© 2024 Overtime Sports, Inc.
雖然有越來越多的相反例子,但公眾意識中仍然存在著「愚蠢的愛好和媒體是小眾的、受到更多主流文化嘲笑的觀點」。奧運 100 公尺短跑金牌得主諾亞·萊爾斯 (Noah Lyles) 在 2024 年美國奧運預選賽期間拿出藍眼白龍遊戲王而走紅!試運行前的卡片。 《Pokémon GO》在 2016 年發佈時曾風靡全球,而 2020 年的新冠疫情讓足夠多的人進入 Pokémon TCG,導致全球卡牌短缺。早在 2012 年,我所在的 podunk 高中橄欖球隊就有超過一半的孩子在踢球並公開談論《天際》。
雖然更模糊的次文化顯然仍然存在,但對於任何中年及以下的人來說,書呆子的東西和「正常」的愛好之間不再有區別。無論從產業影響或文化影響來看,這種對媒體與社會的思考方式很大程度上已經成為一種沒有區別的區分。顛覆性的新體育網絡 Overtime 意識到了這種新媒體格局,並尋求為生活在其中的年輕人重新調整體育廣播。
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Overtime 由Dan Porter 和Zack Weiner 於2016 年創立,最初的構想是向更年輕、更注重社交媒體的受眾提供現有體育內容。然而如今,Overtime 經營著許多高中年齡層的運動聯盟,其中包括 Overtime 精英籃球聯盟。除了以更符合 Z 世代媒體消費習慣的方式重新包裝籃球比賽和賽事之外,《Overtime Elite》已被證明對於對職業運動感興趣的年輕人來說是一個成功的發展管道。這在《加時賽精英》校友阿門和奧薩爾湯普森都成為進入 2023 年 NBA 賽季的前 10 名選秀順位中表現得尤為明顯。
Overtime 持續努力迎合 Z 世代在聯賽升級中的表現,其形式之一是 加班精英網路漫畫。於 2024 年 10 月推出,由 Brandon Chen、Laurel Pursuit(中川太郎創立的網路漫畫工作室)和 Inuupen 創作;漫畫講述了一個名叫奧馬裡的年輕人進入虛構版本的加時精英學院的故事。在這裡,年輕球員在先進的 VR 技術的支持下參加與籃球相關的挑戰,以培養世界上下一個偉大的籃球運動員。奧馬裡不僅將加時精英學院視為實現職業籃球夢想的一種手段,而且他還希望利用它來幫助自己和家人擺脫貧困。
Overtime 邀請陳和中川兩位籃球迷創作這部網路漫畫。 「我們對《Overtime》在體育領域所做的事情以及他們對下一代產生的積極影響感到鼓舞,」當被問及這個計畫是如何產生時,中川闡明道。 「我們希望透過與作家Brandon Chen 聯手,為WEBTOON 的觀眾帶來鼓舞人心的系列作品,並向Overtime 的觀眾介紹令人興奮的數位漫畫媒介。」
網路漫畫大多是獨立的或小型的團隊事務中,中川也分享了本系列的製作流程的心得。 Laurel Pursuit主要負責WEBTOON的美術製作,Brandon Chen是本劇的編劇。整個過程是與Overtime 團隊合作完成的,他們非常了解自己的受眾,並且在籃球和內容創作方面擁有令人難以置信的專業知識,他們提供了很多見解,幫助我們在每一步中都力求做到最好。當被問及面對《灌籃高手》和《黑子的籃球》等巨頭創作一個新的籃球故事的困難時,陳說:「除了這兩個漫畫IP之外,實際上還有很多籃球系列,我盡量不抱持這樣的心態:一兩個故事可以主導一種類型或概念。如果是這樣的話,那麼異世界、系統奇幻或其他像機甲之類的類型就會因為一兩個大作而停止。相反,現實情況是,一旦某種類型或概念有了經過驗證的受眾,市場就會創造出類似的概念,從而對該類型採取新的視角。陳進一步指出,「我認為《灌籃高手》和《黑子之籃》證明了這類影集有觀眾。當然,我們的目標是創造一款新遊戲,讓喜歡這些系列的觀眾感到熟悉,但又新鮮——他們可以看到《超時空精英》在籃球少年中開闢了一條新道路。
當被問到時如果《Overtime Elite》被認為是讓漫畫和網路漫畫迷進入體育媒體的一種方式,反之亦然,陳說,「與《Overtime》合作,目標實際上是兩者兼而有之。一方面,有些動漫迷不一定關心他們觀看的運動比賽。有時,一部動漫會說服觀眾開始一項運動。對我來說,排球就是一個很好的例子,我對排球一無所知,但看了動畫後才產生了興趣。對《Overtime》來說,因為他們有現有的觀眾,所以目標是創造一個能與粉絲產生共鳴的概念。但是,除此之外,我知道動漫/漫畫迷可以享受體育系列節目,而實際上並不是這項運動的粉絲。因此,在製作敘事時肯定會進行平衡的考慮。了一些東西。 「我們廣泛涵蓋體育和文化。我們有一個遊戲帳戶。我們有一個非常大的運動鞋帳戶(加時賽)。我們利用幽默、創造者等等。許多球迷可能會透過更廣泛的內容找到我們,然後開始更深入地了解體育內容,」波特說。波特也希望隨著《Overtime》體育聯盟在年輕人中越來越受歡迎,培養一種獨特的文化,他說:「下一代 OTE 球迷非常熱情。他們的粉絲群體將他們聚集在一起——尤其是在大城市之外,那裡的年輕人可能沒有與他們有共同興趣的其他年輕人的網絡或同齡群體。我們有來自100 多個國家的粉絲,他們不僅觀看了我們的決賽,還對我們的直播發表了評論。想法當然聽起來很熟悉一定年紀的動漫迷。西方動漫迷從 90 年代末和 2000 年代初互聯網的普及中獲益匪淺,如今許多人仍然將其視為主要在線愛好,而會議則成為面對面聚會的機會。隨著數位空間越來越多地出現在我們的日常生活中,動漫迷群體似乎不僅滲透到了其他空間,而且其他社群也開始與全球動漫迷社群的結構更加相似。
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在閉幕詞中,陳和波特為未來的網路漫畫家和媒體粉絲提供了建議和鼓勵。 「正如我常說的,試著創造一些新鮮和熟悉的東西。熟悉,因為如果你的新概念離得太遠,那麼你可能找不到觀眾。新鮮,因為如果你創造了一些極其衍生的東西,那麼你將生活在另一個故事的陰影中。您希望您的故事脫穎而出,給人一種市場上的新體驗,但又不想冒太大的風險,因為您創建的故事可能不會引起任何人的共鳴。這個建議並不是說要完全規避風險,但製作和發布漫畫或網路漫畫可能需要數年時間。因此,為了讓這些年的努力值得,透過了解自己的作品有觀眾來平衡風險通常是一個很好的做法,」當被問及是否對有希望的網路漫畫創作者有什麼建議時,陳說道。
「如果您是漫畫或網路漫畫迷,我鼓勵您查看《Overtime Elite》,」波特說。 「它非常獨特,它基於真實的事物,如果你喜歡這個故事,我們希望你也能觀看一場比賽。我知道體育和動漫之間存在交叉,但令我驚訝的是有這麼多讀者也知道 OTE 並提到它。最後,我們會閱讀每條評論,因此如果您有反饋或故事想法,請在 WEBTOON 上留下評論,我們一定會看到!
雖然最終是人而不是企業決定文化如何傳播以及文化機構如何融合,但Overtime 認識到網絡漫畫是接觸年輕人的一種手段,這說明了更廣泛的動漫迷社區的發展。雖然有很多公司嘗試向動畫迷做廣告但失敗的例子,或者更令人震驚的是,動畫版權持有者不相信其產品的價值,但《超時空精英》網絡漫畫標誌著這種無知的結束。雖然所有企業都沒有必要去吸引動漫迷,但越來越明顯的是,那些能夠與動漫社群找到重疊的企業不能再忽視它。