一部分的我不想成為這樣的人。具體來說,我什至不是遊戲評論家,但由於人口統計數據和機會,這裡的 Little Witch Nobeta 仍然落在我的腿上。所以然後我加載這個東西,發現自己在一個黑暗、潮濕的城堡環境中航行,躲閃和反擊可怕的敵人,吸收他們的精神作為統計升級貨幣,同時拿起描述提供大部分知識的物品和此設置的背景故事?我怎麼能不引用最現代的簡化遊戲評論比較,即使我知道大多數觀眾會呻吟?如果這是我注意到的第一件事,那麼我一開始就讓讀者知道小魔女野貝塔就像黑暗之魂一樣公平,這不是很公平嗎?

當然,這實際上是不公平的,因為當“類魂”成為自己的類型後,這種比較的必要性就消失了。正如所描述的那樣,小魔女諾貝塔是一個徹頭徹尾的靈魂類游戲。因此,突出其存在的這一元素感覺勢在必行,這是一條重要信息,要傳達給可能被這款“3D 動作射擊遊戲”吸引的任何人,該遊戲基於扮演可愛的女巫並與許多動漫人物會面/戰鬥由流行的 VTubers 配音的女孩角色設計。 Little Witch Nobeta 如此專注於其類型功能,以至於其開始時的大量教程文本(自然地可以作為地板上的銘文閱讀)甚至沒有提到敵人會在您治愈並在篝火女神鵰像處保存時重生,因為,當你做了幾次閃避並扔掉你故意定時的近戰攻擊字符串時,你可能已經想通了。

這並不是說 Little Witch Nobeta 是 FromSoftware 建立該類型的前輩的徹頭徹尾的克隆。它在遊戲玩法的更精細焦點方面有自己的特色,這是 Pupuya 的團隊為他們自己設計的類似靈魂的遊戲。該遊戲有一個實際的、專用的跳躍按鈕(事實上,您實際上在早期就獲得了二段跳,這標誌著 Little Witch Nobeta 是一款真正的精英視頻遊戲)。這與遊戲的參與度有關,在點上可以通過平台和一些可以引導您獲得一些秘密獎勵的跳躍拼圖。但當然,“3D 動作射擊”類魂的真正亮點將是射擊。 Nobeta 是一個女巫,甚至是一個小女巫,所以她與敵人交戰的主要方法是對他們施放遠程魔法攻擊。

Nobeta 的魔法分為四個主要元素射擊,你可以在旅途中獲得併找到升級。每個都有一個基本的爆炸,有自己的時間和強度水平,但也可以有一個咒語,用於更大的爆炸,具有更獨特的效果。由於 Nobeta 的移動在咒語時減慢,充電時間可以通過投擲攻擊或閃避來加快,它在戰鬥節奏中引入了有效的風險/回報機制。即使戰斗在技術上按設計範圍進行,敵人也可以快速縮小差距,因此您需要計算衝鋒和其他行動以最大化您的能量。魔法攻擊不一定是情境性的,相反似乎是為了鼓勵玩家嘗試符合他們喜歡的遊戲風格的機制。我很快就喜歡上了冰元素和它的多發製導導彈,但我可以看到其他人更喜歡火元素的魔法霰彈槍之類的東西。

充分發揮這些魔法能力的機會確實與遊戲難度的主題相吻合。挑戰是類魂系列設計的重要組成部分,雖然小魔女諾貝塔試圖以某種方式平衡這方面,但結果可能並不平衡。遊戲有兩個難度設置,“標準”是 Nobeta 的生命值和法力儲備隨其他能力增強而容易恢復的難度設置。因此,“高級”難度被認為是玩遊戲的“正常”方式。你需要更加謹慎地尋找方法來定期補充你的魔法能量,同時盡可能地尋找健康拾取物,敵人的攻擊會造成更大的傷害。

“標準”難度對於想要適應這種遊戲風格的新手和喜歡靈魂的新手來說效果很好,同時看到遊戲提供的一切,減少重複或死亡和重新啟動帶來的延遲。這並不是說這款遊戲在這種情況下是小菜一碟,因為如果您粗心大意,它仍然絕對會殺死您(或者更常見的是,被流浪的敵人擊中將您從壁架上撞下來而準備好廉價死亡)。但是很多遭遇戰,尤其是幾個首領,在他們幾乎沒有、無常地對你造成傷害時,當你感覺沒有壓力去躲避或反擊他們的攻擊時,他們就會失去很多優勢和緊張感。因此,“高級”難度要求更高(如果看起來與正確的黑暗之魂遊戲不在同一水平)並且向您灌輸需要參與其機制,包括風險/獎勵項目詛咒系統,或使用近戰攻擊縮短衝鋒時間,保證生存。

Nobeta 的旅程設計遵循類似精簡版靈魂設置的戰鬥和難度。開放的城堡大廳等區域讓人回想起靈魂遊戲的中世紀風格,如果沒有那麼多骯髒、細緻的氛圍的話。 Little Witch Nobeta 試圖通過實際持續的配樂來彌補這一點,這與 Dark Souls 中斷斷續續聽到的黑暗古典曲調非常相似。但是,如果您喜歡這種方法或更喜歡 FromSoftware 遊戲中通常沒有音樂的氛圍,您的里程可能會有所不同。無論哪種方式,小女巫 Nobeta 的呈現在天黑時效果最好,要么在基地城堡設置陰影中以掩蓋動畫陰影女巫可能與現實幻想資產有點衝突的點,要么是一個非常令人難忘的地方您利用魔法光源小心翼翼地穿過漆黑隧道的序列。

那麼小魔女野貝塔適合誰呢?即使這款遊戲專注於魔法戰鬥,但《黑暗之魂》遊戲本身通常會在基本的元素射擊之外提供更多種類的魔法。這些遊戲的大部分重玩價值也來自於在不同的運行中嘗試不同的職業構建。 Nobeta 確實允許您隨心所欲地分配統計點數,但您的能力和方法通常在多個難度級別和 New Game+ 運行中被鎖定為相同。雖然有一些機會可以偏離常規並解鎖回溯捷徑或偶然發現您的法術升級(包括中途的一點,但明顯標有“這是一個可選的獎勵區域,如果您願意,您現在可以通過” ),它從未真正達到一些更強大的靈魂衍生品的古怪探索價值。這是一個相對較短、簡單的旅程,不會作為一些獨特的旋轉來挑戰經驗豐富的類似靈魂的玩家。

相反,我認為小魔女野貝塔的真正價值在於成為一種“嬰兒的第一個黑暗之魂”。如果您一直對一般的遊戲風格感到好奇,但又被 Elden Ring 之類的遊戲的大小嚇倒了,那麼 Nobeta 的價格實惠且不會過分受歡迎,這可能更適合讓您試一試。它是一項不那麼令人生畏的投資,考慮到單次通關大約需要 8-10 個小時,難度和新遊戲 + 選項歡迎您回來,如果它適合您的話。即使沒有,您也可以放心,由於“標準”模式的增益,您至少仍然能夠堅持到底。總體而言,這是一款值得一看的遊戲。即使它不是特別巨大或動態獨特,也有一種明顯的感覺,它是出於對風格和流派的真正熱愛而製作的。這使得它很容易讓人喜歡,即使一些喜歡靈魂的粉絲可能會覺得它太容易被打敗。

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