理查德·艾森貝斯(Richard Eisenbeis)的攝影作品是第一個後代是一個免費的科幻掠奪者射擊遊戲,充滿了快節奏的動作,有吸引力的角色和大量的爆炸。現在,自遊戲發行以來一年多了,我有機會與導演Min Seok Joo坐下來,由製片人Beom-Jun Lee在Tokyo Game Show 2025陪同下,坦率地談論了目前面臨的遊戲以及他們克服他們的計劃。
為了開始事物,我們談到了遊戲中的角色構建多樣性。儘管遊戲中目前有20個字符,並且可以裝備數十個改變統計數據的模塊,但所有字符都傾向於在最終遊戲中類似地構建,並且在整個陣容中都使用了相同的小部分模塊子集。 “對於第一個後代來說,[建築多樣性]是我們將重點關注的優先事項之一,”導演Min Seok Joo開始說道。 “玩家傾向於將重點放在最大化損害上,因此,構建幾乎是相同的-我們確實了解到這是我們需要為他們致力的事情。”
“因此,正如我們確實了解這個問題的那樣,我們實際上正在嘗試花費時間來改造遊戲以提供更多的潛水員構建,” Min Seok Joo繼續。 ” “我們認為,改善超越模塊實際上是提供各種不同構建的起點。因此,我們試圖改善[它們]的平衡,並且我們確實了解到[…]對每個角色(當前)確實很強大。目前[當前]確實很重要。重要的是要提高他們的平衡能力,以便我們可以在玩家中提供更多的選擇,以便我們在與其他角色相處時,
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當然,這不僅是與模塊化的角色構建的方式。在當前的末端遊戲區域,軸心平原上有幾個角色在很大程度上是無法播放的-它們只是快速造成足夠的傷害到足夠的目標。 Min Seok Joo和他的團隊已經在努力解決此問題。 Min Seok Joo解釋說:“我們正在提供每月的補丁以平衡每個角色的技能,實際上我們看到了在軸心平原上使用的更多角色,這就是我們繼續採取的方向。” src=“ https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/cms/interview/229352/20250925-125917-1.jpg”但是她遠非最後一個。實際上,在即將到來的10月更新:凱爾(Kyle)中將發生另一回事。他告訴我。
十月更新的其他重大變化將是在阿爾比恩(Albion)開放無定形材料的能力,並啟動。儘管不可否認,但這種變化具有有效地將大多數巨人戰鬥和空隙反應堆變成死含量的副作用。 Min Seok Joo意識到這一點,並熱衷於解釋開發團隊的思維過程和未來計劃。 “因此,首先,無定形材料的開放實際上是新玩家真正進入遊戲的困難之一。因此,在巨像戰鬥之後,我們將允許他們在[Albion]中開放,而不是讓它們打開[無定形材料]。”
“因此,隨著這種變化的確,巨大的戰鬥和無效反應堆內容將暫時保持死亡- […],但我們實際上我們將巨像鬥爭分開以改善它們。這將是明年年初引入的新內容。” Min Seok Joo continued, “Instead of addressing the void reactor separately, we’re actually going to incorporate them into improving the content of the [pre-end game] zones. So we’re trying to re-balance them, and readjust the void reactors in the context of the zones overall.”
Min Seok Joo then expanded on the philosophy behind the upcoming “Season 0” content revamp. “我們意識到,[早期區域]實際上對鐵桿球員來說已經不再是有趣和有趣了,但是對於新球員來說,他們實際上很困難-他們已經成為他們的障礙,因為它們需要很多力量和技巧。我們實際上是在越來越多的硬核和新球員帶走新的球員。 width=”560″ height=”315″ src=”https://www.youtube.com/embed/OaBRIdloekU?si=HXQ38AMSJyeZi95r”>[embedded content]
Focusing on the new player experience, with the recent Boost Up and Boost Path events, new players were given the ability to skip the Season 0 zones and be提供了他們快速進入最終遊戲內容所需的內容。雖然受到了廣泛的歡迎,但該團隊學到了一些關於新玩家從遊戲中想要什麼的重要信息。 “我們了解到,我們了解到有很多新玩家不想跳過這個故事,他們不想跳(第0季),” Min Seok Joo告訴我。 “因此,在將來,我們將加快故事的發展,以使其更加壓縮,以使其更容易趕上[結束遊戲]而不是跳過故事。 ”
繼續前進,我們將在第3季中遇到了更大的爭議,而不是逐步介紹了Axain,我們將更容易地趕上故事。”您只能針對一個隨機丟棄其中一個項目的戰利品盒,而不是能夠針對特定的滴劑。當您想要的單個項目不會在許多嘗試之後掉落時,這可能會非常令人沮喪。
“我們已經從數據中學到了,使用[先前版本的]目標設置系統和軸心平原下降系統之間耕種所花費的時間有所不同。” Min Seok Joo解釋說。對於某些球員來說,只有一天才能完成耕作,但是對於某些玩家來說,完成農業的目標花了很多天,而我們的目標是減少兩者之間的差距。我們正在從經歷的人那裡得到反饋。
隨著遊戲面臨的重大問題,我們轉移到了一個較小但持久的一個:恢復的遺物上。一種流行的武器,當以高火速度進行修改時,它會使屏幕在射擊時不斷搖晃,通常會引起玩家的運動疾病。此外,在選項菜單中關閉屏幕搖晃不會影響已修復的遺物。當詢問是否會解決這個問題時,Min Seok Joo說:“好吧,對於已修復的遺物而言,我認為,我認為不是改進武器本身,而是更好地提出一種新的武器,而新的武器卻較少[後坐力引起的屏幕]發抖,但破壞性的力量較少,但可以給您更多的選擇,但我認為我們會固定恢復的固定武器本身。 src=“ https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/cms/interview/229352/229352/ultimate-luna.jpg” width=“ 600” 600“ 600”高度=“ 329”>
保留所有權利。
我也對那些想在旅途中扮演第一個後代的人對遊戲的潛在蒸汽甲板支持感興趣。但是,製片人Beom-Jun Lee並沒有提出這個問題。 “好吧,首先,我們的遊戲並不能正式支持Steam Deck,它的規格不足以完全支持遊戲,” Beom-Jun Lee開始說道。因此,當然,如果一切都沒有問題,但我們的目標實際上並不是要讓一切在蒸汽甲板上順利運行。 “因為作為遊戲玩家自己,其他搶劫射擊遊戲的選擇並不多,我們確實玩了其他搶劫射擊遊戲。作為流派的新參賽者,我們正在使用[我們在這些遊戲中看到的東西。 Min Seok Joo說。
“與這些遊戲相比,第一個後代具有許多其他優勢。他總結說:“但是當我們競爭時,我們也會一起開發這種類型。 ”
第一個後代可在PlayStation 5,Xbox系列X/S和PC。