Die Open-Wort-Abenteuerspiele „Boku no Natsuyasumi“ sind für ihren gemütlichen Charakter bekannt. Anstatt in die Rolle eines sagenumwobenen Helden, eines ergrauten Kämpfers oder eines anthropomorphen Tieres zu schlüpfen, schlüpfen die Spieler in die Rolle eines ganz normalen Jungen, der seine Sommerferien außerhalb der Stadt verbringt. Vor ein paar Jahren wurde die Formel der bezaubernden Kultserie auf das beliebte Crayon Shin-chan-Franchise angewendet, was 2021 zu Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation The Endless Seven-Day Journey führte. Das Spiel stieß auf positive Kritiken und wurde über 500.000 Mal verkauft.

Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation inspirierte auch zu einer Fortsetzung, Shin chan: Shiro and the Coal Town, die in Japan und Asien erschien auf Nintendo Switch Anfang dieses Jahres. Es wird bald am 24. Oktober im Westen und auf Steam erscheinen. Im Vorfeld der Veröffentlichung hatte Anime Trending die Gelegenheit, dem Produzenten Akira Nagashima per E-Mail einige Fragen zu Shiro and the Coal Town zu stellen.

Woher kam die Idee, zwei Schauplätze für Shin Chan: Shiro und die Kohlenstadt zu haben? Was hat den Schauplatz von Coal Town inspiriert?

Akira Nagashima: Das Hauptthema, auf das ich mich bei der Erstellung dieser Arbeit konzentrierte, war „Kontrast“. Die Ära, in der wir heute leben, mit der Weiterentwicklung der Technologie und sich ändernden Ideologien, hat uns einen sehr bequemen und effizienten Lebensstil beschert. Aber gleichzeitig gibt es ein Gefühl der Einsamkeit, als hätten wir etwas Wichtiges vergessen, das in der Vergangenheit existierte. Ich wollte diesen „Kontrast“ darstellen.

Als Gegenstück zur alltäglichen Welt, in der Shinnosuke und seine Freunde leben, stellte ich mir eine fiktive Stadt vor, die einer Zeit nachempfunden war, als die Industrie für fossile Brennstoffe florierte. Um den Bildern ein Gefühl zu verleihen, das nicht völlig von der Realität abgekoppelt, sondern nur ein wenig anders ist, haben wir der Optik große Aufmerksamkeit geschenkt. In Mizonokuchi, der Stadt, in der ich lebe, gibt es ein Barviertel, das die Atmosphäre der Showa-Ära bewahrt und an die Schwarzmärkte nach dem Zweiten Weltkrieg anknüpft. Ich liebe diese geschäftige Gegend, in der man die Begeisterung der Menschen spüren kann, daher hat sie möglicherweise die Umgebung beeinflusst.

Coal Town wurde bei CEDEC 2024 mit dem Excellence Award in der Kategorie Bildende Kunst und der Nominierung ausgezeichnet bemerkte die Kombination von Cel-Shading-Charakteren mit Hintergrundgrafiken im Anime-Stil. Worauf sind Sie in Bezug auf die visuellen Leistungen des Spiels am meisten stolz?

Akira Nagashima: Wir freuen uns sehr, dass viele Leute die Grafik gelobt haben. Die aus dem Vorgängerspiel übernommenen Cel-Shading-Modelle wurden von unserem Entwicklungsteam verfeinert, um feinere Ausdrucksformen zu ermöglichen, und in Kombination mit der Hintergrundgrafik von Profis, die die japanische Anime-Industrie seit langem unterstützen, konnten wir sehr hochwertige Ergebnisse erzielen. hochwertige visuelle Darstellung. Eines unserer Hauptziele war es, eine Umgebung zu schaffen, in der Shin-chan, der sowohl im Fernsehen als auch im Film beliebt ist, nahtlos in der Spielwelt existieren kann. Jedes Mal, wenn ich Kommentare in den sozialen Medien sehe wie „Es fühlte sich an, als würde man einen Film schauen“, bin ich froh, dass wir diese Herausforderung angenommen haben.

Sie haben diese Mischung aus Cel-Shading-3D und Anime-Stil zum ersten Mal ausprobiert 2D-Hintergründe mit Issho ni Asobo Koupen-chan. Was hat Sie an diesem besonderen visuellen Stil gereizt?

Akira Nagashima: Sie sind gut informiert! Wir haben damit auch in Issho ni Asobo Koupen-chan experimentiert. Auch dieses Spiel spielte in einem traditionellen japanischen Haus. Wir haben viele Kunstwerke geschaffen, die das saisonale und belebte Gefühl einfangen, wie zum Beispiel Windspiele und das Engawa, die zwischen Ereignissen eingefügt wurden. Die Erfahrungen, die wir dort gesammelt haben, spiegeln sich auch in dieser Arbeit wider.

Seit meiner Kindheit war ich von TV-Anime umgeben und als Student war ich fest entschlossen, selbst Anime zu erschaffen. Dieser visuelle Stil ist eine originelle Landschaft in meiner Erinnerung und etwas, das ich zutiefst bewundere.

Bildquelle: IGN-YouTube-Kanal

Wie war der Prozess der Hintergrundgrafik für „Shiro and the Coal Town“ im Vergleich zu seinem Vorgänger „Shin“. chan: Ich und der Professor in den Sommerferien Die endlose siebentägige Reise?

Akira Nagashima: Der Prozess hat sich nicht viel geändert, aber für diese Arbeit haben wir deformiertere Ausdrücke integriert, um das Gefühl eines zu erzeugen Alternative Welt.

Ich hatte eine starke kreative Bindung zu Takashi Nakamura, der an der Hintergrundgrafik für „Issho ni Asobo Koupen-chan“ und „Me and the Professor on Summer Vacation“ gearbeitet hat, und wir haben uns gerne über unsere Skizzen unterhalten bis spät in die Nacht. Aus dieser Zeit stammt auch die Idee, handgezeichnete Kurven für deformierte Ausdrücke zu verwenden. Leider verstarb Nakamura vor der Fertigstellung von „Me and the Professor on Summer Vacation“, aber sein Geist lebt in der Kunst von „Shiro and the Coal Town“ weiter.

In einer Ihrer Produktionsnotizen aus dem speziellen Kunstbuch , Sie haben davon gesprochen, dass es schwierig war, ein Studio für Anime-Hintergrundkunst zu finden, weil es zu diesem Zeitpunkt sehr ausgebucht war – in manchen Fällen sogar ein Jahr lang. Nach Monaten der Suche hat Y.A.P. Trotz ihres vollen Terminkalenders bot Ishigaki Production schließlich ihre Hilfe an. Wann fand dieser Suchprozess statt und welchen Einfluss hatte seine Dauer auf die Entwicklung des Spiels?

Akira Nagashima: Es war eine unglaubliche Herausforderung. Obwohl ich nicht ins Detail gehen kann, befanden wir uns in einer verzweifelten Situation, in der wir nach Beginn der Entwicklung etwa sechs Monate lang kein Personal für Hintergrundgrafiken hatten. Damals hatten wir nicht damit gerechnet, dass die Nachfrage nach Animationen aufgrund des Aufstiegs von Video-Streaming-Plattformen weltweit steigen würde, und waren daher völlig unvorbereitet. Wir haben alle möglichen Kunstunternehmen aufgelistet und fortlaufend Angebote gemacht, und Y.A.P. Ishigaki Production schaltete sich ein und sagte, dass sie es vielleicht schaffen würden, wenn sie sich anstrengen würden. Sie arbeiteten unermüdlich bis zum Schluss, wobei das letzte Kunstwerk kurz vor Fertigstellung der Master-Version des Spiels fertiggestellt wurde.

Für Shiro and the Coal Town wechselte der Entwickler von Star Factory zu h.a.n.d., wobei Kaz Ayabe-san (der Schöpfer von Boku no Natsuyasumi) von Millennium Kitchen weiterhin beteiligt ist, jedoch als Vorgesetzter. Darüber hinaus haben Sie neben der Produktion auch Rollen wie Planung, Schreiben und Charakterplanung übernommen. Welche Umstände führten zu diesen Änderungen?

Akira Nagashima: Die einfache Antwort ist, dass alle mit Zeitplänen beschäftigt waren, die sich mit anderen Projekten überschnitten. Ayabe-san arbeitete wahrscheinlich bereits an Natsu-Mon [:20th Century Kid] Um ehrlich zu sein, hätten wir nie damit gerechnet, dass das Vorgängerspiel so erfolgreich sein würde, dass wir so bald eine Fortsetzung machen würden, deshalb bereue ich es, keinen längerfristigen Zeitplan festgelegt zu haben. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits akzeptiert, dass ich mich um alles kümmern musste, da Ayabe-san nicht vollständig teilnehmen konnte.

Trolley-Rennen ist eine der Aktivitäten in Coal Town. Wie kam es dazu, dass dieses Feature Teil des Spiels wurde?

Akira Nagashima: Als wir beschlossen, das Spiel in einer Bergbaustadt zu spielen, war die Idee eines durch die Stadt fahrenden Trolleys bereits Teil des Konzepts. So wie sich die Transportsysteme in Touristenstädten für diese Orte einzigartig anfühlen, hatte ich das Gefühl, dass Fahrzeuge ein Schlüsselfaktor in dieser Arbeit sein würden. Da es sich um eine Stadt handelt, in der regelmäßig Trolleybusse verkehren, lag es auf der Hand, dass Trolleyrennen eine beliebte Aktivität sein würden. Ich denke, dass h.a.n.d. und seine Kenntnisse in Actionspielen ebenfalls eine große Rolle bei der Aufnahme gespielt haben.

Bildquelle: Steam

Sie gelten als einer der Trolley-Maschinen-Designer – haben Sie interessante Geschichten zu Ihren Kreationen zu erzählen?

Akira Nagashima: Wir haben viele Designskizzen von den Mitarbeitern erhalten, aber was mir besonders gefallen hat Der Schwerpunkt lag auf der Entwicklung eines Produktdesigns, das in der Welt des Spiels verwurzelt ist. Wir erkundeten die Geschichte des Trolley-Rennens und stellten uns vor, wie sich die Trolley-Karosserien entwickelten, um Geschwindigkeit in den Vordergrund zu stellen und gleichzeitig Sicherheitsmerkmale zu berücksichtigen. Ich ließ mich von der Formel 1 und den Bobs inspirieren und entwarf verschiedene Entwürfe, von denen einer als endgültiger Entwurf übernommen wurde.

Ayabe-san sagte, dass Sie ihn wegen „Ich und der Professor“ in den Sommerferien angesprochen hätten. Warum hatten Sie das Gefühl, dass die Boku no Natsuyasumi-Struktur gut zum Shin-chan-IP passen würde?

Akira Nagashima: Zu der Zeit führte ich Regie bei [Crayon Shin-chan:] Otetsudai Daisakusen, also war ich es auch ständig über neue Spielkonzepte nachdenken. Ich habe alles, was ich sah, durch die Linse gefiltert: „Könnte daraus ein Shin-Chan-Spiel werden?“ Eines Tages habe ich „Angriff der Freitagsmonster“ gespielt! Und es wurde mir klar – wenn ich die Charaktere durch Crayon Shin-chan-Charaktere ersetzen würde, würde es eine Menge Spaß machen. Es fühlte sich an, als hätte mich ein Blitz getroffen, und von da an habe ich schnell das Konzept zusammengestellt, das die Grundlage für OraNatsu [Ich und der Professor in den Sommerferien] wurde.

Wie war die Resonanz auf das Vorhergehende? Hat das Spiel die Entwicklung von Coal Town beeinflusst?

Akira Nagashima: Es hat jeden Aspekt der Entwicklung beeinflusst. Von dem Moment an, als die Entwicklung beschlossen wurde, wurde Shiro and the Coal Town als Nachfolger von OraNatsu positioniert, und jeder hatte diese Erwartung. Der Druck war groß, da wir entscheiden mussten, was wir übernehmen und was wir innovieren sollten.

Ayabe-san beschrieb auch Coal Town als „vollständig“ Ihren Titel und lobte es als „die Ankunft von ein neuer Rivale.“ Was sind Ihrer Meinung nach die Unterschiede zwischen Ihren jeweiligen Stilen und den Identitäten der beiden Spiele?

Akira Nagashima: Ich bin beeindruckt von Ayabe-sans Worten. Ich habe ihn einst einseitig bewundert, aber durch die Zusammenarbeit wurde mir klar, dass wir bei dem, was wir interessant finden, die gleiche Angriffszone haben. Wir besprechen viele Dinge, und ich habe das Gefühl, dass unsere Interessen nicht sehr weit auseinandergehen. Allerdings denke ich, dass sich unsere Stile ein wenig unterscheiden. Ich glaube, Ayabe-san ist viel romantischer als ich. Er erschafft Welten, die sich wie Märchen anfühlen und voller Trost sind. Im Vergleich dazu tendiere ich eher zum Realismus.

Bildquelle: Steam

Me and the Professor on Summer Vacation hat weltweit über 500.000 Einheiten versendet. Wie wurde die Leistung des Spiels außerhalb Japans von Ihnen und der Neos Corporation wahrgenommen?

Akira Nagashima: Alle Beteiligten, mich eingeschlossen, sind überrascht. Wir werden weiterhin danach streben, Werke zu schaffen, die diese Leistung übertreffen.

Welche Botschaft möchten Sie den Spielern im Ausland übermitteln, da „Shin Chan: Shiro and the Coal Town“ bald im Westen veröffentlicht wird?

Akira Nagashima: Wir haben dieses Spiel entwickelt, um es aus der Perspektive eines Kindes frisch und nostalgisch für Erwachsene zu machen, die einmal Kinder waren. In einer Zeit voller gewalttätiger Spiele bietet Shiro and the Coal Town ein langsames, entspannendes Erlebnis. Ich würde mich freuen, wenn viele Leute spielen und Spaß daran haben.

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