使用動漫,不僅是一種講故事的媒介,而且還越來越有利可圖的起點來創造從屏幕上延伸的沉浸式體驗,動漫角落與索尼音樂解決方案的Tsuneyuki Matsudaira坐下最新的地牢∞與Frieren:超越旅程結束動漫系列(從未見過的語音演員線路)可以洞悉計劃和製作基於位置的體驗的過程。

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問:您能否短暫地引導我們瀏覽您的歷史以及您的歷史,與在索尼音樂集團(日本)建立這些基於位置的體驗有關?

tsuneyuki matsudaira tsuneyuki matsudaira以及在活動和展覽中的經驗設計。利用我們過去的經驗(例如創造許多將動漫IP與技術結合在一起的互動體驗),我本人也在融合了技術和IP的許多活動,展覽和景點上。基於這些經驗,東京矩陣是我們自己創建lbe的挑戰。

q:地下城∞螺旋是如何產生的?索尼音樂集團(日本) 確定它可以通過IP協作和位置的選擇來填補這種體驗?

a: IP的組合非常複雜。 Kabukicho Tower及其周邊地區吸引了大量的休閒尋求者和國際遊客,因此我們設計了吸引人的吸引力,以盡可能廣泛地吸引觀眾。 IP協作的設計是為了使訪問者即使沒有深深地致力於該IP,也可以享受自己-如果您不感興趣,那就沒問題了,但是如果您不感興趣,那麼您會更加享受它。我們還設想了動漫以外的合作。

a: dungeon∞螺旋是一場派對的遊戲景點,其中一個聚會共同征服了一個dungeon。它的核心概念是“冒險的回憶和與同伴的紐帶”。從這個意義上講,我們認為它與Frieren:《超越旅程》的結局保持一致。 More than anything, we love Frieren ourselves, so we wanted to journey through a dungeon together with her.

Q: What are the experiences that both Frieren fans and non-fans can look forward to?

A: Even during the collaboration, we expect about half of visitors will not use Frieren characters. Frieren的粉絲可以享受角色的台詞和對話,使他們感覺好像正在一起旅行。非粉絲仍然可以享受自己的地牢冒險的主角。 Incidentally, the dungeon is filled with wonderful Frieren background music that will make the journey more emotional.

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Q: What are some of the comments and satisfaction levels from visitors in this regard?

a:自Frieren協作開始以來,Dungeon∞Spral的滿意度為95.2%,當包括“有些滿意”時,螺旋率上升到99.7%。使用Frieren角色的玩家稱“與Frieren和她的同伴一起旅行”是他們的最高滿意點。位於地牢中的許多真人大小的Frieren角色面板以及最後的數字照片服務也受到了很高的讚譽。

Q:您確定了那些對那些來玩Dungeon∞螺旋的人以及經常遇到Shinjuku/kabukukiCho區域的人?這些模式如何了解決策和可訪問性的改進?

a:得益於弗里爾(Frieren)的合作和其他合作,許多通常不會訪問Kabukicho的人現在來了​​。儘管Kabukicho地區提供了許多娛樂選擇,但選擇地牢∞螺旋的訪客比例逐漸增加,主要是通過口口相傳和社交媒體。在可訪問性方面,新月提供了非常容易的人來訪問大量人。

Q:以前在Dungeon∞螺旋中發行的動漫是Lycoris Racoil,這是由Sony Music Group(日本)的Aniplex產生的。索尼音樂集團(日本) 還在網上和弗里倫(Frieren)和現在的弗里倫(Frieren)進行了最新的基於位置的體驗,所有這些Aniplex投資:


您是否發現通過這些動漫共同生產建立的關係有助於這些體驗的創建? >

A:從一開始,Tokyo Matrix就會想到動漫的合作。 While they are a way to spark interest in the attraction, I think the story and characters are well tied to the players’ own adventures.

Q: Should Sony Music Group (Japan)’s investments in an anime be seen as a signal or an increased likelihood of an adaptation through a location-based experience (LBE)?

A: The東京矩陣也是連接IP和體驗的實驗場所,我相信它會產生結果。我們長期以來創造了圍繞單個IP的體驗,因此提供放大的體驗是我們的挑戰。

問:自推出以來,播放了幾次地下城∞螺旋?什麼是最有意義的反饋,什麼是最具刺激性的索尼音樂集團(日本)來改變其體驗式計劃過​​程的反饋?自從2023年Tokyo Matrix開業以來,我們已經收到了大量反饋(例如,在劍術在線合作期間,我們都取得了重大改進,例如增加了遊戲的壽命。

即使在Dungeon∞螺旋上開放之後,我們已經進行了詳細的調查,並進行了詳細的調查,並進行了諸如游戲平衡,物理活動,並進行了諸如體力,並進行了諸如體育範圍,物理性的密度和對話。反饋比我們所能計算的要多,但是我們努力響應盡可能多的請求。一個令人難忘的觀點是,沒有人抱怨付費系統進入最終任務,相反,他們對此表示讚賞。最重要的是,許多人簡單地說:“這很有趣。”

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指導配音演員的新台詞的經歷是什麼?如何說明索尼音樂集團(日本)如何從整個小組中汲取專業知識?

a:我們使尊重每個角色的個性的重點,我們為製作團隊提供了很好的文字化線,這來自我們的過去經驗。我們與我們合作的所有動漫都具有完善的角色,因此配音演員完美地理解了它們。您能否幫助我們了解遊戲中每次都可以進行獨特體驗的不同可能性?

a:地牢∞螺旋具有多個不同的結尾。為了達到“勝利結局”,在某種程度上重複比賽是有效的。當您玩遊戲時,您的頭像逐漸發展起來,使“勝利結束”更加可實現。 Once you reach the victory ending, the game displays ‘Spiral 1 Cleared,’ and you can use the same avatar to play ‘Spiral 2.‘ Spiral 2 is designed more for hardcore gamers, and even there, multiple different endings await.

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問:例如,動漫中的製片人已經談到了兩種相對的思想流派:進行高級工作,其中少數人一次支付一次奢侈的費用,而不是許多人可以一遍又一遍地享受的可訪問的工作。您會說什麼是接近兩種樣式的差異,在兩種樣式上取得成功的最大挑戰,以及索尼音樂集團(日本) 選擇後者的原因?

在世界上最繁忙的車站旁邊,人們可以在不感到瑣事的情況下跌落。兩種樣式都需要提供真正的價值,但是我們認為,將精力投入可重複的體驗,而不是提供一次特殊的體驗,是利用我們的優勢的最佳方法。

q:在弗里倫(Lycoris)後退之後弗里爾(Frieren)後退之後的弗里倫(Frieren)與不長期<<強大的<範圍<<>

A:在SMS上,我們通過各種活動和電子商務與幾乎所有動漫和娛樂IP都有聯繫,因此,通過內部協作,我們可以與任何人進行談判。實際上,我們不一定計劃在不中斷的情況下連續運行IP協作。時間表和時間安排也取決於IP端,而無需任何IP就可以享受地牢∞螺旋。也就是說,我們確實想下次執行另一個很棒的合作。

a:我們避免了任何故事或目標受眾不匹配的東西。娛樂計劃必須以“這看起來很有趣”為首要任務開始。最重要的是,我們考慮從其他案例到預測收入的市場數據和記錄。然後,我們討論是否可以為該預測設置適當的條件。

Q:如何從地牢∞螺旋循環索尼組的不同區域的數據中,例如Crunchyroll(例如Crunchyroll),例如與海外粉絲持續互動?景點有許多獨特的條件,因此仍然是部分的。由於其位置,TTM肯定有許多外國遊客,但是以動漫為中心的遊客並不是很多(大多數在15%的時候),因此海外動漫的受歡迎程度並不是主要因素(僅被認為是額外的優點)。結果,我們與在海外也很受歡迎的動漫合作,但這是由於作品的素質和兼容性。

問:公司經常談論在中等目標到長期目標中提高其計劃能力。這對您在實踐中的實踐∞螺旋,基於位置的操作更廣泛,在索尼音樂集團(日本)中,這對您意味著什麼?

地牢∞螺旋-官方促銷視頻

However, Dungeon ∞ Spiral itself proposes a new style of play (including several patented elements), so we believe it can be expanded on its own both domestically and overseas.

Q: The Frieren collaboration this summer extends beyond Dungeon ∞ Spiral to include adjacent experiences, like merchandise, photo booths, and themed food and drinks at different companies within the Tokyu Kabukicho Tower大樓。與該地區的不同公司協調這一點的困難是什麼?

a:隨著Kabukicho Tower進入其第三年的運營,租戶的合作已經大量加深。無論地牢多麼有趣,它仍然是一個大約一個小時的體驗。整個建築物都認識到為許多想享受半天休閒的遊客提供綜合體驗的重要性。有了這種共識的理解,這只是一個符合條件的問題- SMS用於這樣做。

Q:將與Sony Music Group(日本)合作的一家公司(日本) 在Frieren Dungeon∞螺旋鈕帶的螺旋鈕帶是Namco namco namco namco namco namco。索尼最近獲得了Bandai Namco的股票,部分是為了協調體驗娛樂:

您如何設想您如何設想戰略合作夥伴關係的基於位置的業務,以及由於股票的收購而導致的,您現在正在討論越來越多的協作嗎?收購Bandai Namco的股份,價值4.64億美元的動漫和以漫畫為中心的聯盟

A:從現場吸引人的角度來看,我們對此沒有評論。 From the beginning, Bandai Namco and the Sony Group have had a relationship of mutual respect in the entertainment industry, and the same is true for TTM and Namco Tokyo at the operational level.

Q: Is the long-term view for Sony’s location-based planning and production capabilities to blossom into anime theme parks—permanent or otherwise?

a:我們也無法對此發表評論。就我個人而言,我認為動漫主題公園會很有趣。

問:什麼是索尼音樂集團(日本)的座右銘/咒語/關鍵重點領域?至於LBE,由於它仍處於實驗階段,因此目前尚無公司範圍內的座右銘。我們純粹是TTM的說話,我們最重要的是提供了一種有形的動手體驗,無法從在線遊戲或觀看視頻中獲得,並與與您在一起的人創造回憶。地牢∞螺旋是一種永久性地牢風格的基於位置的遊戲體驗; Frieren:超越旅程的限時合作將繼續運行到9月23日。

©Yamada,Tsukasa Abe/Shogakukan/“ Frieren”項目©Sony Music Entertionment(Japan)Inc.

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