您是否知道Puyo Puyo Puzzle遊戲中的那些可愛的小粘液片來自90年代初的一系列地牢爬行者?如果您不這樣做,我認為沒有人可以責怪您,因為該專營權在數十年的歷史中只有一個西方發行。它被稱為巫術傳奇:偉大的咖哩上帝的詛咒,它僅在被流放到Psvita Wastelands五年後才在2018年蒸蒸日上。現在,感興趣的西方粉絲終於有機會查看了地牢-爬行者的特許經營權,這幫助我們帶來了很多小時的粘液堆積樂趣,因為Idea Factory和Developer Sting Entertainment的最新作品正在進入Nintendo Switch和Nintendo Switch和Sony的PlayStation 4和5。學院。

考慮到了不必要的笨拙的第一印象。 src=“ https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cmms/cmms/game-review/226744/sorcery-sorcery-soga-saga-puyo-screenshot.jpg.png.png.png.png.jpg.jpg.jpg”任何玩過像伊特里安·奧德賽(Etrian Odyssey)這樣的老式dungeon爬行者或任何神秘的秘密衍生物的人都會很熟悉遊戲玩法:伴隨著女主人公菲亞(Fia)和她的女同學聚會,您將冒險進入同學的隨機地融入各種塔樓和圍繞著她的傑出學院的土地,以使其陷入困境的土地上,以挑戰她的洞察力,以挑戰較高的境地,艱難的境地,努力奮鬥的怪物,遍及怪物,遍布怪物,落後於怪物,落在地上,地板。這不是ROGUELIKE RPG,因此與類型粉絲尋求的一些更頑固的票價相比,體驗更悠閒。地牢地板往往相當小且易於瀏覽,怪物填充地圖而不是作為隨機相遇顯示,從而使他們輕而易舉地越過它們,可以專注於咬合材料並找到下一層的出口門戶,如果您選擇這樣做。

雖然Mado Monogatari的探索系統肯定足夠輕鬆,可以作為對年輕玩家的這類游戲的介紹,但我想更多的投資粉絲會發現實際的地牢爬行的簡單性是相當多的。即使在後來引入陷阱和其他危害也幾乎沒有使經驗的生動。與我在研究這一系列之前所研究的系列遊戲中不同,Mado Monogatari避開了基於網格的運動,以獲得更加自由的形式。這種方法的缺點是,大多數陷阱幾乎根本沒有向您註冊,因為沒有什麼可以阻止您四處滑行或輕鬆躲避大部分的陷阱,直到遊戲後期。遊戲的圖形和藝術設計異常平淡無濟於事,這意味著您會厭倦了裸露的環境和重複的怪物設計,然後在您用數十個不同的地牢地板上耗盡了數十個您可能會深入研究的地方。我在PS5上玩了這個遊戲,但是如果您打算為PS4或Switch購買此遊戲,請不要擔心。我無法想像任何現代遊戲硬件都在努力運行具有基本視覺效果的遊戲。

當您參加戰鬥時,您會發現相同程度的質量等待著您,這意味著遊戲非常有用,但除了最熱心的粉絲之外,它都不會得到任何興奮。 Mado Monogatari的這種迭代融合了轉彎和實時元素,您的三個英雄的聚會與您的怪物敵人一起在一個小的競技場中與之作鬥爭,而沒有任何障礙。要做任何事情,只要用FIA的武器進行基本攻擊,您將不得不等待她在戰鬥順序中到達她的回合,該戰鬥命令倒數並在整個戰鬥中重置,並基於每個角色的速度。這一切都是很好的,除了FIA都將使用的大多數能力,無論您決定裝備的少數幾個不同的類別都是范圍的咒語攻擊。當敵人和盟友只是在整個地方彈跳時,即使您選擇使用微薄的鎖定係統,這些都可以在適當的範圍內適當地瞄準正確的範圍。戰鬥是可以玩的,但它們不過是一件瑣事,因此您可以從隨機的地牢灌木和岩石中恢復咖哩成分和製作材料。

許多戰鬥系統的問題都來自該遊戲中的角色進步系統相對平坦和不參與。隊友AI只能以廣泛的意義來定制他們如何使用攻擊技巧,康復法術等優先級,並且學習每個角色的不同技能就像裝備新裝備,通過一些戰鬥進行磨削直到學習技能,然後換成新裝備。除了升級的標準統計提升之外,還有一種以FIA的Grimoire形式出現的技能樹,您可以花在完成的任務和側面活動中獲得LP,以解鎖您的節點,從而為您提供新的咒語,新的地圖能力,新的地圖功能,升級的STAT塊等等。就像Mado Monogatari的遊戲玩法的其他所有內容一樣,Grimoire也足夠了,但是基於任務進程的遊戲門節點解鎖的方式使您感覺不太像您在做出有意義的選擇來以自己的方式開發FIA,而更像您只是通過不同形式的線性磨碎來涉足Fia。

說到Fia的Grimoire,我們應該談談遊戲的故事,該遊戲將我們所有的角色都放在這家魔術學院中,以便他們可以參加所有這些有關偉大的英雄和惡魔之王的課程。這是……很好。甚至完全無禮。 Mado Monogatari並不是一款試圖過分認真對待自己的遊戲,而Fia和她的同學的冒險經歷了與其他遊戲相同的隨意但不明顯的方法。像角色設計師Sunaho Tobe一樣,像勤奮的Leena,The Dumb但Sweet Will,神秘的Totto和Oblevious Eska這樣的同學都是簡單且磨損的動漫性動漫對方,在具有良好的皮膚上走來走去,這要歸功於角色設計師Sunaho Tobe。我將因其動畫和討人喜歡的角色精靈而給遊戲榮譽,這是遊戲視覺講故事的唯一要素。

我對Mado Monogatari敘事的最大抱怨來自其寫作,尤其是其英語本地化。很明顯,即使在日語中,這也不是一個劇本,它將贏得當年故事的任何獎品。即使故事最終在數十個小時之後,也決定將賭注提高一點,並探索我們角色在整個學年都在揭露的奧秘背景背後的真相,這個故事絕不只不過是一些愚蠢的情景喜劇和動漫陳詞濫調的藉口。在英語中,這個故事失去了由於其淡淡的dishwater翻譯而在日本人中可能擁有的許多魅力和樂趣。遊戲充滿了時刻,在這裡,本地化盡可能地使用了最直覺,最無生命的解釋,導致對話總是聽起來很刺耳和強迫。我無法談論過去的遊戲回調和國際汽聯冒險冒險的整體影響,這說明了過去的遊戲的質量,但是我可以保證,沒有人會擺脫最新的Mado Monogatari對其故事的歡迎。

我能描述mado monogatari的最好方法是將其與餐廳的孩子菜單的背面的特別複雜版本進行比較,您與矮胖的小蠟筆一起進行了比較。付出了一些努力,使其看起來不錯,您可以一遍又一遍地殺死迷宮周圍的大量時間,但這並不是您作為主要活動本身所獲得的那種體驗。這是一種可愛的,但主要是分散自己的注意力並殺死一段時間,除了等待漢堡露面多長時間,殺死一段時間。

我不討厭Mado Monogatari:Fia和奇妙的學院,但是即使我寫這篇評論,我對演奏的記憶也開始脫穎而出。這並沒有完全破碎,當我玩它並記下我的筆記時,肯定需要花費時間。如果您在等待下一個大標題落在PlayStation或Switch上時沒有更好的玩法,那麼可以肯定的是,它比坐在那裡盯著牆更好。當然,有更好的地牢可以在那裡探究。

Categories: Anime News