big West

El legendario creador, productor, diseñador de robots y visionario Shōji Kawamori apareció en Anime Expo nuevamente por primera vez en varios años. Mejor conocido por crear la franquicia Macross, también creó clásicos como The Vision of Escaflowne y proporcionó diseño mecánico para una serie de series populares como Eureka Seven.

También presta su creatividad a una serie de proyectos no animados; actualmente está diseñando un pabellón para la Exposición Mundial de Osaka del próximo año. Llamado”Live Earth Journey”, su objetivo es utilizar tecnología visual interactiva para explorar la naturaleza circular de la vida. Kawamori también aprovecha su larga experiencia en animación y espera aplicarla a”algo muy diferente”. Propuso ideas como incorporar tecnología de gafas AR con cámaras de paso”para que las personas puedan experimentar diferentes perspectivas y ver diferentes cosas en sus vidas”. sobre un recorrido reciente que tuvo con los líderes de la Expo:”Dijeron que nunca habían visto algo como esto, así que estoy muy emocionado”. ¡La experiencia durará aproximadamente diez minutos y se llevará a cabo dentro de un edificio diseñado como una pila de bloques para simbolizan microorganismos que se unen para formar seres vivos complejos.

Kawamori también se está asociando con la empresa de electrónica de consumo AVIOT, que tuvo una gran presencia en la Anime Expo de este año, ante el silencioso entusiasmo y el leve desconcierto de los asistentes. Pasó varios minutos hablando sobre su colaboración actual con AVIOT en el diseño del patinete eléctrico KB-S350 para su proyecto Ridepiece. “Normalmente hago animación y mundos de fantasía, por lo que ver algo en el mundo real es muy divertido”. También trabajó anteriormente con ellos en el diseño de sus auriculares Macross Delta.

En línea con su trabajo de diseño, Kawamori mencionó que estudió diseño aeroespacial y de automóviles en la universidad y que estaría interesado en trabajar en el diseño de aviones y transbordadores espaciales. y automóviles”También quiero diseñar un parque temático”, se rió, citando su trabajo en el proyecto de la Exposición Universal de Osaka.

También se refirió a su experiencia en diseño al responder una pregunta de un fan sobre su trabajo. en Future GPX Cyber ​​Formula, donde se le atribuye el mérito del diseño de máquinas:”Poder diseñar todos esos superdeportivos fue realmente emocionante para mí. Pero cuando se transmitía Cyberformula, hay que recordar que las pantallas de televisión eran pequeñas en aquel entonces. En una pantalla pequeña, no podrás ver muchos de los detalles que los animadores suelen poner en sus animaciones. Diseñamos todos los coches con eso en mente. Nos hizo pensar:’¿Cómo podemos hacer que las siluetas sean únicas y diferentes para que sepamos inmediatamente qué auto es?'”. Dijo que otra consideración del diseño fue el peso de cada auto.”Si los autos son demasiado livianos, no son Va a ser muy rápido cuando corra. Entonces necesitábamos agregar peso. Cómo hacemos esto? Al agregar las partes que usarán para transformarse, eso también está en el diseño”.

Kawamori también habló extensamente sobre su proceso creativo, es decir, el énfasis en buscar siempre la originalidad y la creatividad. “Uno Un aspecto importante de la franquicia Macross es que siempre queremos producir y presentar algo totalmente nuevo… Es difícil idear historias totalmente nuevas y originales para Macross”. Continuó diciendo que cuando originalmente estaban creando Macross, no querían una historia en la que las armas fueran la solución. “La solución era la cultura”, dijo. “En Do You Remember Love, la canción era la solución.. Pero ya tenemos eso. Así que es algo en lo que estamos trabajando ahora, sabiendo que los espectadores ya saben que esa canción será un punto clave en la serie, necesitamos pensar en algo nuevo y único”.

Cuando se le preguntó sobre las diferencias entre la producción de anime en la década de 1980 y la actual, dijo que debido a que los ciclos de producción son tan rápidos ahora, es bueno poder hacer tantas cosas diferentes en un lapso corto, pero la desventaja es que no es así. No permanece tan fácilmente en la mente de las personas. “La gente no recuerda [los títulos] muy bien. Se está volviendo más difícil para las personas darse cuenta de la singularidad de un título, y es difícil incluso llegar a ese punto de singularidad cuando los ciclos son. muy rápido.”Agregó que un lado positivo es que debido a que se puede hacer tanto trabajo de forma remota, puede viajar más fácilmente al lugar para realizar investigaciones y aun así poder asistir a sus reuniones.

Durante las preguntas y respuestas, preguntó un fan. Le preguntó si había algo de cierto en el rumor de que alguien del personal de producción de SD Macross había dejado varias celdas en un tren. Kawamori se rió y dijo: “No sé si fue esa serie exactamente porque estábamos muy ocupados. No recuerdo que haya sucedido, pero es algo común que sucede”. Dijo que una vez le pasó algo similar: “Acababa de terminar algunos bocetos y los dejé todos en el tren. Cuando llegué a mi destino, tuve que volver a dibujar todo de memoria”.

Un último punto que destacó fue sobre el arte generado por computadora en 2D versus 3D. Reconoció que es un amante del 2D, pero también entiende que el arte 3D se presta a más detalles.”Cuando estuve trabajando en algunos de los títulos a lo largo de los años, siempre bromeábamos acerca de que esta sería la última vez que podremos hacer las cosas de la manera antigua a la que estamos acostumbrados”. Y añadió con nostalgia:”Me preocupa un poco que, con la IA en ciernes, será más difícil convencer a la gente de que aprenda a dibujar en 2D”.

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