Schnappt euch eure Charakterblätter und holt euch einen Stuhl, Leute! Heute kehren wir zu „The Legend of Vox Machina“ zurück, wo die Gruppe zuletzt in Percys angestammtem Haus ankam. Dort wurden sie mit einer gruseligen Begrüßungsparty begrüßt: eine Reihe von Leichen, die so gekleidet waren, dass sie ihren eigenen Kostümen ähnelten. Es ist klar, dass Vox Machina in Whitestone nicht willkommen sind, aber wie sich herausstellt, ist Party-Crashing tatsächlich eine ihrer Spezialitäten.

In Bezug auf das erzählerische/mechanische Design ist mein neuestes Neugierobjekt die Verhandlung der Leerstelle, die die jüngste Vorgeschichte dieser Partei definiert. Häufig versammeln sich D&D-Parteien gleich zu Beginn einer Kampagne, treffen sich oft in einem Gasthaus und beschließen, sich zusammenzuschließen. Das gilt eindeutig nicht für Vox Machina, die anscheinend schon seit einiger Zeit zusammen unterwegs waren, aber diese „einige Zeit“ fühlt sich an dieser Stelle seltsam nebulös an. Dynamiken wie die wachsende Zuneigung zwischen Vax und Keyleth oder Scanlan und Pike fühlen sich von jedem Gefühl der gemeinsamen Vorgeschichte getrennt und betonen auf ungeschickte Weise die Realität, dass diese Gruppe als vollständig versammelte Einheit ins Leben gerufen wurde. Ich bin gespannt, ob die Show das mildert, indem sie tatsächlich enthüllt, wie sich die Party getroffen hat, aber dafür ist viel Zeit; Im Moment haben wir eindeutig dringendere Bedenken. Stellen wir uns diesen ruchlosen Briarwoods und holen uns gottverdammte Beute!

Episode 6

Wir beginnen mit einem Widerstandstreffen, bei dem die Anti-Briarwood-Bürger von Whitestone ihren nächsten Schritt planen. Ich habe selbst noch keinen „Widerstandsbogen“ gemacht, aber es scheint konzeptionell Spaß zu machen; Das Anlehnen an Konzepte wie Schleichen und Sabotage kann Spieler dazu zwingen, ihre Charaktere auf neue Weise zu betrachten, als mehr als nur Instrumente zum Ausgeben von Feuerbällen. Mir gefällt auch, wie der Beitrag zu einem bereits bestehenden Widerstand die Spieler etwas dezentriert – es kann für Kampagnen leicht sein, in ein Modell zu geraten, in dem die Partei die Protagonisten des Universums sind, was dazu neigt, die Solidität Ihrer Welt sowie jeden Sinn zu untergraben von Dringlichkeit

Zombie-Giganten entdecken das Treffen, mit vorhersehbar schmuddeligen Ergebnissen

Anscheinend ist Archibald der Anführer des Widerstands

“Bist du verrückt? Raus aus den Straßen, versteck dich!“ Ich mag dieses Konzept einer vollständig erforschbaren Stadt mit „Bossfeind“-Patrouillen, gegen die man eigentlich nicht kämpfen kann. Eine weitere nette Möglichkeit, die Spieler dazu zu zwingen, andere Lösungen als den Kampf zu finden, und ich liebe auch Missionen, bei denen Sie zu Beginn eine Art Karte erhalten und so Ihren Angriffsplan Schritt für Schritt planen können. Je sinnvoller sich Ihre Spieler vorbereiten können, desto mehr fühlen sie sich den Ergebnissen eines bestimmten Abenteuers verpflichtet

Der Widerstand verwendet das de Rolo-Wappen als sein Zeichen

“ Kleiner Percival, was ist aus dir geworden?“ Hüterin Yennen erkennt eine Veränderung in Percy, vermutlich den dunklen Pakt oder was auch immer, auf den sein Schatten vorher hindeutete. Als jemand, der einen Hexenmeister spielt, der dämonische Pakte wie Sammelkarten sammelt, fällt es mir schwer, mich von Percy und seiner einen dunklen Gemahlin zu sehr eingeschüchtert zu fühlen war der Anführer aufgrund seiner überlegenen Größe, während Keyleth protestiert, dass sie alle Co-Anführer sind

Unsere Helden erhalten eine Widerstandsquest: Rette ihren gefangenen Anführer Archibald Desnay

In der Zwischenzeit hält sich Pike mit dem Everlight noch in der Warteschleife. Ihre Trennung von der Partei war so willkürlich, dass ich davon ausgehen musste, dass sie auf äußere Komplikationen zurückzuführen war, aber angesichts der Notwendigkeit dieser Trennung kann ich sehen, wie sie sie für narrative Zwecke einsetzen könnten: Schicken Sie sie auf eine Visionssuche, die das Wahre enthüllt Bedrohung durch diese Kampagne. Diese Art von Patchwork-Lösungsfindung ist eine meiner Lieblingsbeschäftigungen bei D&D; Es ist, als würdest du versuchen, eine Geschichte zu schreiben, während diese Geschichte ständig gegen dich rebelliert, und daher musst du Lecks stopfen und Gerüste errichten, um zu verhindern, dass die Erzählung um dich herum zusammenbricht

Pike gibt dem Fluch der Blackbriars die Schuld, aber die Priesterin sagt, es seien eigentlich ihre emotionalen Probleme. Ich verstehe dich, Pike, manchmal würden wir unsere Unsicherheiten gerne auf die Einmischung von Hexenmeistern schieben

“Wir wissen alles über deinen Spion, den Kestrel.”Das sind zwei Hinweise auf den mysteriösen Kestrel der Rebellion. Da wir niemanden getroffen oder von jemand anderem gehört haben, schätze ich, dass Kestrel Percys Schwester ist, die in die Briarwood-Familie adoptiert wurde.

Ich schätze die albernen, superdeformierten Versionen der Charaktere für ihre extrem beschissenen Kampfstrategien benutzt

Percy benutzt ein Mega-Fernglas, um Archibald zu finden. Es ist schön zu sehen, wie sich der Charakter über „sie schießen Menschen mit Waffen“ hinaus in Aspekte der Handwerkerklasse neigt.

Das Team teilt sich für seine Rettungsmission in zwei Gruppen auf, eine Wahl, die offen gesagt so scheint, als wäre sie nur beabsichtigt mehr Zeichen etwas Sinnvolles zu tun. Wenn Sie infiltrieren und einen Schurken haben, kümmert sich der Schurk im Grunde um alle Ihre Kontrollen; Wenn Sie die Gruppe aufteilen, sind plötzlich viel mehr Spieler mechanisch relevant

Diese Tatsache spiegelt eine allgemeine Spannungsquelle in D&D wider: wie einseitige Spielerspezialisierungen mit Nicht-Kampfszenarien interagieren. In meiner eigenen Gruppe ist mein Charakter The Charming One, was bedeutet, dass meine überlegenen Charisma-Statistiken im Wesentlichen erfordern, dass ich alle Verhandlungen für das Team führe. Das funktioniert eigentlich gut genug mit unserer Gruppe, weil ich auch derjenige bin, der am ehesten dazu bereit ist, Gespräche im Charakter zu führen, aber es bedeutet immer noch, dass alle anderen Spieler nicht wirklich viel zu tun haben, wenn der Konflikt ein Gespräch ist. Natürlich möchten Sie auch nicht, dass sich die verschiedenen Mitglieder Ihrer Gruppe voneinander ununterscheidbar fühlen, daher ist es immer ein Balanceakt zwischen Spezialisierung und allgemeinem Nutzen, und das richtige Verhältnis hängt von den Vorlieben Ihrer eigenen Spielergruppe ab

Sehr nachvollziehbarer Moment, in dem Vax vermutlich drei kritische Fehler hintereinander bei seinem Lockpicking-Check würfelte

Lachen tatsächlich laut darüber, dass Percy einfach auf die anderen beiden gestürzt ist, und dann ruhig gesagt haben: „Ich bin rausgefallen des Fensters.“ An dieser Stelle werden die Witze wirklich gekocht

Interessanterweise scheinen die beiden Spielergruppen gegensätzliche Probleme zu haben: Die vordere Infiltration läuft zu gut, während die hintere Infiltration zu schlecht läuft. Der DM segnet daher jeden von ihnen mit einer angemessenen erzählerischen Wendung: Die vordere Infiltration wird durch das Brechen des Protokolls durch die Rebellen erschwert, während die hintere Infiltration durch einen Wächter unterstützt wird, der aktiv eine unzerbrechliche Tür öffnet

Sie erstellen möchten ein relativ gleichmäßiges Niveau an „herausfordernden, aber überwindbaren“ Hindernissen für Ihre Spieler, aber die Launen der Würfelwürfe machen uns alle zum Narren, und so muss der Spielleiter manchmal seine Hand auf die Waage legen und die Herausforderungen aktiv bearbeiten

Ein weiterer sehr nachvollziehbarer Spielermoment, da Vax absolut keine Schwierigkeiten mit der nächsten verschlossenen Tür hat und dies als Beweis dafür verwendet, dass die Hintertür Bullshit war

Eine nettere Action-Choreografie, wenn die Party entdeckt wird. Die Vorliebe der Show für Kompositionen mit viel Vordergrundbehinderung trägt wirklich dazu bei, Sequenzen wie diese hervorzuheben, da sie gut darin ist, ein Gefühl von Chaos und Klaustrophobie zu erzeugen. Weichzeichner-Objekte, die durch den Vordergrund peitschen, verstärken wirklich das Gefühl, dass die Leute beim Kampf übereinander stolpern.

Archibald behauptet, dass er ablenken wird, um die anderen entkommen zu lassen, was sogar sehr mutig von ihm ist wenn es diese Rettungsmission völlig sinnlos macht

Percy sieht eine Chance, Stonefell, eines seiner Hauptziele, auszuschalten. Klassischer, aber effektiver Trick, seine Brille undurchsichtig zu machen, wenn er sich seiner Wut ergibt; Die Augen sind die Fenster zur Seele, und daher ist das Verbergen der Augen einer Figur ein natürlicher Weg, um anzudeuten, dass sie einen monströsen oder nicht erkennbaren Aspekt angenommen hat.

Es scheint, als hätte Percy einen bestimmten Pakt bezüglich der Erfüllung geschlossen seiner Rache; seine Augen leuchten schwarz, als er Stonefell tötet, und dann verflüchtigt sich der Name von seiner Pistole

Und schließlich lässt Archibald die Enthüllung fallen: „Percy, deine Schwester lebt!“

Und das Pointe ist die zweite Enthüllung: Sie arbeitet mit den Blackbriars zusammen. Wir sind bereit für den nächsten Akt!

Und fertig

Okay, eine altmodische Rettungsmission! Nun, das sage ich, aber eine Rettungsmission aus D&D-Bausteinen zu konstruieren, ist eigentlich eine etwas knifflige Angelegenheit, wie diese Episode leise andeutete. Sowohl die Vor-als auch die Nachteile eines größtenteils nicht kampforientierten Konflikts schienen durch: Wir hatten viele Momente, in denen sich die Charaktere durch einzigartige und charakterspezifische Lösungen bewegen konnten, und auch einige Momente, in denen der DM improvisiertes Flickenteppich machen musste um die Spieler dorthin zu bringen, wo sie sein mussten. Auf der anderen Seite verbessert sich Vox Machinas Charakterarbeit weiterhin schnell, wobei der Percy-Fokus dieses Bogens hervorragende Arbeit leistet, um ihn vom Archetyp zum Individuum zu erheben. Ich kann das Familientreffen kaum erwarten!

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