《SAND LAND》是一款奇特的遊戲,它將一系列不拘一格的遊戲功能融入到一個精心實現的包中,儘管存在缺陷,但它非常堅固,並且不僅僅是各個部分的總和。我沒有讀過它,只是偶爾看到一些藝術品或隨機的斷章取義的面板。我從未見過有人討論過它,所以我不確定它是類似《銀河巡警雅科》的潛行遊戲還是獨立遊戲。由於我對遊戲不熟悉,所以一開始我就很擔心。根據我的經驗,動畫遊戲傾向於利用粉絲對來源材料的熟悉來掩蓋弱點或填補他們沒有時間專門解釋情節或設定細節的空白。

值得慶幸的是,《SAND LAND》的情況並非如此。鑑於原版漫畫只有一卷的材料,這(據我所知)是對這些事件的重述。該遊戲還提供了透過在場景中講述更多支線故事來擴展世界的機會。我知道這正是為像我這樣的人準備的,因為遊戲明確地設定並傳達了所有角色、設定細節等,以幫助您加快速度。 Animenewsnetwork.com/thumbnails/crop600x315gHH/cms/game-review/210226/sandlandsplash.png.jpg”>

這是遊戲的較大優勢之一。 《SAND LAND》不會向你拋出太多的曲線球——大多數角色僅從他們的設計中就很容易弄清楚,而且世界簡單但令人回味。傳奇人物鳥山明的迷人設計作品在這裡得到了充分體現,從車輛到建築再到角色設計。當然,它可能不是你發現自己在凌晨深入研究每一個知識點的環境,但它有一個明確的鉤子和相關的目標。 「世界末日很糟糕,我們必須獲得水和補給」和「人類彼此之間並沒有平等相待,我們的殘忍和偏見比成為惡魔還要糟糕」都是可以理解的主題,很容易投入遊戲。/p>

《SAND LAND》的機制呈現出意想不到的系統的奇妙組合。從最基本的層面來說,它是一款開放世界動作角色扮演遊戲。你依照主線任務穿越世界地圖,接受支線任務,獲得經驗,並升級你的隊友。隨著故事的推進,新的區域和穿越方法、戰鬥技能樹中的新能力、收集的材料等等都會向您開放。戰鬥系統是標準的第三人稱動作設定:輕型和重型攻擊,躲避電報敵人的動作,以及基於米的特殊攻擊。有隱形部分、強制透視平台部分,仔細探索會產生更多材料或稀有發現。到目前為止,沒有什麼不尋常的地方。 《SAND LAND》在遊戲玩法的各個方面都非常強調車輛的實用性。它們是你穿越世界的主要方式,你的主要戰鬥工具,以及觀察世界和進程的鏡頭。車輛範圍從小型汽車到主戰坦克再到機器人等等;每個人都有獨特的武器、移動選項和操控方式。你經常會發現自己在機甲中攀爬岩石表面,或者在戰鬥坦克中與敵人決鬥,使他們成為表演的明星。的裝備或天賦。客製化元素的很大一部分來自於獲取材料來製作客製化零件,尋找稀有晶片來安裝有趣的被動元件,以及擺弄每輛車的裝載。由於你可以即時切換車輛(鳥山的膠囊系統似乎有助於促進這一點),因此你通常會權衡個人表現以及車輛組合如何結合以覆蓋不同的情況和敵軍組成。

與其他動作角色扮演遊戲相比,這個專注於車輛的看似微小的改變極大的改變了《SAND LAND》的即時感覺。當你進行機動排列射擊、管理有效射程和重新裝填等時,即使是普通的隨機遭遇也會有稍微不同的紋理。裝備車輛是一項有趣的練習,因為與大多數車輛格鬥遊戲一樣,除了單調的「數字上升」裝備偏見之外,還有很多考慮因素。武器可能會造成更大的傷害,但你必須權衡彈藥容量和裝填速度之類的事情。分佈在您在旅途中收集的車輛集合中,這在遊戲的大部分遊戲時間中創建了一個非常令人滿意的自訂迷你遊戲。甚至還有長期形式的收集馬拉松,例​​如尋找人員帶回您的主要中心村莊,在整個遊戲中開設新商店,尋找額外金錢和戰利品的賞金,或可以產生稀有材料的隱藏平台區域。 >

演示是SAND LAND 的另一個優點領域。視覺效果非常出色,以明亮的色彩和 3D 模型的卡通渲染外觀,喚起了冒險漫畫世界的感覺。大多數表面甚至有一些小細節,例如你在繪製的頁面上看到的交叉影線或陰影線,這些細節在特寫鏡頭中可能會很突出,但總的來說,有助於讓玩家沉浸在這是一部漫畫的感覺中。音樂很合適,遊戲的所有對話都有完整的配音,這增加了沉浸感。我最喜歡的配音部分是開車時自然出現的小角色討論,角色探出艙門談論世界、他們的喜好或有趣的網站。 。他最近的去世讓人們清楚地看到他是如何毫不費力地表現出奇思妙想和創造力。他的足跡遍佈這部作品,在《時空之輪》、《勇者鬥惡龍》或各種《七龍珠》格鬥遊戲中也為我帶來了同樣的樂趣。用鳥山的感性探索世界總是會帶給我快樂。遊戲的大多數系統都從好到足夠好,而且遊戲在遊戲時間方面也沒有超越其受歡迎程度。也就是說,如果您嘗試深入研究任何一個子系統,您可能會發現它比您想要的要淺。在這方面,步行戰鬥是最糟糕的,即使在與類似遊戲進行比較之前,它也相當簡單。然而,車輛戰鬥也可能失敗(特別是在更死記硬背的頭目戰鬥中),駕駛車輛的新奇感覺並不能完全掩蓋領土帶來的重複遭遇麻木的痛苦。車輛定制比我預期的要強大得多,但這並不完全是齒輪箱的夢想。沒有迫切需要最高的優化等級來贏得大多數遭遇。人物和主題簡潔且相關,但並非具有開創性。該設置很容易掌握,但並不是那麼複雜或原創。音樂和視覺效果令人愉快,但不太令人難忘。

事情不斷發展,《SAND LAND》滿足了人們的期望,但從未真正超越它們。是我的遊戲模式是如何演變的審查期。只要我玩30-60分鐘,我就玩得很開心。但如果我試圖超越這一點並在一次會議中記錄嚴肅的時間,我會感到脫離和不為所動。隨著審查期的繼續,我發現自己已經適應了一種舒適的節奏,每天晚上玩大約一個小時,享受愉快的時光——與一些怪物戰鬥,獲得賞金,擺弄我的機器人,看一些過場動畫,移動講故事,然後第二天晚上再做一次。

這款遊戲的骨子裡有足夠的肉,但它不會是那種你要投入數百個小時的遊戲。不過,並不是每一款遊戲都必須成為你生活的全部才能享受——《SAND LAND》是一段令人愉快的時光,而且它會持續下去,不多也不少。它嘗試新事物,但又不會讓人感覺冒很大的風險,同時將鳥山明的一部作品生動地呈現出來。從這個角度來看,這是一個非常好的時機,有一些獨特的怪癖可以幫助它從人群中脫穎而出。

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