圖片由 otacat
日本在西方的動漫流媒體戰爭時代,您從來沒有看到Crunchyroll在Hulu或Prime視頻中進行搖擺。讓我直截了當。您基本上問我,Crunchyroll何時會對Netflix進行自己的Kendrick Lamar風格的Diss曲目,在這種情況下是Drake(對不起的Netflix)?這是一個很好的問題。我不知道為什麼我們沒有看到90年代初期的遊戲機戰爭或80年代初的可樂戰爭的風格。值得注意的是,這兩個廣告系列都源於美國廣告機構。是的。這有點像雞巴的事情要做。也許這些天我們已經超越了它。
在動漫行業缺乏積極的競爭營銷,尤其是與“傳奇”運動相比,如《傳奇》(Sega’s Encorly)令人難忘的《創世紀》(Genesis)的“創造之之為”,揭示了一些有關文化差異,現代娛樂產業如何結構結構的有趣見解,這些天是在這些天結構的,以及發展的營銷哲學。從1970年代開始,直到1980年代,美國就目睹了企業戰鬥的黃金時代,被稱為“可樂戰爭”,以最大膽的方式體現了競爭性營銷。我個人更喜歡可口可樂,而不是百事可樂,我發現它太甜了,嘴裡的氣泡在我的嘴裡感覺有所不同。否。我不會通過盲目的味覺測試來證明這一點,這是明智的,因為這就是這些高度碳酸化含糖飲料的雙胞胎龐然大物之間的啟動方式。
遊戲在1990年代遵循類似的劇本。 Gaming的首次大加速進入流行的主流文化發生在80年代末和90年代初。它是由該行業的兩個巨人的競爭來定義的。 Sega和Nintendo。 Sega的激進性“ Genesis Do Do do nintendon’t”運動不僅促進了他們的控制台,它直接嘲笑了任天堂的局限性,同時將Sonic定位為馬里奧的涼爽替代品。後來,主機迭代加大了炒作,行業榜首Microsoft以controversial“Life is Short, Play More”campaign for the original Xbox launch.該廣告令人難忘,可以在幾秒鐘內展示一個人的整個生命週期,尤其是在被獨立電視委員會禁止後。
動漫行業的約束很大程度上源於日本文化價值觀,這些文化價值優先考慮和諧而不是對抗。控制台大戰是由美國街區市場營銷團隊創建的美國發明,特別是由營銷總監 al nilsen 想強調超越nintenso nintenso nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos nintensos and nintense nintense nintense 日本公司傾向於將他們的分歧和/或不喜歡競爭對手私下,或者至少在辦公時間後的izakaya謹慎滑動門後面。
日本的“ wa”(社會和諧)的概念直接攻擊競爭者對競爭者的攻擊感到不適當,並有可能損害一個人自己的聲譽。這個文化基金會影響了動漫公司從成立開始如何進行營銷,而偏愛零和競爭的協作增長。
日本商業文化也強調了行業內的長期關係和相互尊重。與可樂戰爭不同,百事可樂和可口可樂在完全獨立的生態系統中運作,動漫公司經常合作,工作室與多個分銷商合作,許可交易,跨公司線路,行業活動將競爭對手作為同事而不是敵人而不是敵人。
the Anime流媒體流式景觀與這些經典競爭的市場不同。 Crunchyroll,Netflix,Hulu和Amazon Prime不會創建互斥的生態系統,例如百事可樂與可口可樂。取而代之的是,他們通常會從日本工作室獲得相同的內容,從而使今天的競爭對手明天的業務合作夥伴。積極攻擊競爭對手的流媒體服務可能會危害未來的許可談判或行業關係。
此外,動漫迷通常會訂閱多個服務,而不是專門選擇一個平台。這種多平台行為意味著攻擊競爭者可以疏遠使用這兩種服務的共享受眾。粉絲社區本身重視協作,此外,動漫愛好者通常希望到處都有更多內容,從而將媒體的增長視為對所有參與者的有益。如果這些競爭的流媒體可以對價格做些事情,這將是歡迎的,也許將來有些人會因為 Bundling 成為媒體,娛樂,娛樂和傳播的熱門話題之一。
現代營銷在很大程度上已經擺脫了所有行業的攻擊廣告。當我們進入新時代的遊戲時代,它越來越多地與我們的日常生活融合在一起,並且比以往任何時候都更加聯繫,最佳的運動將需要利用各種DOO-HICKYS吸引我們的注意力。期望在我們認識到那些飢餓或渴望抓住控制者的渴望之前,會不斷地看到AI來預測我們的慾望和行為。如果競爭品牌可以通過忠誠點和折扣為您獎勵您,請不要感到驚訝。即使使用機器學習,廣告也將始終在很大程度上依賴創造力來引起我們的注意。
今天的消費者,尤其是在社交媒體精通的人口統計中,可以迅速與被認為是卑鄙或不專業的品牌抗衡。蘋果災難性的2025 iPad Pro商業廣告被稱為“ Crush”,顯示了一條液壓銷毀,銷毀了樂器,書籍,攝像頭和油漆桶等傳統的Creatival工具,然後才揭示新iPad。藝術家,音樂家和創作者在社交平台上表達了憤怒,將廣告解釋為不屑一顧的傳統創意工具,並侮辱了使用這些工具的人。
遊戲行業本身就不僅僅是直接攻擊了。索尼(Sony)後來的競選活動,例如“邁克爾(Michael)”(Michael to Michael)慶祝遊戲玩家本身而不是攻擊Xbox,而微軟的Halo廣告系列則集中於情感講故事,而不是競爭性的戳刺。上面展出的所有廣告系列都具有創造力。他們推動界限。他們做的事情有所不同,最終建立了聯繫並在觀眾中引起情感反應。
動漫營銷預算通常比主要的消費者品牌更小,更有針對性,使公司專注於資源來促進自己的內容而不是攻擊其他人。該行業還基於不同的經濟原則。通常是通過擴大動漫觀眾而不是從競爭對手那裡竊取市場份額來衡量成功。
此外,動漫行業的國際擴張需要在多個市場上保持積極的關係。可能在一種文化中起作用的積極競爭營銷可能會適得其反,使全球品牌的協作方法更加安全。
而不是直接競爭攻擊,動漫公司採用微妙的差異化策略。例如,Crunchyroll,Hidive和ADN等品牌強調獨特的內容庫,獨家版本或卓越的用戶體驗,而無需明確命名競爭對手。這種方法使他們能夠在維持行業關係和避免文化摩擦的同時競爭。
動漫中確實存在流媒體戰爭,但它們通過獨家許可交易,原始內容生產和功能改進而不是公共營銷鬥爭而表現出來。競爭是通過公司談判和產品開發而不是廣告活動而在幕後進行的。
動漫中沒有積極的競爭營銷,反映了文化價值觀,行業結構和進化的營銷智慧的完美風暴。 2025年動漫博覽會下週在洛杉磯開幕,對我來說,它提供了一個很好的例子,即動漫營銷最具侵略性的典範。競爭是動漫流媒體的主要參與者,以及諸如Bandai Namco,Viz Media,Toho和Toei等動漫右派人士的競爭,因為誰可以確保誰可以確保主要的室外和室內品牌機會,因為WEL是誰獲得了他們在持平的促銷攤位的最佳球場。
您可能會開始在北美的家中註意到,整個歐洲將在線(“付費”)廣告和營銷活動更為明顯,因為他們的日本所有者在本地營銷和促銷方面將事情掌握在自己的手中。 Crunchyroll和Netflix非常擅長促進自己的品牌,但它們在某種程度上是不可靠的營銷和個人許可證促銷夥伴。日本的製片人和委員會開始將資源匯集到美國自助力的美國營銷工作,以確保在Crunchyroll和Netflix等平台上獲得成功的計劃。
雖然可樂和遊戲的早期競爭運動成為營銷傳奇的事物,但它們源於不同的文化背景和行業動態。動漫行業的協作方法似乎並不那麼戲劇性,但是它已成功地從日本的利基出口到全球娛樂現象,價值數十億個現象。
也許動漫行業的限制並不是一個令人興奮的營銷活動的錯失機會,而是一種更加成熟的營銷方法,而是建立可持續吸引人的娛樂娛樂性娛樂活動生態系統。在一個相互聯繫的世界中,當今的競爭對手是明天的合作夥伴,和諧確實比戰爭更有利可圖。 Inshallah。
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