The Iceblade Sorcerer Shall Rule the World fecha de lanzamiento en Crunchyroll streaming en enero de 2023

La fecha de lanzamiento del anime Iceblade Sorcerer Shall Rule the World es en enero de 2023, la temporada de anime de invierno de 2023. El 7 de octubre de 2022, durante el Crunchyroll NYCC Industry Panel, se anunció que la adaptación al anime de Nana Mikoshiba (historia) y Riko Korie (ilustraciones) The Iceblade Sorcerer Shall Rule the World (Hyouken no Majutsushi ga… Leer más

¡Debut de “The Tower: To the Bottom” en Steam Next Fes!

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[en]Lo que necesitas saber: [/en][es]Lo que necesitas saber: [/es]

Shueisha Games, Inc está emocionado de compartir que The Tower: To the Bottom está disponible durante el festival Steam Next, que comenzó el lunes 3 de octubre y continúa hasta el lunes 10 de octubre. muy esperado juego de rol de construcción de mazos tipo pícaro durante la duración del evento. [ sourceLink asin=””asin_jp=””bookwalker_id=””cdj_product_id=””text=””url=””] The Tower: To the Bottom ganó el premio Media Highlight Award en”BitSummit X-Roads”celebrado en agosto pasado, y posteriormente se exhibió en”gamescom 2022″en el extranjero y”Tokyo Game Show 2022″en Japón. ¡Después de una gran recepción, Shueisha Games ahora está listo para compartir la demostración con el mundo Steam Next Fest! Durante el evento, que contará con información sobre el nuevo juego en Steam, estará disponible una versión demo jugable tanto en inglés como en japonés. El desarrollador Lachlan Tyler Crompton, que habla inglés y japonés con fluidez, transmitirá el juego en la página de Steam y discutirá y responderá las preguntas de la audiencia. La versión de demostración será la última versión de la compilación que se exhibió en el Tokyo Game Show 2022, con ajustes menores. En el evento, había una fila de espera de hasta 70 minutos o más, y solo un número limitado de personas podía jugar. Shueisha Games está muy feliz de tener esta oportunidad. ¡Esperan que aproveches esta oportunidad para disfrutar de las experiencias escondidas dentro de The Tower!

The Tower-To the Bottom

Fecha de lanzamiento: 2022 Precio: TBA Plataforma: PC (Steam) Género: Survival Rogue-like Adventure Número de jugadores: 1 Idiomas: japonés, inglés Clasificación: TBA Editor: SHUEISHA GAMES Desarrollo: Tasto Alpha Copyright: ©SHUEISHA/DeNA/Tasto Alpha, SHUEISHA GAMES Sitio web: https://shueisha-games.com/games/hatena_tower/ Twitter: https://twitter.com/TheTowerES Página de Steam: https://store.steampowered.com/app/2089500/La_torre_hasta_el_fondo/

[en]Fuente: [/es][es]Fuente: [/es]Offi Comunicado de prensa especial

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De Tatami Galaxy a Time Machine Blues: Masaaki Yuasa, Shingo Natsume y el contexto de animación única ¿12 años después y con otro director? Así es como el contexto afecta (y no afecta) la creación de un anime tan único. Para 2010, Masaaki Yuasa ya había hecho su parte del anime notable. De hecho, permítanme corregir eso: para entonces, Yuasa ya había dejado su huella en franquicias atemporales como Shin-chan y Maruko-chan, contribuyó a algunas hazañas históricas en la animación. , y comenzó una carrera como director con algunos de los animes más singulares y posiblemente mejores de todos los tiempos, tanto a pequeña como a gran escala. Su debut en la dirección teatral Mind Game le valió premios en todo el mundo con su energía inigualable y, lo que es más importante, lo colocó en el mapa de los creadores de animación alternativa a tener en cuenta. Sus primeros proyectos de anime para televisión, la crudeza encarnada en Kemonozume y el infinitamente imaginativo Kaiba, obtuvieron una evaluación crítica similar. No era ningún secreto que Yuasa era un talento generacional cuya capacidad para transformar la realidad como animador se había traducido en un trabajo aún más transgresor como director, sin ningún período de adaptación al trabajo. El problema era que, al menos para productores como el cofundador y editor en jefe de noitaminA en ese momento Koji Yamamoto, que la mayoría de la gente no tenía idea de su grandeza. Yuasa puede haber sido un genio celebrado por los fanáticos del cine alternativo y los fanáticos de la animación, pero pocas personas estuvieron expuestas a su trabajo, y aún menos quedaron efectivamente enganchadas por él. Para alguien que dirigía un intervalo de tiempo que en ese momento estaba completamente invertido en crear animaciones que no vería en ningún otro lugar y, con suerte, llegar a la demografía desatendida en el proceso, la relativa oscuridad de Yuasa era similar a un sacrilegio. Inicialmente, su bloque noitaminA había sido considerado un espacio para el anime dirigido a mujeres adultas, incluso imponiendo a Yamamoto la marca de anti-otaku, pero aclaró que no era así como él veía la situación. Como un otaku autodeclarado, no ejecutó el intervalo de tiempo con la intención de enemistarse con nadie, sino de atraer nuevos espectadores a los que la industria no atendía. Fue el impulso para crear obras a diferencia del anime que encontrarías en otros lugares que llenó sus primeras etapas con títulos dirigidos a esa audiencia específica, y también lo que accidentalmente le abrió los ojos a la idea de que con el encuadre correcto, incluso la animación alternativa vale la pena comercialmente. perseguir. BakeNeko y Mononoke de Kenji Nakamura pegaron a muchos espectadores a la pantalla, y ¿fue un éxito tan rotundo realmente una casualidad? Después de todo, presentaban visiones del mundo únicas y un estilo que no encontrarías en ningún otro lugar, por lo que para una audiencia atraída por obras como esa, noitaminA se convertiría en el único destino posible. Esta comprensión condujo a la edad de oro del intervalo de tiempo, equilibrando trabajos con un público objetivo desatendido específico y gustos de Trapeze, anime radicalmente único que lanzarían al mundo con la esperanza de que alcanzaría un audiencia, habiendo visto que tal cosa es posible. Por supuesto, una persona con conocimientos de negocios como Yamamoto no creía que la receta para el éxito fuera tan simple como dar rienda suelta a un autor de anime, si realmente tiene la intención de tener una oportunidad en una industria despiadada; Los programas de televisión anteriores de Yuasa no habían tenido mucho éxito fuera de los nichos especializados precisamente por esa razón. Su enfoque fue crear puertas de entrada a las cosmovisiones únicas de los creadores que de otro modo no habrían sido accesibles para una audiencia general. Como ejemplo, mencionó el nombramiento de la querida mangaka Chika Umino como diseñadora original de Eden of the East, un intento de proporcionar un gancho inmediato que un director y escritor tan denso como Kenji Kamiyama no podría tener de otra manera. Idealmente, este también fue un proceso de complementación, en lugar de adjuntar nombres populares a obras idiosincrásicas a las que no pertenecen. Cuando llegó su deseo de trabajar junto a Yuasa, Yamamoto decidió emparejarlo con talentos igualmente nuevos, así como esos nombres más establecidos para dar a los recién llegados a la locura del director algo a lo que aferrarse. Si bien Yuasa fue la pieza central del proyecto desde el principio, el gancho tomó la forma de un tridente: el escritor Tomihiko Morimi, el ilustrador Yusuke Nakamura y la banda de rock ASIAN GENERACIÓN KUNG-FU. Esta colección aparentemente aleatoria de nombres rebosaba de hecho una sinergia premeditada. Aunque era más joven que Yuasa, la carrera de Morimi como novelista había corrido paralela a su carrera como director, y también se hizo un nombre rápidamente con su estilo peculiar. Nakamura, por otro lado, era un artista muy popular cuyo enfoque hiperestilizado podría encajar bien con la animación de Yuasa, y resulta que ya había trabajado con Morimi, como ilustrador de su novela de 2006 The La noche es corta, camina sobre chica. Entre sus clientes también se encontraban personas como ASIAN KUNG-FU GENERATION, para quienes había ilustrado algunas portadas de álbumes en el pasado. Por supuesto, una red sorprendentemente unida para apoyar la fuerte idiosincrasia de Yuasa. Todo lo que quedaba era acercarse al trabajo que Yamamoto imaginó que haría: una adaptación libre de Tatami Galaxy, fuertemente filtrado a través de la lente surrealista de Yuasa. Diseñador de personajes y director de animación en jefe de Tatami Galaxy Director de animación en jefe (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): A menudo, un crédito general que tiende a estar en manos del diseñador de personajes, aunque en los últimos tiempos, los proyectos desordenados con múltiples jefes AD han aumentado en número; más que los directores de animación regulares, su trabajo es asegurarse de que los personajes se vean como se supone que deben hacerlo. La consistencia es su objetivo, que harán cumplir tanto como quieran (y puedan). Nobutake Ito basó su adaptación de los diseños de Yusuke Nakamura en otra colaboración con ASIAN KUNG-FU GENERATION: el video musical de Atarashii Sekai producido por Kazuto Nakazawa. Ver su interpretación de la estética ayudó a Ito a traducir su encanto en animación. El proyecto empezó a tomar forma en 2008, justo después de la emisión de Kaiba que había enamorado a Yamamoto. Como se reconoció en entrevistas como el folleto de Blu-ray del programa, Yuasa inicialmente leyó la novela de Morimi y se preguntó por qué alguien querría convertir eso en un anime, y específicamente por qué confiarle ese deber, en todo caso, una serie de acción en vivo. tenía más sentido para él. Después de todo, y al igual que otras obras de Morimi, Tatami Galaxy estaba fuertemente arraigado en la ubicación real de Kioto, y su atractivo provenía de la prosa peculiar y las largas diatribas de su protagonista. Dado que ninguna de esas es una cualidad nativa de la animación, Yuasa buscó capturar el disfrute que tenía mientras leía la novela, en lugar de recrear estrictamente su contenido. Junto al compositor de la serie Makoto Ueda , Yuasa reconstruyó completamente una historia episódica sobre el protagonista Me atrapado en sus propias expectativas de una vida de campus de color rosa, en una habitación de 4.5 tatami, en un purgatorio del universo paralelo y, lo que es más importante, en su primer y peor contacto con el destacado alborotador Ozu.. Gracias a su decisión de negar la satisfacción completa hasta el final y al inteligente consejo de Ueda sobre cómo generar continuidad a lo largo de una narración en bucle, con detalles como la sombría adivina que aumenta sus tarifas en cada episodio, pudieron armar el trabajo narrativo más convincente de Yuasa para fecha. Y, sin embargo, no es la trama por la que la gente recurre a Yuasa y Morimi, por lo que ese no era necesariamente el foco de sus esfuerzos. Como se mencionó anteriormente, Yuasa había identificado el escenario y la prosa como las dos características identificativas de la obra de Morimi. Para comenzar a abordar lo primero, realizó viajes de exploración de locaciones a Kioto, al igual que muchos otros miembros del personal; en una conversación con otros directores para el fanbook oficial de la serie, el entonces aliado habitual de Yuasa, Michio Mihara, expresó en broma sus celos, ya que su episodio resultó ser el que no mencionaba Kioto y, por lo tanto, no pudo ir. Entre los miembros del personal que hicieron un viaje, y a pesar de grabar toneladas de metraje, hubo una tendencia clara: se convirtió menos en pensar en detalles sobre la producción y más en sumergirse casualmente en la atmósfera del escenario. En esa misma charla, directores como Ryotaro Makihara señalaron que evitarían las atracciones turísticas clásicas y en su lugar probarían puestos de comida discretos, dormirían en hoteles de negocios y cafés manga, y saldrían a beber todas las noches. Quizás Mihara tenía razón en estar celoso. Como director de la serieDirector de la serie: (監督, kantoku): La persona a cargo de toda la producción, tanto como responsable de la toma de decisiones creativas como supervisor final. Superan en rango al resto del personal y, en última instancia, tienen la última palabra. Sin embargo, existen series con diferentes niveles de directores: director jefe, director asistente, director de episodios de la serie, todo tipo de roles no estándar. La jerarquía en esos casos es un escenario de caso por caso. La experiencia de Yuasa no sería tan diferente. En 4 viajes a Kyoto, hizo cosas como quedarse en un dormitorio que serviría como base para la pensión en el programa y, finalmente, construir la propia habitación del protagonista con toneladas de accesorios de la vida real para usar en el clímax del espectáculo en sí ; una forma de solidificar la realidad del purgatorio del protagonista, al mismo tiempo que aumenta la sensación de farsa con el ineludible contraste entre dibujos y fotos. Sin embargo, al mismo tiempo, esos viajes en los que se dijo a sí mismo que no haría nada más que dibujar guiones gráficos terminaron sin que él tomara la pluma ni una sola vez, sino que se encontrara holgazaneando alrededor del cómodo abrazo de Kioto. Yuasa llegó a comprender que la peculiar representación de la ciudad de Morimi no era tan exagerada como había supuesto, que la sensación de superposición de eras y fantasía era real. Y lo más importante, entendió por qué era el escenario perfecto para una historia sobre ser incapaz de seguir adelante, habiendo experimentado su estancamiento él mismo. Yuasa, quien ya sentía que no tenía mucho sentido dibujar algo que ya existe, duplicó la idea de utilizar imágenes reales tanto como sea posible después de sus experiencias en Kioto. Rápidamente se convirtió en una forma de preservar el otro aspecto importante del trabajo de Morimi que había identificado: la textura. Mientras leía el libro, la prosa lo había enamorado, pero ¿cómo capturas eso en animación? Aunque decidió conservar la mayor cantidad posible de monólogos, llegando incluso a hacer que el discurso rápido fuera parte del proceso de audición para el protagonista, eso por sí solo no capturaría el encanto excéntrico de la escritura de Morimi; en cambio, eso requieren trucos visuales igualmente extravagantes. La rareza de Yuasa siempre ha sido algo natural para él, pero Tatami Galaxy lo puso en una posición en la que sintió que tenía que agregar fricción adicional para igualar el estilo no sencillo de otra persona. Los resultados únicos hablan por sí mismos, desde la primera escena. El espectáculo se abre con un corte descaradamente animado en los 4s y con amplio espacio, estableciendo de inmediato un estilo deliberadamente entrecortado que hace que todo el espectáculo se sienta como si existiera en un espacio entre la animación independiente y comercial. Sigue un aluvión de narraciones rápidas que te obligan activamente a prestar atención, salpicadas de fotos reales de Kioto. La paleta extravagante está lo suficientemente desaturada como para permitir que todos los elementos disonantes existan juntos, pero tampoco tanto como para convencerlo de que tal cosa es normal. Los recortes de papel con una sincronización aún más entrecortada transmiten la irracionalidad de una polla. A lo largo del espectáculo, las perspectivas se rompen deliberadamente, ya que Yuasa le indicó al equipo que dibujara líneas rectas inestables incluso en ángulos amplios, creando un efecto similar a un collage. Esto es algo que figuras importantes como el director de animación en jefe Director de animación en jefe (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): A menudo, un crédito general que tiende a estar en manos del diseñador de personajes, aunque últimamente han aumentado los proyectos complicados con varios directores de publicidad. en número; más que los directores de animación regulares, su trabajo es asegurarse de que los personajes se vean como se supone que deben hacerlo. La consistencia es su objetivo, que harán cumplir tanto como quieran (y puedan). Nobutake Ito y el director Akitoshi Yokoyama confirmaron que fue un trabajo duro, ya que los animadores tienen que luchar contra su instinto para dibujar las cosas bien, y tampoco pueden simplemente romper un dibujo sin pensar. sobre eso; tiene que ser una fricción calculada, lo que resume el enfoque del director. Para manejar esta carga de trabajo tan particular, Yuasa quería un equipo compacto, buscando personas que pudieran manejar el guión gráfico, la dirección del episodioDirección del episodio (演出, enshutsu): Una tarea creativa pero también de coordinación, ya que implica la supervisión de los muchos departamentos y artistas involucrados en la producción de un episodio, aprobando los diseños de animación junto con el Director de Animación, supervisando el trabajo del equipo de fotografía, el departamento de arte, el personal de CG… El El rol también existe en las películas, refiriéndose a las personas a cargo de los segmentos de la película y la dirección de animación. Es posible que corrijan los cortes que se desvían demasiado de los diseños si lo consideran adecuado, pero su trabajo es principalmente garantizar que el movimiento esté a la par sin que se vea demasiado tosco. Existen muchos roles especializados de dirección de animación: mechas, efectos, criaturas, todos enfocados en un elemento recurrente en particular. al mismo tiempo, una configuración con la que había tenido experiencias positivas en el pasado. Al mismo tiempo, y a pesar de estar feliz de contar con todos los que lo habían ayudado en Kemonozume y Kaiba, también se esforzó en reclutar jóvenes talentos para complementar el equipo. Si bien el cronograma se interpuso en el camino de algunos de sus planes, el equipo siguió siendo bastante pequeño, pero acumulando quizás la mayor cantidad de talento de animación que jamás haya tenido a su disposición. Con un equipo de ese calibre, la visión radical de Yuasa y el encanto de Morimi como base, parece casi inevitable que Tatami Galaxy termine siendo uno de los mejores animes jamás creados. A pesar de no ser una adaptación sencilla, la existencia del material de origen proporcionó una estructura suficiente para evitar que Yuasa perdiera el rumbo como en algunos trabajos anteriores, mientras que al mismo tiempo no reprimió realmente su creatividad, en todo caso, lo motivó a usar nuevas técnicas. para que coincida con el atractivo único del escritor. Yuasa creó el primer episodio como las pautas para que el resto del personal iterara en sus formas únicas, pero dada la naturaleza paralela de la producción de anime, los directores de #02 y #03 nunca llegué a ver ese plano hasta que estuvieron esencialmente terminados. Como consecuencia de eso, y a pesar de las ligeras correcciones, el tercer episodio de Makihara tiene un giro más exhaustivo en la animación que realmente no ves en el resto del programa. Si el trabajo de Yuasa como director había sido un éxito, ¿qué pasa con el plan de Yamamoto para convertirlo en una sensación más convencional? Aunque el tiempo eventualmente demostraría que su presentimiento era correcto, con Yuasa ganando audiencias internacionales más grandes a través de títulos como Devilman Crybaby, no logró su objetivo. Tatami Galaxy causó más revuelo que los programas anteriores de Yuasa gracias al giro promocional más inteligente y la reputación positiva de noitaminA, pero el entusiasmo que obtuvo se limitó en su mayor parte a audiencias especializadas. El ritmo brutal de la narración en el primer episodio ciertamente se sintió como un filtro para muchos espectadores en ese momento, al igual que la estructura del programa en sí; esa es la espada de doble filo de abrazar la narración idiosincrásica. Independientemente de no convertirse en un gran éxito, el equipo lo consideró un éxito e incluso mantuvo la inercia que tenían para comenzar la preproducción en un seguimiento.: la mencionada The Night Is Short, Walk On Girl. Sin embargo, el proyecto nunca llegó más allá de las discusiones de Yuasa con el escritor Ueda sobre cómo abordarlo antes de que se desvaneciera la oportunidad. Los lanzamientos de una adaptación aparecieron en diferentes lugares, pero una vez que Yuasa vio una oportunidad aterrizar en su regazo nuevamente, aprovechó la oportunidad para siempre. Sus afirmaciones de que no se pueden simplemente adaptar las obras de Morimi de una manera sencilla siguen siendo las mismas, pero en ese momento, su carrera había cambiado por completo. En 2013, Yuasa estableció el estudio Science SARU junto con su derecho. mano mujer Eunyoung Choi. Sobre el papel, su filosofía solidificó los pilares de la visión del director, brindándole el ambiente perfecto para que continuara evolucionando en la dirección que deseaba. La canalización de SARU se basa en algo que llaman animación asistida digitalmente, que consiste en construir alrededor de Flash como una herramienta para crear fácilmente un movimiento suave entre las teclas en su lugar, aunque no elimina por completo, la etapa tradicional de intermediación. Yuasa, que siempre prefirió equipos pequeños para que todos pudieran estar en la misma página, se beneficiará de esta eficiencia para liderar equipos más enfocados internamente en lugar de tener que luchar para reunir grupos más grandes de trabajadores independientes. Esto también le permite cumplir su deseo de encontrar nuevos talentos seleccionando talentos internacionales y estableciendo su estudio como un centro multicultural, donde hasta el día de hoy animadores de muchos países trabajan codo con codo. Idealmente, su flujo de trabajo eficiente también permitiría a esos empleados mantener un equilibrio mucho más saludable entre el trabajo y la vida. Años después, sabemos que no todo ha funcionado tan bien. Este último punto en particular ha sido, cuando el estudio está en su punto más bajo, o más bien en su punto más ocupado, una especie de fracaso abyecto. Yuasa alcanzó nuevos niveles de popularidad, pero al hacerlo, su trabajo se acumuló hasta el punto de traicionar a menudo los objetivos del estudio. Vale la pena señalar que Yuasa, un destacado adicto al trabajo, promedió un proyecto importante cada 2 años antes de la fundación de SARU; un ritmo que ya se podría considerar rápido dada su tendencia a crear obras originales o extravagantes. Sin embargo, una vez que su estudio se puso en marcha, ese ritmo se acercó a 2 grandes proyectos al año, lo que de ninguna manera es un aumento manejable incluso en un entorno eficiente como SARU. Esa es la situación de altibajos donde el sucesor espiritual de Tatami Galaxy finalmente se hizo realidad. Por si sirve de algo y a pesar de haberse estrenado el mismo año que otra película de Science SARU en Lu Over the Wall, su versión de Walk On Girl parece haber capeado bastante bien la tormenta. Pudieron mantener un equipo bastante pequeño y enfocado, como Yuasa siempre prefiere tener. Los efectos de la tubería de SARU, sin embargo, son claros de inmediato para quienes miran la película. La primera escena ya deja en claro que incluso si el tiempo de la animación todavía está más o menos predeterminado en 4 segundos, el espaciado es mucho más uniforme y uniforme. Hay muchas secuencias que hacen un uso descarado de las nuevas herramientas de Flash, más notables con el suave acercamiento y alejamiento para cambiar las perspectivas, que ahora son mucho más reales. Como resultado, la estética es generalmente mucho más limpia, incluso con la aparición de maestros incompletos como Shinya Ohira. Sería deshonesto insinuar que el estilo austero cambia todo. sin embargo, se reduce a la metodología del estudio. Walk On Girl es, por supuesto, una película de aspecto más estándar, que ha eliminado los trucos más extravagantes que Yuasa había ideado originalmente para emular el efecto de la prosa de Morimi; uno de los más notables es la pérdida de la fotografía real. Fotografía (撮影, Satsuei): la unión de elementos producidos por diferentes departamentos en una imagen terminada, lo que implica el filtrado para hacerla más armoniosa. Un nombre heredado del pasado, cuando realmente se usaban cámaras durante este proceso. y, por lo tanto, del propio Kioto, a pesar de estar ambientado en el mismo lugar y presentar todo tipo de cameos. Gran parte de esto, sin embargo, también corresponde al tipo de historia que estaba abordando esta vez. Walk on Girl es la noche más vívida que puedas imaginar, una oda a las divertidas aventuras que puede traer una escapada alimentada por el alcohol. Bastante lejos de la visión del mundo silenciada de Tatami Galaxy, que cubría todo tipo de sucesos locos pero se filtraba a través de los ojos de un joven desilusionado. Yuasa también estaba atento al formato, con la intención de hacer su regreso al cine. haga un buen uso del tipo de animación extravagante que no puede dar por sentado en la televisión. Si bien la animación entrecortada de Tatami Galaxy se había desplegado como una fricción deliberada para darle carácter, tomó las cosas exactamente en la dirección opuesta para aprovechar la sincronización más fluida inherente a la SARU moderna y el alcance más ambicioso de un proyecto teatral. En lugar de las escenas más llenas de acción, esto es más memorable en las minuciosas minucias, un tipo de excelencia de animación que abunda en esta película a pesar de que nunca ha sido un factor en Tatami Galaxy. Este nuevo enfoque alcanza su punto máximo con Norio Matsumotoun as recurrente—y su escandalosamente divertido acto musical; un espectáculo de animación minucioso pero no demasiado aséptico que captura el espíritu peculiar de la escritura de Morimi desde un ángulo diferente al de Tatami Galaxy. Después de la salida de Walk On Girl del estilo original de Tatami Galaxy, uno supondría que cualquier secuela simplemente alejarse aún más. Si a eso le agregas la noticia de que Yuasa ya no estará a cargo del proyecto, entonces estaría casi confirmado: si el genio detrás del original hubiera seguido adelante, nadie podría replicar el encanto altamente específico de Tatami Galaxy. Y, sin embargo, aquí estamos en el año 2022, con una adaptación de anime de Tatami Time Machine Blues que podrías deslizar estilísticamente en la serie original sin que nadie se inmute. Por increíble que parezca, esto una vez más se relaciona directamente con el contexto de la producción; o más bien, se relaciona con la capacidad de cierta persona para no verse afectado por el contexto. Al hablar de la producción de Tatami Galaxy, mencionamos el intento de Yuasa de atraer nuevos talentos como director. Una de esas personas se enteró del proyecto por un amigo y, después de haber sido fanático de las obras de Yuasa durante un tiempo, dejó saber que aceptaría el desafío y luego fue invitado formalmente. En ese momento, aún tenía que dirigir un solo episodio en la televisión, ya que su única experiencia en el papel fue en un extra de DVD para Umi Monogatari. Asumir el trabajo significaría estar rodeado de leyendas y veteranos que ya estaban muy acostumbrados a trabajar junto a Yuasa y sus métodos inusuales, una perspectiva bastante intimidante para un joven novato. Si miraras sus episodios y escucha sus palabras después de eso, sin embargo, no tendrías esa impresión en absoluto. Tatami Galaxy #06 se apartó de las prácticas de producción de Yuasa de alguna manera, cambiando el pequeño equipo por una gran multitud de jóvenes animadores invitados por el director del episodio, pero por lo demás fue una de las iteraciones más acertadas de las ideas que Yuasa había presentado como planos en el primer episodio. Eso tampoco sofocó su originalidad; Una de las escenas más divertidas del episodio, una representación muy divertida del pánico virginal del protagonista, fue una secuencia improvisada en la que buscaron a tientas una llave de la vida real mientras su hombría antropomorfizada se desbocaba. Sus palabras finales sobre el fanbook de Tatami Galaxy fueron que se acercó al proyecto porque sintió que habría mucha libertad al trabajar con Yuasa. Y a pesar de toda esa presión y el peso de las expectativas, abandonó el proyecto sintiendo que realmente se le había otorgado toda la libertad que deseaba. Años más tarde, lo recuerda para decir que no es solo que Yuasa está abierta a que los creadores individuales adopten sus propios idiosincrasias, pero que construye deliberadamente una estructura sólida que no colapsará incluso cuando los jóvenes creadores experimenten a su manera. El nombre de ese director era Shingo Natsume, ahora ampliamente considerado como una de las mentes más brillantes del anime. Su impresionante currículum incluye a gente como Space Dandy, One-Punch Man, ACCA13, Sonny Boy y la mayoría recientemente, cierto título con el nombre de Tatami Time Machine Blues. Si miraras ese currículum sin nada de este contexto circundante, es posible que no sientas mucho vínculo entre Natsume y Yuasa. Después de esta experiencia en Tatami Galaxy, se reunieron precisamente para Walk On Girl, pero no han podido trabajar juntas de otra manera, ya que ambas se han convertido en líderes de proyectos cada vez más ocupadas. Y, sin embargo, entrevistas como la que llevó a cabo Seiyuu MEN dejan en claro que Natsume no solo valora mucho esa experiencia en Tatami Galaxy, habiendo deseado que su tiempo dentro de ese equipo nunca terminara, sino que su visión de la animación y lo que hace a un director ideal están muy cerca de lo que representa el propio Yuasa. Solo en retrospectiva, Natsume ha podido comprender cuán influyente ha sido para él y cuán especial fue el proyecto Tatami Galaxy. No sorprende, entonces, que cuando Eunyoung Choi, otro compañero de armas durante esa producción, lo invitó a dirigir su secuela, Natsume estuvo encantado de aceptar. Es esta distancia muy particular entre el director, el trabajo y el estudio que terminan explicando por qué Time Machine Blues se siente como se siente. Nostalgia parece ser la palabra que viene a la mente de Natsume cuando se trata de este título; nostalgia por sus personajes, su mundo, y también por la textura específica del Tatami Galaxy de Yuasa. Al contrario de Walk on Girl, esta secuela genuina se siente cortada exactamente por la misma tijera que la original, tanto en lo que se refiere a los rasgos principales que definieron las adaptaciones de Yuasa como incluso Sus manierismos más pequeños. Aunque hay diferentes tipos de historias en su esencia, bajo los tableros de Natsume en particular, el ritmo de Time Machine Blues acelera a los niveles frenéticos del original. Una vez más, está profundamente arraigado en su entorno en Kioto, con un regreso del metraje real: filtrado, y hecho para coexistir con el resto de los activos con una paleta nuevamente silenciada. Una vez más, las perspectivas se distorsionan deliberadamente y desaparece el acabado clínico. Si bien su predecesor se había sentido muy sujeto a la evolución de la propia carrera de Yuasa y su metodología en Science SARU, Natsume es esencialmente un extraño en este proyecto cuya visión tiene sus raíces en el trabajo anterior de Yuasa. No tiene la intención de maximizar la canalización fluida basada en Flash del estudio, lo que marca un regreso a la animación encantadoramente nerviosa con un toque independiente. Sin embargo, al final del día, Time Machine Blues no es Tatami Galaxy, y definitivamente ya no es 2010. Por muy abierto que sea Natsume sobre sus influencias, y por mucho que tenga la intención de convertir la nostalgia por la serie original en un arma, su comprensión del material y lo que representa la visión del mundo de Yuasa no le habría permitido simplemente volver sobre viejos pasos. Si bien puede usar cortes rápidos para aumentar el ritmo, Time Machine Blues es una historia fundamentalmente diferente. Originalmente se basó en Summer Time Machine Blues, una obra de teatro y posterior película del guionista de anime de Tatami Galaxy, Ueda, y luego se adaptó al mundo de Tatami como una novela del propio Morimi. Cuando se trata de su adaptación al anime e independientemente del marketing de Disney, se conceptualizó mucho como una película, lo que lo deja en una posición curiosa; menos espacio para giros estilísticos individuales que en un anime televisivo episódico, pero aún con más variabilidad que una película estándar. Su narrativa también está mucho más adelantada, llegando a la mecánica de su truco y luego jugando con ellos desde el principio, a diferencia del misterio relativo de Tatami Galaxy. Natsume también es consciente de la distancia cambiante entre los personajes mismos, ya que le pidió a Akashi que se ablandara un poco y a mí que dejara de lado la desafección de la que creció en Tatami Galaxy. También vale la pena señalar que Las circunstancias de Natsume no se aplican necesariamente al resto del equipo, especialmente a los directores internos que se criaron durante la era moderna de Yuasa. Sus efectos son desiguales dentro del equipo de Time Machine Blues, pero se vuelven bastante notables con gente como Fuga Yamashiro, que ya es uno de los rostros representativos de la dirección juvenil del estudio. Debajo de sus guiones gráficos, el ritmo visual del espectáculo se ralentiza notablemente, y repetidamente hace uso de la suave asistencia de Flash que ha caracterizado su tiempo en el estudio. Si bien hemos dejado en claro que Yamashiro es un director bastante interesante, este es otro recordatorio de cuán fuertemente está ligada esta serie a su contexto; la de sus creadores, el estudio al que pertenecen (o no), los trabajos que se les confían e incluso tendencias más importantes de la industria. Puede parecer un milagro que, después de tantos años e incluso después de perder a su director único en su tipo, una de las obras más idiosincrásicas del anime reciba una secuela que clava su identidad única en este grado. Hasta cierto punto, puede muy bien ser uno. Pero después de leer la historia de fondo de todos estos proyectos, con suerte debería tener algún sentido. 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SSS-Class Suicide Hunter Capítulo 84 en línea

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SSS-Class Suicide Hunter Capítulo 85 en línea

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